Tworzenie gier na NESa

Awatar użytkownika
Axi0maT
Sponsor
Sponsor
Posty: 8531
Rejestracja: 2006-01-12, 12:40
Lokalizacja: Koszalin
Kontakt:

Re: Tworzenie gier na NESa

Post autor: Axi0maT » 2016-02-01, 07:33

Dodaj jakas sensowna fizyke do skoku bo poki co drewno i boli po oczach. Pozostale rzeczy z developerskiego punktu widzenia - jak najbardziej spoko (wiadomo ze oprawa poki co mocno robocza).

PS: bierzesz udzial w konkursie retroage na gre?

siudym
'czasem cos napisze'
'czasem cos napisze'
Posty: 332
Rejestracja: 2006-05-05, 23:20

Re: Tworzenie gier na NESa

Post autor: siudym » 2016-02-05, 12:12

Nie fizyke, ale bardziej uplynnienie/'uciekawienie' skoku. Fizyka to jest (kolizja z BGR, obiektami itd).
Zreszta to detal malo wazny obecnie, moze zrobie 3 fazy skoku polowa normalna, druga czesc wolniejsza, koncowka z wiekszym delay. Ale to nie teraz. Moze dodam tez animacje "walniecia" glowa w sufit.

Mialem problemy sypala sie grafa, bo nie zauwazylem pewne updaty PPU wylazily poza czas NMI (w NTSC, pal ma spory czas NMI bylo ok).

Pamietaj, ze ja robie w asemblerze - wiec problemow zawsze znacznie wiecej, ale za to po fixach bedzie solidnie. Co do konkursu - NIE. Silnik powstawje powoli, dodane beda nowe pomysly. A gdzie zaplanowanie poziomow jeszcze... Gra bedzie otwarta cos zmieszane Montezuma Rev. z Super Robin Hood. Klucze, drabiny, miejsca gdzie trzeba naprawde napocic sie aby wyrobic sie z wskoczeniem (teraz nie mam czasu, ale juz czeka udpate - beda bloki pojawiajace sie/znikajace czasowo ala te z MegaMan gdzie sie po nich skacze). Strzelanie jest na zasadzie zamrazania Enemy - i Vice Versa. Strzaly przeciwnikow zamrazaja ruch Bohatera (jest chyba w kodzie obecnie z linka). Tak wiec wszelkie pomysly przejscia beda z tym zwiazane (oberwanie strzalem w czasie skoku zamraza ruch, ale gravitacja dziala wiec mozna spasc...). Takze umiejetne strzelanie w przeciwnikow - zamrozenie ich ruchy moze cos ulepszyc, albo spie... blokujac przejscie totalnie.
Jeszcze nieco tego bedzie :)

Tak wiec dluga droga... Zaprojektowanie swiatka Z glowa to juz bedzie masa roboty, a jeszcze WOGOLE nie ma grafiki i muzyki!!... Grafe i muze sklecilem jak w/w aby "byla" na czas testu.

Kod gry to UNROM obecnie zaplanowany na 128KB - a z Unrom o tyle fajnie, ze rozszerzenie na 256 lub 512KB (lub 1024KB!) to chwilka zmiany kodu :) Chociaz fajnie uzyc MMC1/MMC3 - wtedy mozna wygodnie animowac TŁO do oporu poprzed przelaczanie bankow BGR CHR. W UNROM CHR to RAM, w ktory trzeba bank CHR przekopiowac najpierw, wiec taka metoda wymuszala by w klatce NMI przewalic 4KB danych - nie da sie. Animuje inaczej zjadajac sporo RAMU :/

Awatar użytkownika
Axi0maT
Sponsor
Sponsor
Posty: 8531
Rejestracja: 2006-01-12, 12:40
Lokalizacja: Koszalin
Kontakt:

Re: Tworzenie gier na NESa

Post autor: Axi0maT » 2016-02-05, 12:50

Z fizyka skoku chodzi mi o to ze masz w chwili obecnej ruch jednostajnie przyspieszony, a wygladaloby to duzo lepiej gdyby wprowadzic zludzenie grawitacji, czyli szybkie wybicie, zwolnienie wznoszenia przy osiaganiu max wysokosci skoku, i pozniej przyspieszanie przy opadaniu. Wiadomo ze calej grawitacji nie ma co symulowac, nie na tym procku, ale animacja postaci mocno by zyskala. Dla ciebie to detale, bo jak sie okazuje zamierzasz sporo dorobic, ale ja oceniam jedynie to co zobaczylem do tej pory i wg mnie to jedyna bolaczka na chwile obecna z tego co jest. Zobacze wiecej to wypowiem sie na pozostale tematy :)

Do konkursu namawiam - nikt sie nie spodziewa duzych powaznych produkcji, raczej male pchelki (pewnie same jednoekranowce). Zdecydowanie chodzi o fun, a i przetestowac bedziesz mogl swoj silnik na czyms konkretnym (przynajmniej ja tak to postrzegam wiec planuje sprawdzic w praniu silniczek gry na Sega Mega Dive :) ). Tak wiec... zachecam do wziecia udzialu.

siudym
'czasem cos napisze'
'czasem cos napisze'
Posty: 332
Rejestracja: 2006-05-05, 23:20

Re: Tworzenie gier na NESa

Post autor: siudym » 2016-02-05, 22:43

No skok czaje o co biega.

https://dl.dropboxusercontent.com/u/3982901/demko.nes
Zrobilem te bloki ala MegaMan - wstepnie, to poziom na dole pod startowym (trzeba najpierw w lewo czerwony blok wziac aby odblokowac). Na dole tez nowe enemies - skacza i uwzgledniaja kolizje z tłem. Jak ulepsze ich "IQ" bedzie ciekawie.

Obecnie silnik daje juz duzo. Tylko miec wyobraznie aby zaprojektowac poziomy.... No i GFX i MSX.

Awatar użytkownika
Axi0maT
Sponsor
Sponsor
Posty: 8531
Rejestracja: 2006-01-12, 12:40
Lokalizacja: Koszalin
Kontakt:

Re: Tworzenie gier na NESa

Post autor: Axi0maT » 2016-02-06, 05:33

W tej pierwszej komnacie na lewo ma gasnac swiatlo co jakis czas? Mam tez problem z jakas latajaca linia na gorze ekranu (sprawia wrazenie equalizera do muzyki ;) )

siudym
'czasem cos napisze'
'czasem cos napisze'
Posty: 332
Rejestracja: 2006-05-05, 23:20

Re: Tworzenie gier na NESa

Post autor: siudym » 2016-02-06, 09:28

Tak gasnie swiatlo - bedzie to rozwiazanie podobne jak w paru grach np. NES Dragons Lair, gdzie gasilo sie swiatlo i trzeba bylo niezle sie nakombinowac. Ten sposob bedzie uzyty w poziomach gdzie nie da sie PRZECZEKAC zgaszonego swiatla, to ruch enemy i platform bedzie duzy :) Hardkorowo sie zapowiada.

A pasek to sprytny kod - To licznik obcązenia CPU NES :) Im nizej jest na ekranie = tym bardziej uzyty jest procesor. Genialne. Jak widac gdy sie skoczy i odpalane sa sprawdzacze kolizji, to obniza sie dodatkowo bo zjada kolejne cykle procka.

Pierwsza wersja postaci glownej oraz animacja - wyszlo w miare, jescze do dopracowania:
https://dl.dropboxusercontent.com/u/3982901/demo.nes
https://dl.dropboxusercontent.com/u/398 ... levtst.nes

Hero:
Obrazek

Powoli ograniam grafike BGR;
Obrazek

.

siudym
'czasem cos napisze'
'czasem cos napisze'
Posty: 332
Rejestracja: 2006-05-05, 23:20

Re: Tworzenie gier na NESa

Post autor: siudym » 2017-06-06, 13:36

Nie mam weny ani czasu zabrac sie za ASM, ale ostatnio nudzac sie w deszczowa niedziele, na chwile odpalilem kod - w celach odswiezenia wiedzy :) Zrobilem trzy mapki z kluczami i drzwiami. Trzeba tez umiejetnie uzyc zielonego klona aby zabrac klucz na dole pierwszej mapki. Moze w koncu zabiore sie i ukoncze.. :lol:

ROM:
https://www.dropbox.com/s/ni5rq8m4ts858 ... 7.nes?dl=0

Film:
https://www.youtube.com/watch?v=XmV4j5iTaKw

A to filmik wczesniejszego dema
https://www.youtube.com/watch?v=ibwKDClzIV0

A to zestaw "developerski" :evil: Konsola, Programator pod USB oraz flaszki + karty UNROM:
Obrazek
Ostatnio zmieniony 2017-06-19, 12:14 przez siudym, łącznie zmieniany 1 raz.

Awatar użytkownika
setezer2
'doskakuje do klawiatury'
'doskakuje do klawiatury'
Posty: 34
Rejestracja: 2008-11-24, 14:31

Re: Tworzenie gier na NESa

Post autor: setezer2 » 2017-06-16, 17:52

Cześć wszystkim po latach banicji, tułaczki itp., mam nadzieję czasem tu zajrzeć dawni koledzy.

Ściągnąłem sobie tę gierkę drogi Siudymie tudzież Siódymie (może pamiętasz twój alter nick na emu-nes za sprawą pewnego specyficznego użytkownika) i tak sobie myślę, że nawet fajnie byłoby ją ograć "wspólnie". Już spieszę z wytłumaczeniem, jakbyś miał trochę czasu któregoś popołudnia (okolice 17:00-24:00) to wpadłbyś może na mój stream, który gdzieś tam sobie prowadzę i popatrzył jak przechodzę twoje dziecko, jednocześnie mógłbyś coś niecoś poopowiadać o procesie tworzenia itp. Jakbyś był zainteresowany takim "dealem" to daj znać tutaj lub na mailu (setezer@gmail.com).

Przypomnij też tę schizową stronkę z poradnikami i muzyką z dawnych dziejów. Ta co Mario biega a wszystko się trzęsie. O ile jeszcze tam gdzieś istnieje?

Analogiczne zapytanie wysyłam do Axi0mata. Daj znać czy znalazłbyś czas i czy miałbyś w ogóle chęć (tam na strimie w porywach do 5 osób jest).

Mam nadzieję, że nie będzie to zbytnim offtopicem. Pozdrawiam koledzy.

Awatar użytkownika
Axi0maT
Sponsor
Sponsor
Posty: 8531
Rejestracja: 2006-01-12, 12:40
Lokalizacja: Koszalin
Kontakt:

Re: Tworzenie gier na NESa

Post autor: Axi0maT » 2017-06-17, 21:10

Jasne ze mozemy cos tam zrobic. Mozna nawet i dwa, bo w sumie mam Wizarda na NESa oraz Vilq na Sega Mega Drive. Jak mi sie spodoba to chetnie tez pokaze to nad czym pracujemy obecnie (beatem up na Sega Mega Drive).

siudym
'czasem cos napisze'
'czasem cos napisze'
Posty: 332
Rejestracja: 2006-05-05, 23:20

Re: Tworzenie gier na NESa

Post autor: siudym » 2017-06-19, 12:16

Dwie pierwsze mapki w sumie gotowe. Kazda z nich ma tez swoja sekretna komnate. Aha i DA SIE przejsc do dalszych mapek BEZ straty zycia (lacznie z wejsciem/wyjsciem z sekretow). Da, da :) Trzeba czesem przemysles ruch. Ogolnie gre mozna uznac juz jako sensowne DEMO finalnej wersji, bo dwie mapki w sumie pokazuja to co ma byc. Pauza od razu zaznaczam cofa na start gry (nie resetuje znalezionych keys/gold). Zwyczajnie musze dopracowac to.

siudym
'czasem cos napisze'
'czasem cos napisze'
Posty: 332
Rejestracja: 2006-05-05, 23:20

Re: Tworzenie gier na NESa

Post autor: siudym » 2019-07-25, 09:44

Kilka projektow z ostatniego czasu - moze bez szalu, ale wiadomo wszystko sam robie. Oczywiscie mozna ugadac sie aby ktos zrobil wszystko poza kodem, ale ja wszystko robie na spore raty, czesto druga rata jest po 2 latach :) Dlatego wole sam posiedziec bez zobowiazan.

Cybroitek Double Revenge - gra glownie dla dwoch graczy. Zasada prosta wybicie okreslonej ilosci przeciwnikow na ekranie, rywalizacja na jak najwiekszy wynik punktowy, mozna ustawic friendly fire, mozna ustawic 2-go gracza jako wyjatkowo glupi komputer jak nie ma z kim grac.
Oczywiscie pliki ROM w opisie filmow.

https://www.youtube.com/watch?v=mNaIXtCer_k

Obcy Izolacja - Taka zabawa w pseudo inteligentne zachowanie przeciwnika, smieje sie, ze jaki programista taka sztuczna inteligencja, ale zawsze cos. Zasada taka: Obcy losowo wychodzi z szybow wentylacyjnych i lazi sobie po okolicy. Kwadraciki wylatujace z niego to wizualizacja jego pola widzenia, ktora miala byc jedynie dla mnie aby w czasie pisania kodu miec lepszy podglad jego dzialania a potem usunieta. Obcy ma kilka stanow zachowania, ktore zmieniaja sie zaleznie od naszych poczynan. Np. gdy biegamy zaczyna nas slyszec i leci w miejsce gdzie nas uslyszal, to samo chodzenie po szkle na ziemi. Gdy natomiast zobaczy nas bezposrednio zaczyna gonic i ciezko jest go zgubic. Nic specjalnego, ale potestowalem kilka swoich rozwiazan w kodzie.

https://www.youtube.com/watch?v=o8ASMcqx0qQ

Jet Set Willy - port na NES, oczywiscie nie 1:1, beda zmiany bo nie do konca udalo mi sie przepisac wszystkie rozwiazania (port robiony jedynie metoda podgladu gameplaynoryginalu i podrobki wszystkiego). W sumie dosyc zaawansowany poziom, doslownie nieco do silnika dopisac i mozna klecic mapki.

https://www.youtube.com/watch?v=YdmYPTAtcYs

Posta gra drabinkowa bez nazwy, zbieramy grzybki unikajac przeciwnikow.

https://www.youtube.com/watch?v=SkA1PIHwmlg

A tu kopia Bomberman. Od tak mialem chec zrobic od podstaw bombermana. Calkiem sie udalo, moze poza generowaniem poziomow losowo, ale nowszy kod juz to posiada.

https://www.youtube.com/watch?v=KGBcrm43o9A

I kilka innych:
https://www.youtube.com/watch?v=MBYNheyk0pM
https://www.youtube.com/watch?v=lQiFsSZ00f0
https://www.youtube.com/watch?v=HYAaIBV-H18

Awatar użytkownika
Axi0maT
Sponsor
Sponsor
Posty: 8531
Rejestracja: 2006-01-12, 12:40
Lokalizacja: Koszalin
Kontakt:

Re: Tworzenie gier na NESa

Post autor: Axi0maT » 2019-07-26, 11:07

Sporo tego. widze nie proznujesz.

1. Cybroitek Double Revenge - pomysl na gre w miare ok, ale poczulem sie jakbym mial do czynienia z bardzo prymitywnym klonem Warpmana. Bez watpienia oprawa do poprawy (zakladam ze jest typowo robocza). Moze wiecej kolorow na jednego sprite'a? To by sprawilo ze oczy przestalyby krwawic ;)

2. Obcy Izolacja - to jest swietne. Moze nie do konca sens gry dostrzegam, ale widze duzo animowanych obietkow - jest bardzo fajnie wizualnie. Powiesz mi jak robisz animowane tilesety? Podmieniasz w charsetach konkretne tilesy co jakis scisle okreslony czas?

3. Jet Set Willy - cos z animacja Willego nie tak. Chyba za wolno nogami przebiera w stosunku do tego jak sie przemieszcza. Szacun za checi, ale ja osobiscie nigdy nie rozumialem sensu robienia konwersji. Dla mnie Jet Set Willy = ZX Spectrum i zaden port tego nie zmieni :)

4. Drabinkowiec - fajna praca AI przeciwnikow. Sa mega upierdliwi. Osobiscie jako gracz nie lubie takich przeciwnikow (a przynajmniej nie w takiej ilosci) szczegolnie jak nie da sie ich pozbyc. Widac jednak ze masz to rozpracowane i to bez wysilku dla obciazenia proca.

5. Bomberman - to wszystko juz bylo. Brakuje kolorow jak dla mnie. Da sie to z pewnoscia bardzo mocno podrasowac. Silnik masz, widac ze jest wydajny, teraz pozostaje tylko zdetronizowac oryginalnego Bombermana :)

6. Jumping Enemies - tu znow swietna praca AI. Szczerze to podoba mi sie duuuuzo bardziej niz drabinkowiec.

7. Platform Game Test #1 - to jest rewelacja! Za taka gre juz bym zaplacil i w nia chetnie pogral. Przypomina skrzyzowanie Robin Hooda z Zelda - czyli dobre wzory do nasladowania. Koniecznie powiedz mi jak zrealizowales chodzenie za krzakami, bo moj umysl nie potrafi tego ogarnac :D :D :D

8. JALG - razi po oczach, mocno w klimacie Atari 2600. Trzeba nad tym jeszcze spoooooro popracowac, bo pomysl na gre bez szalu, a sama oprawa troche odstrasza.

siudym
'czasem cos napisze'
'czasem cos napisze'
Posty: 332
Rejestracja: 2006-05-05, 23:20

Re: Tworzenie gier na NESa

Post autor: siudym » 2019-07-27, 01:39

Cybroitek ten i poprzedni to juz gotowa grafika. Widocznie dziwny jestem, bo najstarsze 8-bitowe gry dalej sa dla mnie przesliczne ;) Nawet jak ukoncze obie gry niestety beda dalej musialy krwawic oczy. To jest taki warpman nieco, ale jedynie pozornie, bo to znacznie szybsza gra no i w warpmanie przeciwnicy za nami nie lataja ;)

Obcy Izolacja sens wlasnie w ucieczce z tego miejsca gdzie dzieje sie gra, zebrac klucze, nie dac sie zlapac obcemu i odblokowac glowna sluze aby uciec. Zreszta ukonczona nie bedzie, chociaz da sie zebrac wszystko i otworzyc przejscie. Problem z kodem - jest zbyt zagmatwany (plus ma pewne bledy z obcym) i nie ma sensu naprawiac. To byl poligon doswiadczalny wielu rozwiazan, z ktorym cos pewnie kiedys wyjdzie fajniejszego. Animacja to nic innego jak pierwsze uzycie MMC1 z CHR ROM, czyli banki CHR BGR sa ciagle przelaczane animujac grafike, a dokladnie 8-bankow, czyli 8 klatek animacji max moze miec tiles, jak mniej to sa podwojnie dajac 4 klatki animacji lub poczwornie dajac dwie (lub wcale czyli 8x ten sam tiles w banku wisi). MMC1 potrafi jedynie przelaczyc caly bank 4KB BGR na raz, MMC3 juz przykladowo po 1KB potrafi. Tutaj takze pierwszy raz to zastosowalem.

Jest Set Willy - wiesz takie detale jak predkosc to chwilka i zmienione, moze nawet nie zauwazylem.

Drabinkowiec to efekt "uboczny" zabawy kodem, ktorego celem bylo podrobic zachowanie przeciwnikow z lode runner. Oczywiscie nie do konca, ale wyszla gierka przypadkowo. Podobna sprawa z JALG. Ale tutaj celem gry bedzie zebranie jak najwiecej itemow w taki sposob, aby przeciwnik ukradl ich jak najmniej. Oczywiscie bedzie trzeba sporo posiedziec nad projektem poziomow, aby realnie dac mozliwosc zebrania wszystkich i "sterowaniem" ruchami przeciwnika aby nie sam nie ich nie zabieral (im wiecej zabiera tym mniejszy score). Moze byc fajne.

Bomberman jak pisalem wczesniej jedynie wyzwanie bylo dla mnie. Bomby i wszystkie itemy sa elementami tla (bgr), to nie sa sprites, dlatego strasznie ciekawilo mnie jak to wszystko zrobiono. Wyszo niezle. Jak dodam kod randomowego generowania mapek moze dokoncze projekt.

Jumping Enemies to takze efekt testowania kodu fajniej poruszajacych sie przeciwnikow. Do tego bankowo wroce bo bede chcial zrobic to znacznie lepiej.

Platform Game Test to chyba rom (nie filmik) ma juz dodana bron. Obecnie mam napisany, ale nie wstawiony kod przeciwnikow - na dniach bede to skladal w calosc. Likwidacja przeciwnikow wyszla calkiem fajnie. Co do trawy to zwyczajnie mam kod sprawdzajacy rozne typy tla, jak wykryje tlo wodne zwalnia postac, jak wykryje trawe za ktora ma sie chowac zapala/gasi bit5 bajtu atrybutow sprite'a odpowiadajacy za front/behind BGR . :) Mialem tez dodac mgle podobna do tej z Faxanadu, bo to dziala na podobnej zasadzie. No i woda miala byc na podobe czyli falujaca z przeswitami color0 aby widac bylo bohatera a jednoczesnie jakby za nia byl (+animacja), ale darowalem sobie (moze wroce do tematu).

Te gry to wiekszosc albo koncepty, albo zwyczajnie efekt zabawy pewnym kodem, ktory rozwinal sie w dana gre. Czysta zabawa ASM, mniej chec robienia gier. Ale co ciekawsze demka pewnie kiedys ukoncze.

Awatar użytkownika
Axi0maT
Sponsor
Sponsor
Posty: 8531
Rejestracja: 2006-01-12, 12:40
Lokalizacja: Koszalin
Kontakt:

Re: Tworzenie gier na NESa

Post autor: Axi0maT » 2019-07-29, 06:45

siudym pisze:
2019-07-27, 01:39
Animacja to nic innego jak pierwsze uzycie MMC1 z CHR ROM, czyli banki CHR BGR sa ciagle przelaczane animujac grafike, a dokladnie 8-bankow, czyli 8 klatek animacji max moze miec tiles, jak mniej to sa podwojnie dajac 4 klatki animacji lub poczwornie dajac dwie (lub wcale czyli 8x ten sam tiles w banku wisi). MMC1 potrafi jedynie przelaczyc caly bank 4KB BGR na raz, MMC3 juz przykladowo po 1KB potrafi. Tutaj takze pierwszy raz to zastosowalem.
A to musze zglebic temat. Ja operuje tylko na dwoch bankach i podstawowym maperze (poki co najbardziej mnie bolal rozmiar wynikowego romu i nie wiedzialem jak uzyc wiekszego)
siudym pisze:
2019-07-27, 01:39
Co do trawy to zwyczajnie mam kod sprawdzajacy rozne typy tla, jak wykryje tlo wodne zwalnia postac, jak wykryje trawe za ktora ma sie chowac zapala/gasi bit5 bajtu atrybutow sprite'a odpowiadajacy za front/behind BGR . :)
Nie wiedzialem ze tak sie da. Nie znalem tego tricku. Musze to sprawdzic bo daje to dosc fajne mozliwosci :)

siudym
'czasem cos napisze'
'czasem cos napisze'
Posty: 332
Rejestracja: 2006-05-05, 23:20

Re: Tworzenie gier na NESa

Post autor: siudym » 2019-07-29, 19:29

delete post
Ostatnio zmieniony 2020-03-17, 23:15 przez siudym, łącznie zmieniany 1 raz.

ODPOWIEDZ