Diablo 2: Lord of Destruction DS
: 2006-12-02, 14:28
Diablo 2: Lord of Destruction DS
Artykul ten mial sie ukazac na i-ds.org, ale skoro ten jest juz praktycznie zamkniety, a nie wiem czy serwis Retro Age to miejsce na tego typu rozwazania, wiec na forum oddaje go do dyspozycji i komentarzy wszystkich chetnych do przeczytania go i wypowiedzenia sie na temat Diablo na DSie.
No to jak to jest? Czy mozliwe jest przeniesienie fenomenu Diablo na konsole przenosna?
Jedni odpowiadaja twierdzaco, a drudzy wprost przeciwnie, podczas gdy odpowiedz wcale nie jest wcale taka prosta. Rozwazmy wiec wszystkie te kwestie, ktore sprawiaja, ze idea Diablo II: Lord of Destruction na Nintendo DS wciaz budzi kontrowersje i rozbudza wyobraznie wielu graczy.
Piekielny interfejs
"Stylus moze byc uzywany zarowno w walce, jak i do manipulacji przy panelach"
Pierwsza rzecz, ktora przychodzi do glowy to kwestia rozwiazania skomplikowanego sterowania na konsoli. Oto najlepsze z rozwiazan, ktore przyszly mi do glowy:
• Krzyzak: skroty do czterech umiejetnosci (osmiu w wersji alternatywnej, czytaj dalej)
• ABXY: skroty do czterech przedmiotow w pasie (osmiu w wersji alternatywnej, czytaj dalej)
• LR: przytrzymanie przypisuje stylusowi funkcje prawego klawisza myszy (opcjonalnie aktywuje rowniez alternatywne funkcje krzyzaka i klawiszy ABXY)
• Select: zamiana panelu (ekwipunek, charakterystyki, menu itd.)
• Start: zamiana miejscami aktywnego panelu i ekranu gry
• Stylus: wszystkie manipulacje na ekranie gry i w panelach
Zaproponowane rozwiazanie wydaje mi sie optymalne: jego prostota jest intuicyjna, a rownoczesnie obejmuje wszystkie naprawde potrzebne w grze funkcje. Nie bez znaczenia jest tez fakt, ze moze byc latwo dostosowane zarowno dla potrzeb osob praworecznych, jak i leworecznych (mozliwosc zamiany funkcji krzyzaka z ABXY).
Funkcja obu wykorzystywanych w grze klawiszy myszy jest przekazana stylusowi dzieki dzialaniu klawiszy LR zmieniajacych (podczas trzymania jednego z nich) dzialanie stylusa z lewego - na prawy klawisz myszy.
Kluczowe podczas walki skroty do wybranych uprzednio przez gracza umiejetnosci (klawisze funkcyjne na PC) sa szybko i zawsze dostepne w porecznym miejscu dzieki wykorzystaniu krzyzaka. Cztery skroty do umiejetnosci moga sie jednak najprawdopodobniej okazac liczba niewystarczajaca. Alternatywne rozwiazanie mogloby wiec zakladac, ze przytrzymanie klawisza L lub R zmienia nie tylko funkcje stylusa, ale rowniez daje rowniez dostep do czterech kolejnych umiejetnosci.
Niezbedne skroty do mikstur dzierzonych przy pasie obslugiwane sa przez klawisze ABXY, co nie wymaga dalszego komentarza. Wspomniana jednak przed chwila alternatywna funkcja LR moze rowniez zmieniac zawartosc pasa udostepniajac graczowi cztery odmienne mikstury lub inne przedmioty (szczegolnie praktyczna bylaby mozliwosc umieszczanie tu zwojow). Jak widac w sterowaniu znalazlo sie nawet miejsce na rozwiazanie niespotykane wczesniej na PC.
Panele ekwipunku, charakterystyk postaci, skrytki, kostki Horadrimow, a takze wszystkie inne wyswietlane sa na jednym z dwoch ekranow i moga byc zmieniane rotacyjnie klawiszem Select. Ich obsluga ma miejsce wylacznie przy pomocy stylusa, po uprzednim przelaczeniu wybranego panelu na dolny ekran. A do tego sluzy juz nastepny klawisz...
Klawisz Start zamienia miejscami zawartosc wyswietlana przez kazdy z ekranow, dzieki czemu stylus moze byc uzywany zarowno w walce (akcja na dolnym ekranie, panel na gornym), jak i do manipulacji przy panelach (podczas ktorych gracz moze sledzic akcje na gornym ekranie).
Zadowalajace (mam nadzieje) podstawy sterowania sa gotowe. Zajmijmy sie teraz nastepnym newralgicznym aspektem konwersji, czyli grafika.
Diabelska grafika
"Najlepsze rozwiazanie lezy gdzies posrodku, gdzie straty po obu stronach nie sa jeszcze na tyle duze."
Nie oszukujmy sie. Zmiany w grafice Diablo na konsoli przenosnej musza byc znaczne. Kazdy z wyswietlaczy DSa moze przeciez pomiescic zaledwie okolo jedna trzecia tego, co Diablo II: Lord of Destruction wyswietla na monitorze PC w i tak juz nizszej z dwoch dostepnych rozdzielczosci.
Rozwiazania sa dwa: zachowac proporcje 1:1 kosztem zmniejszenia widocznosci w grze lub pomniejszyc cala grafike. Zbytnie ograniczenie widocznosci zmniejszy przyjemnosc z gry i sztucznie podniesie jej trudnosc, podczas gdy nadmierne zminiaturyzowanie grafiki odbije sie spadkiem jej przejrzystosci i dokladnosci kontrolowania gry (im mniejsze elementy, tym trudniej w ferworze walki celnie wskazac je stylusem).
Wydaje sie wiec, ze najlepsze rozwiazanie lezy gdzies posrodku, gdzie straty po obu stronach nie sa jeszcze na tyle duze, zeby znaczaco wplywac na grywalnosc. Warto tez poszukac nowych rozwiazan dla elementow grafiki zajmujacych duzo miejsca.
Duzym odbarczeniem dla wielkosci pola akcji bylaby rezygnacja z dotychczasowego sposobu przedstawiania wskaznikow zycia, many i przylegajacych do nich elementow, w tym przeniesienie ich z ekranu przedstawiajacego pole gry do ekranu z panelem.
Poziome wskazniki zycia i many umieszczone na jednym poziomie znakomicie sprawdzily sie juz w Lord of The Rings: Return of The King na GBA, smialo zastosowalbym je wiec i tutaj.
Rownie chetnie zapozyczylbym z tej znakomitej gry sprawdzony sposob znajdowania i rozpoznawania lezacych na ziemi przedmiotow: nazwa przedmiotu na ktorym stoi postac pojawia sie w waskim oknie. Okno to mogloby znajdowac sie pomiedzy (lub ponad) wskaznikami zycia i many.
Z wyzej wymienionymi elementami sasiadowalyby niewielkie - lecz czytelne - wskazniki aktywnych umiejetnosci przypisanych do stylusa. Znany z wersji PC pasek doswiadczenia moglby zas bez szkody zniknac ze stalego widoku i zostac przesuniety do panelu charakterystyk postaci.
Wydajnosc dotyczy calosci grafiki, rowniez paneli, ktore nalezaloby uproscic przy zachowaniu ich czytelnosci i funkcjonalnosci. Taka modyfikacja paneli zapewne pociagnie za soba zwiekszenie ich liczby, co jednak nie powinno odbic sie negatywnie w zaden istotny sposob.
Jak do tej pory zysk na polu gry i w panelach osiagnelismy duzy, a funkcjonalnosc pozostala zachowana. Przechodzimy dalej.
Diabli wzieli Battle.net
"Multiplayer musi ulec znacznemu uszczupleniu. Jak duzemu?"
Najwiekszym problemem konwersji zdaje sie byc niemozliwosc wiernego odwzorowania Battle.netu. Multiplayer opiera sie w wersji PC na serwerach Battle.net, na ktorych w czasie rzeczywistym toczy sie gra, a z ktorymi dopiero lacza sie gracze.
DS moze laczyc sie jedynie z innymi konsolami i jak dotad zadna gra obslugujaca Nintendo Wi-Fi Connection nie zlamala tej zasady. Nie oczekujmy niemozliwego.
A zatem multiplayer musi ulec znacznemu uszczupleniu. Jak duzemu? Z jednej strony ograniczenia sprzetowe sa nieublagane, a z drugiej rownie wiele zalezy od pomyslowosci programistow.
Bo jesli nawet ze wzgledow sprzetowych nie mozna pozwolic sobie na osmioosobowe wyprawy w czeluscie piekla, to mniejsza liczba smialkow walczaca jednoczesnie wydaje sie zupelnie realna.
Czterech graczy to przeciez juz zupelnie przyzwoita grupa, a przeciez widzielismy taka liczbe graczy jednoczesnie chociazby w Animal Crossing: Wild World. Tak naprawde nie mozna jednak pewnie okreslic ani liczby graczy, ani zwiazanych z tym innych ograniczen.
Prawdopodobnie jednym z nich byloby podzielenie swiata gry na obszary nie tylko znacznie mniejsze niz w wersji PC, ale i oddzielone od siebie. Taki podzial swiata jadnak nie tylko umozliwiloby sprawny tryb multiplayer, ale i zwiekszylby ogolna wydajnosc sprzetowa gry.
Jednym z najwazniejszych elementow Diablo angazujacych Battle.net jest kolekcjonowanie oreza i handel nim z innymi graczami. Warto zaznaczyc, ze mozliwosci DSa w niczym tego nie ograniczaja.
Najwiekszym ograniczeniem konwersji okazuje sie zatem Battle.net, jednak nawet przy jego znacznym uproszczeniu gra jest dalej warta swieczki.
Diablo tkwi w szczegolach
Przytoczone wyzej rozwiazania to najwazniejsze, ale nie wszystkie kroki niezbedne do przeniesienia Diablo na ekran przenosnej konsoli. Znajac jednak jakosc produktow firmy Blizzard mozna zalozyc, ze nie powinna ona miec problemow z dopracowaniem pozostalych szczegolow i nadaniem calosci projektu odpowiedniego wygladu, klimatu i grywalnosci. Z drugiej strony firma ta ma tak duzy zysk z platnego World of Warcraft, ze duzo bardziej korzystne z punktu ekonomicznego bylyby prace nad platnym Diablo 3 na PC.
Jestem przekonany, ze wydanie udanej wersji Diablo na DSa jest jak najbardziej mozliwe. Co prawda nigdy nie bedzie to Diablo w postaci znanej wszystkim z PC, ale to przeciez jeszcze wcale nie znaczy, ze byloby gorsze.
Edycja: Wprowadzilem drobne poprawki.
Artykul ten mial sie ukazac na i-ds.org, ale skoro ten jest juz praktycznie zamkniety, a nie wiem czy serwis Retro Age to miejsce na tego typu rozwazania, wiec na forum oddaje go do dyspozycji i komentarzy wszystkich chetnych do przeczytania go i wypowiedzenia sie na temat Diablo na DSie.
No to jak to jest? Czy mozliwe jest przeniesienie fenomenu Diablo na konsole przenosna?
Jedni odpowiadaja twierdzaco, a drudzy wprost przeciwnie, podczas gdy odpowiedz wcale nie jest wcale taka prosta. Rozwazmy wiec wszystkie te kwestie, ktore sprawiaja, ze idea Diablo II: Lord of Destruction na Nintendo DS wciaz budzi kontrowersje i rozbudza wyobraznie wielu graczy.
Piekielny interfejs
"Stylus moze byc uzywany zarowno w walce, jak i do manipulacji przy panelach"
Pierwsza rzecz, ktora przychodzi do glowy to kwestia rozwiazania skomplikowanego sterowania na konsoli. Oto najlepsze z rozwiazan, ktore przyszly mi do glowy:
• Krzyzak: skroty do czterech umiejetnosci (osmiu w wersji alternatywnej, czytaj dalej)
• ABXY: skroty do czterech przedmiotow w pasie (osmiu w wersji alternatywnej, czytaj dalej)
• LR: przytrzymanie przypisuje stylusowi funkcje prawego klawisza myszy (opcjonalnie aktywuje rowniez alternatywne funkcje krzyzaka i klawiszy ABXY)
• Select: zamiana panelu (ekwipunek, charakterystyki, menu itd.)
• Start: zamiana miejscami aktywnego panelu i ekranu gry
• Stylus: wszystkie manipulacje na ekranie gry i w panelach
Zaproponowane rozwiazanie wydaje mi sie optymalne: jego prostota jest intuicyjna, a rownoczesnie obejmuje wszystkie naprawde potrzebne w grze funkcje. Nie bez znaczenia jest tez fakt, ze moze byc latwo dostosowane zarowno dla potrzeb osob praworecznych, jak i leworecznych (mozliwosc zamiany funkcji krzyzaka z ABXY).
Funkcja obu wykorzystywanych w grze klawiszy myszy jest przekazana stylusowi dzieki dzialaniu klawiszy LR zmieniajacych (podczas trzymania jednego z nich) dzialanie stylusa z lewego - na prawy klawisz myszy.
Kluczowe podczas walki skroty do wybranych uprzednio przez gracza umiejetnosci (klawisze funkcyjne na PC) sa szybko i zawsze dostepne w porecznym miejscu dzieki wykorzystaniu krzyzaka. Cztery skroty do umiejetnosci moga sie jednak najprawdopodobniej okazac liczba niewystarczajaca. Alternatywne rozwiazanie mogloby wiec zakladac, ze przytrzymanie klawisza L lub R zmienia nie tylko funkcje stylusa, ale rowniez daje rowniez dostep do czterech kolejnych umiejetnosci.
Niezbedne skroty do mikstur dzierzonych przy pasie obslugiwane sa przez klawisze ABXY, co nie wymaga dalszego komentarza. Wspomniana jednak przed chwila alternatywna funkcja LR moze rowniez zmieniac zawartosc pasa udostepniajac graczowi cztery odmienne mikstury lub inne przedmioty (szczegolnie praktyczna bylaby mozliwosc umieszczanie tu zwojow). Jak widac w sterowaniu znalazlo sie nawet miejsce na rozwiazanie niespotykane wczesniej na PC.
Panele ekwipunku, charakterystyk postaci, skrytki, kostki Horadrimow, a takze wszystkie inne wyswietlane sa na jednym z dwoch ekranow i moga byc zmieniane rotacyjnie klawiszem Select. Ich obsluga ma miejsce wylacznie przy pomocy stylusa, po uprzednim przelaczeniu wybranego panelu na dolny ekran. A do tego sluzy juz nastepny klawisz...
Klawisz Start zamienia miejscami zawartosc wyswietlana przez kazdy z ekranow, dzieki czemu stylus moze byc uzywany zarowno w walce (akcja na dolnym ekranie, panel na gornym), jak i do manipulacji przy panelach (podczas ktorych gracz moze sledzic akcje na gornym ekranie).
Zadowalajace (mam nadzieje) podstawy sterowania sa gotowe. Zajmijmy sie teraz nastepnym newralgicznym aspektem konwersji, czyli grafika.
Diabelska grafika
"Najlepsze rozwiazanie lezy gdzies posrodku, gdzie straty po obu stronach nie sa jeszcze na tyle duze."
Nie oszukujmy sie. Zmiany w grafice Diablo na konsoli przenosnej musza byc znaczne. Kazdy z wyswietlaczy DSa moze przeciez pomiescic zaledwie okolo jedna trzecia tego, co Diablo II: Lord of Destruction wyswietla na monitorze PC w i tak juz nizszej z dwoch dostepnych rozdzielczosci.
Rozwiazania sa dwa: zachowac proporcje 1:1 kosztem zmniejszenia widocznosci w grze lub pomniejszyc cala grafike. Zbytnie ograniczenie widocznosci zmniejszy przyjemnosc z gry i sztucznie podniesie jej trudnosc, podczas gdy nadmierne zminiaturyzowanie grafiki odbije sie spadkiem jej przejrzystosci i dokladnosci kontrolowania gry (im mniejsze elementy, tym trudniej w ferworze walki celnie wskazac je stylusem).
Wydaje sie wiec, ze najlepsze rozwiazanie lezy gdzies posrodku, gdzie straty po obu stronach nie sa jeszcze na tyle duze, zeby znaczaco wplywac na grywalnosc. Warto tez poszukac nowych rozwiazan dla elementow grafiki zajmujacych duzo miejsca.
Duzym odbarczeniem dla wielkosci pola akcji bylaby rezygnacja z dotychczasowego sposobu przedstawiania wskaznikow zycia, many i przylegajacych do nich elementow, w tym przeniesienie ich z ekranu przedstawiajacego pole gry do ekranu z panelem.
Poziome wskazniki zycia i many umieszczone na jednym poziomie znakomicie sprawdzily sie juz w Lord of The Rings: Return of The King na GBA, smialo zastosowalbym je wiec i tutaj.
Rownie chetnie zapozyczylbym z tej znakomitej gry sprawdzony sposob znajdowania i rozpoznawania lezacych na ziemi przedmiotow: nazwa przedmiotu na ktorym stoi postac pojawia sie w waskim oknie. Okno to mogloby znajdowac sie pomiedzy (lub ponad) wskaznikami zycia i many.
Z wyzej wymienionymi elementami sasiadowalyby niewielkie - lecz czytelne - wskazniki aktywnych umiejetnosci przypisanych do stylusa. Znany z wersji PC pasek doswiadczenia moglby zas bez szkody zniknac ze stalego widoku i zostac przesuniety do panelu charakterystyk postaci.
Wydajnosc dotyczy calosci grafiki, rowniez paneli, ktore nalezaloby uproscic przy zachowaniu ich czytelnosci i funkcjonalnosci. Taka modyfikacja paneli zapewne pociagnie za soba zwiekszenie ich liczby, co jednak nie powinno odbic sie negatywnie w zaden istotny sposob.
Jak do tej pory zysk na polu gry i w panelach osiagnelismy duzy, a funkcjonalnosc pozostala zachowana. Przechodzimy dalej.
Diabli wzieli Battle.net
"Multiplayer musi ulec znacznemu uszczupleniu. Jak duzemu?"
Najwiekszym problemem konwersji zdaje sie byc niemozliwosc wiernego odwzorowania Battle.netu. Multiplayer opiera sie w wersji PC na serwerach Battle.net, na ktorych w czasie rzeczywistym toczy sie gra, a z ktorymi dopiero lacza sie gracze.
DS moze laczyc sie jedynie z innymi konsolami i jak dotad zadna gra obslugujaca Nintendo Wi-Fi Connection nie zlamala tej zasady. Nie oczekujmy niemozliwego.
A zatem multiplayer musi ulec znacznemu uszczupleniu. Jak duzemu? Z jednej strony ograniczenia sprzetowe sa nieublagane, a z drugiej rownie wiele zalezy od pomyslowosci programistow.
Bo jesli nawet ze wzgledow sprzetowych nie mozna pozwolic sobie na osmioosobowe wyprawy w czeluscie piekla, to mniejsza liczba smialkow walczaca jednoczesnie wydaje sie zupelnie realna.
Czterech graczy to przeciez juz zupelnie przyzwoita grupa, a przeciez widzielismy taka liczbe graczy jednoczesnie chociazby w Animal Crossing: Wild World. Tak naprawde nie mozna jednak pewnie okreslic ani liczby graczy, ani zwiazanych z tym innych ograniczen.
Prawdopodobnie jednym z nich byloby podzielenie swiata gry na obszary nie tylko znacznie mniejsze niz w wersji PC, ale i oddzielone od siebie. Taki podzial swiata jadnak nie tylko umozliwiloby sprawny tryb multiplayer, ale i zwiekszylby ogolna wydajnosc sprzetowa gry.
Jednym z najwazniejszych elementow Diablo angazujacych Battle.net jest kolekcjonowanie oreza i handel nim z innymi graczami. Warto zaznaczyc, ze mozliwosci DSa w niczym tego nie ograniczaja.
Najwiekszym ograniczeniem konwersji okazuje sie zatem Battle.net, jednak nawet przy jego znacznym uproszczeniu gra jest dalej warta swieczki.
Diablo tkwi w szczegolach
Przytoczone wyzej rozwiazania to najwazniejsze, ale nie wszystkie kroki niezbedne do przeniesienia Diablo na ekran przenosnej konsoli. Znajac jednak jakosc produktow firmy Blizzard mozna zalozyc, ze nie powinna ona miec problemow z dopracowaniem pozostalych szczegolow i nadaniem calosci projektu odpowiedniego wygladu, klimatu i grywalnosci. Z drugiej strony firma ta ma tak duzy zysk z platnego World of Warcraft, ze duzo bardziej korzystne z punktu ekonomicznego bylyby prace nad platnym Diablo 3 na PC.
Jestem przekonany, ze wydanie udanej wersji Diablo na DSa jest jak najbardziej mozliwe. Co prawda nigdy nie bedzie to Diablo w postaci znanej wszystkim z PC, ale to przeciez jeszcze wcale nie znaczy, ze byloby gorsze.
Edycja: Wprowadzilem drobne poprawki.