Sega Dreamcast

Sega Dreamcast

Utworzono: 28 grudnia 2015
Autor: Chrno
Odsłon:

612

Erę piątej generacji konsol stacjonarnych można było uznać za najbardziej zaciekłą walkę o klienta w historii naszej branży. Sega jako godny konkurent Nintendo nie dawała za wygraną, jednak druzgocąca porażka, jaką zaserwował kompletny amator w postaci Sony, nakazała weteranom zmienić taktykę. Niebiescy nie mogąc pozwolić sobie na kolejną wpadkę wiedzieli, iż muszą postawić wszystko na jedną kartę – Segę Dreamcast.

 

W czasach świetności Segi, za sprawą konsoli Genesis (lub jak kto woli Mega Drive), która sprzedała się w ponad 30 milionach egzemplarzy, Niebiescy postanowili pójść za ciosem. Firma, podobnie jak to miało miejsce w obozie Nintendo, miała w planach wydanie wspólnej konsoli do gier wraz z nowicjuszem Sony z zasadniczą różnicą, iż miała być to zupełnie nowa platforma, zamiast usprawnienie w postaci dodatkowego nośnika. Niestety do współpracy nie doszło a samą specyfikację wykorzystało Sony do stworzenia własnej konsoli o nazwie „PlayStation”.

Sega próbując uratować się przed katastrofą naprędce stworzyła, więc plany nowej wersji Segi Saturn, jednak z winy złej konstrukcji opartej na dwóch procesorach, ani developerzy ani tym bardziej gracze nie byli zachwyceni nową konsolą. Dobiegł rok 1995 i szefostwo Niebieskich postanowiło pójść do przodu tworząc całkowicie nową konsole. W pełnej tajemnicy firma nawiązała współpracę z pięcioma zewnętrznymi firmami: Lockheed Martin, NVIDIA, Videologic Systems, 3dfx oraz Microsoft. Na pierwszy ogień poszło studio Lockheed Martin, które również pracowało nad aspektami graficznymi przy automatach arcade. Jednak postępy były nikłe, co doprowadziło do zerwana kontraktu. NVIDIA z kolei już raz współpracowała z SEGĄ przy Saturnie, który zaopatrzony był w ich kartę graficzną NV1. Pierwotnie następca owej karty miał pojawić się w kolejnej konsoli niebieskich, jednak kiepska sprzedaż modelu NV1 spowodowała, iż projekt odrzucono.

W tej niekorzystnej sytuacji SEGA porzuciła pozostałe plany i w połowie 1997r. zaczęła od nowa tym razem koncentrując się na dwóch projektach jednocześnie. Pierwszy z nich prowadziła firma Videologic wraz ze swoim White Belt (niedługo potem zmieniono nazwę kodową na Dural od postaci z serii Virtua Fighter), który tworzony był w Japonii i opierał się na karcie graficznej PowerVR i procesorze Hitachi SH-4 . Drugi projekt powstawał w USA wraz z firmą 3dfx i ich Black Belt’em, gdzie zdecydowano się na autorską kartę Voodoo 2 oraz procesor PowerPC603e.

Z niewyjaśnionych powodów SEGA dodatkowo zwróciła się do Microsoftu aby pomógł przy systemie Black Belt. Dzięki temu projekt ten szybciej nabierał realnych kształtów. Nieliczna grupa developerów otrzymała możliwość przetestowania dev-kitu, co zaowocowało przychylnymi opiniami o bardzo przyjaznym systemie operacyjnym, łatwości programowania a przede wszystkim tworzenia szybkich portów z wersji PC.

Wydawałoby się, iż zwycięzcą będzie 3dfx, jednak firma tworząc swój raport finansowy przez przypadek ujawniła światu współpracę z Segą nad nową konsolą. Oburzone szefostwo niebieskich, czym prędzej zerwało kontrakt i skupiło się na wersji Dural, przemianowaną niedługo potem na Katana. Dodatkowym atutem okazały się właśnie podzespoły dev-kitu, który miał identyczne parametry, co najnowsze automaty Segi o nazwie kodowej „NAOMI”.

A co stało się z Microsoft’em? Gigant z Redmond w 98r. ogłosił, iż ich autorska wersja Windows CE dostępna będzie dla najnowszej konsoli Segi.
Konsolka nabierała realnych kształtów, brakowało jeszcze chwytliwej nazwy, która dumnie prezentować będzie nową platformę, jednocześnie przyciągając nazwą nowych klientów. Sega zdecydowała się na publiczny konkurs, dzięki któremu mieli wyłonić jedną nazwę. Nie spodziewano się, iż będzie ponad 5 tysięcy propozycji. Ostatecznie zdecydowano się na nazwę „Dreamcast”, będącą kombinacją słów „dream” oraz „broadcast”. Samo logo zaś przedstawia pomarańczowy wir, który według ówczesnego szefa Segi przedstawia początek potęgi. Pierwotnie firma planowała wydanie konsoli pod samą nazwą „Dreamcast” mającą na celu uniknięcie złych skojarzeń z Segą Saturn oraz zaprezentowania nowej długoletniej marki niczym Playstation. Ostatecznie szefostwo firmy zdecydowało się wstawić małe logo Niebieskich na samym przedzie konsoli. Według Katsutoshi Eguchi, osobą która zgłosiła nazwę oraz stworzyła logo był Japoński developer Kenji Eno, bardziej rozpoznawany w latach 90-tych dzięki swojej kilkuczęściowej serii „D”, aczkolwiek sama Sega nigdy oficjalnie nie potwierdziła tej informacji. Niektórych może zdziwić, iż konsola posiada dwa rodzaje loga z pomarańczowym lub niebieskim wirkiem. Wszystko rozeszło się o prawa autorskie. W krajach regionu PAL konsola posiada niebieskie logo, aby uniknąć pozwów od niemieckiej firmy Tivola, która w swoim logu posiada podobny pomarańczowy wirek. Zaś melodie słyszaną podczas uruchamiania systemu skomponował Ryuichi Sakamoto, keyboardzista i zwycięzca nagrody BAFTA.

Ostatnim ważnym aspektem dla ekipy Sonica był oczywiście nośnik. Ze względu na ogromne straty jakie przyniósł Saturn, firmę nie stać było na zamontowanie napędu DVD gdyż był zbyt drogi (aczkolwiek pierwotne plany obstawiały za DVD). Zdecydowano się na wprowadzenie autorskiego nośnika stworzonego przez firmę Yamaha. W ten sposób stworzono napęd GD-ROM. Płyty GD oparte były na gęstszym zapisie danych, co pozwoliło na pomieszczenie 1.2GB danych na jednej płycie. Dzięki temu firma otrzymała znacząco tańszy nośnik a zarazem był to element przyciągający uwagę potencjalnych klientów.

Nadszedł wyczekiwany przez wielu dzień premiery najnowszego dziecka Segi. 25 listopada 1998r. w cenie 29 tys. Yenów (ok. 928zł), DeCek zadebiutował w KKW. Pierwsza partia 150 tys. konsol rozeszła się w zaledwie jeden dzień a na graczy czekały zaledwie cztery pozycje: Godzilla Generations, July, Pen Pen Trilcelon, Virtua Fighter 3tb. Aby tego było mało to nienadążające z produkcją fabryki spowodowały kompletny zastój sprzedaży aż do połowy grudnia. Do końca lutego 99r. z planowanego miliona rozeszło się mniej niż 900 tysięcy, jednak nie można było powiedzieć, iż był to zły wynik.

Na szczęście premiera w USA była przeciwieństwem japońskiej. Niebiescy bardzo dobrze przygotowali się do premiery gdzie jeden z najważniejszych punktów reklamy była data premiery „9.9.99”. Co więcej Sega nie próżnowała ponieważ trasy koncertowe z zespołami jak Linkin Park oraz Limp Bizkit, 15 sekundowe spoty reklamowe w MTV oraz premiera konsoli podczas MTV Music Awards spowodowały iż konsola w kwocie $199.99 w niecałe dwa tygodnie sprzedała się w blisko 518 tysiącach egzemplarzy. Do końca roku konsolka dobiła do miliona sztuk a 19 tytułów startowych w tym takie perełki jak Sonic Adventure, The House of Dead 2 oraz Soul Calibur zapewniły firmie wzrost w wartości akcji aż o 17% (w czym pomogła również obniżka ceny konsoli w Japonii).

Oczywiście na zachodzie ważną kwestią są gry sportowe i tutaj Sega trafiła na mur nie do przeskoczenia. Electronic Arts lider sportówek po kiepskiej współpracy przy Saturnie stwierdził, iż nie będzie wydawać swoich marek na Makarona. Niebiescy uznali, iż nie warto kopać się z koniem, jednak potrzebne im były gry sportowe, aby przyciągnąć bardzo dużą część konsumentów. W ten sposób stworzono serie Sega Sports. Trzeba przyznać, iż firma zabrała się do tego należycie, ponieważ wyodrębniła zespoły mające skupić się na odpowiednich dziedzinach sportowych, aby móc konkurować z EA.
Dzięki temu powitaliśmy serię 2k, która jako pierwsza szczyciła się możliwością grania przez internet. W ten sposób gracze mogli w końcu spróbować rozgrywki wieloosobowej bez potrzeby posiadania kilku kumpli na kanapie. Pomysł chwycił a produkt niebieskich pod postacią NFL 2k1 w bardzo krótkim czasie przebił lidera(Madden NFL 2001) o blisko 410tys. kopii (dokładnie tyle ile wówczas na rynku było egzemplarzy PS2).

W Europie konsola wylądowała 14 października 1999r. w cenie GB₤200 (ok. 1212zł) oraz 10-ma tytułami startowymi w postaci Blue Stinger, Sonic Adventure, Sega Rally Championship czy Virtua Fighter 3tb. Niestety blisko rok później firma ogłosiła, iż konsola dopiero przekracza próg 1mln egzemplarzy. W ramach promocji i chęci przyciągnięcia graczy, Sega zaczęła sponsorować cztery europejskie drużyny piłkarskie: Arsenal F.C. (Anglia),AS Saint-Étienne (Francja), U.C. Sampdoria (Włochy), i Deportivo de La Coruña (Hiszpania).

Do końca 1999r. sprzedaż konsoli na całym świecie wyniosła 1.5 miliona egzemplarzy. Jednak już w styczniu 2000r. zainteresowanie konsolką w Japonii zaczęło gwałtownie spadać. Pod koniec roku fiskalnego (który zawsze ma miejsce na końcu marca) firma zanotowała już drugi raz straty rzędu $400mln, a ogólnie dla firmy był to już trzeci rok pod kreską. Mimo tego, iż na zachodnim rynku konsola radziła sobie świetnie podnosząc łączną sprzedaż o 27% to problemem okazały się koszty wprowadzenia konsoli na rynki zachodnie oraz słaba sprzedaż gier w Japonii. Na domiar złego kiepski okres automatów arcade zmusił firmę do zamknięcia blisko 246 placówek. Wiedząc, iż firma najlepiej radzi sobie na amerykańskich ziemiach, firma skoncentrowała swoje siły na dotychczas nieistniejącej usłudze sieciowej.
Nowy szef Sega of America rozpoczął od stworzenia strony Sega.com, nad którą pieczę sprawował CEO Brad Huang. 7 września 2000r. Sega.com wypuściła SegaNet, internetową usługę sieciową dla Dreamcasta, której miesięczna subskrypcja kosztowała wówczas ok. $22. Choć do tego momentu jedyną grą korzystającą z usługi był Chu Chu Rocket, niedługo potem zaatakował wspominany już NFL 2K1. Zaraz po NFL ruszyły serwery Bomberman Online, Phantasy Star Online, Quake 3 i Unreal Tournament. Firma po raz drugi wykupiła spoty reklamowe na kanale MTV Music. W Japonii każdy sprzedawany Dreamcast posiadał roczny darmowy abonament na usługę SegaNet, którą opłacał wówczas członek zarządu Isao Okawa. Tuż przed premierą usługi, firma oferowała rabat w postaci $200 dla osoby, która wykupi dwuletni abonament na Sega.com. Wisienką na torcie była oczywiście obniżka ceny konsoli do $149 oferując pełen rabat na konsolę (oraz darmową klawiaturę) za wykupienie 18 miesięcznej subskrypcji SegaNet.

Nowy szef Sega of America Peter Moore liczył, iż taka inicjatywa przyczyni się do wzrostu słupków sprzedaży, ale wiedział iż jeżeli firma nie sprzeda 5mln. pudełek z konsolą do końca 2000 roku to poniosą klęskę. Niestety wydarzyło się najgorsze. Makaronów zeszło raptem 3 miliony a wszelakie kampanie rabatowe związane z SegaNet przyniosły firmie straty rzędu $163mln. Cały rok fiskalny kończący się 31 marca 2001r. został zamknięty ze stratą w wysokości $417.5mln. Firma przeliczyła się, co do potknięcia ze strony Sony, gdzie fabryki na czas premiery PS2 w Stanach przygotowały 500 tysięcy egzemplarzy z planowanego 1 miliona. Konsumenci niestety nie pobiegli w kierunku półek z Dreamcast’em, zamiast tego woleli poczekać długie tygodnie aż wreszcie nadjedzie nowa partia maszynek Sony. Co gorsza w okresie ostatnich świąt poprzedniego stulecia to nie DeCek był najlepiej sprzedającą się konsolą a odświeżona wersja PSX’a w postaci PS One.

Rozpoczęcie nowego stulecia okazało się druzgocące dla ekipy Sonica. 22 maja 2000r. ze stołka globalnego szefa zszedł Irimajiri a na jego miejsce posadzono Isao Okawe. To właśnie ten Pan od wielu lat obstawiał do odejścia firmy z rynku hardware’u i skupieniu się wyłącznie na grach. Podczas zebrania członków zarządu we wrześniu 2000r. Peter Moore wraz z kolegą z Amerykańskiego oddziału polecili Japońskiemu szefostwu porzucenie produkcji konsol na rzecz tworzenia samych gier, inaczej firma nie przetrwa. Na decyzje nie trzeba było długo czekać i 31 stycznia 2001r. firma ogłosiła, iż zaprzestaje produkcji i wsparcia Dreamcasta, po czym przechodzi restrukturyzacje, aby skupić się na produkcji gier jako firma third-party. Dzięki decyzji Moore’a firma zdecydowała, iż wyprzeda jeszcze niewysłane do sklepów egzemplarze konsol, których liczba opiewała na 930 tysięcy sztuk. Zaczynając od obniżonej ceny $99, firma obniżyła ją jeszcze dwa razy kończąc na kwocie $49.99. Ostatni egzemplarz konsoli Sega postanowiła wyróżnić. Konsola została podpisana przez wszystkie 9 wewnętrznych studiów developerskich wraz z głowami zespołów Visual Concepts oraz Wave Masters i wraz z 55 grami stworzonymi przez studia first-party, zestaw został przeznaczony na zawody zorganizowane przez magazyn GamePro.
Sam szef Segi Isao Okawa, który pierwotnie w 99r. Pożyczył firmie $500 mln zmarł na serce 16 marca 2001r. Tuż przed śmiercią Okawa zdecydował się anulować cały dług firmy a na dodatek przekazał jej wszystkie swoje akcje oraz własny majątek, który opiewał na $695 mln. Ten szczytny cel sprawił, iż firma mogła spłacić dług i jednocześnie bez większych problemów przejść restrukturyzacje.

Pomimo bardzo krótkiego życia konsolki, Sega w tym czasie nie próżnowała i wydała sporą ilość oficjalnych akcesoriów takich jak:
VMU lub, jak kto woli Visual Memory Unit, jest to nic innego jak karta pamięci posiadająca 128KB pamięci flash (lub jak na tamte czasy 200 bloków). Historia tego urządzenia nie kończy się na samym zapisie danych z gier. Każdy VMU posiadał wbudowany mały 8-bitowy procesorek LC8670, niewielki ekranik LCD wraz z d-padem i czterema przyciskami. Niebieskim bardzo zależało, aby VMU było czymś więcej niż tylko kartą pamięci i rzeczywiście na to malutkie urządzenie można było wprowadzić datę i godzinę, utworzyć foldery z danymi, grać w różne mini-gry a nawet łączyć się bezpośrednio z innymi VMU do wieloosobowej rozgrywki czy przesyłania stanów gier. W przypadku normalnych gier do Dreamcast’a mały ekranik często wyświetlał pomocne informacje jak lista ciosów w bijatykach, życie bohatera, statystyki czy kompas w grach. Pojawiło się nawet wiele wariantów kolorystycznych lub sygnowanych logiem Sonic Team czy Capcomu (dostępne wyłącznie w Japonii). Ciekawostką jest na pewno fakt, iż na procku karty znajduje się nazwa „Potato”, która była słownym żartem ze strony inżynierów (chodzi o angielską nazwę Potato chip – tłum. chips ziemniaczany).

Sega wypuściła również zwykłą kartę pamięci nazwaną Memory Card 4X, która nie posiadała specjalnych bajerów znanych z VMU za to miała czterokrotnie większą pojemność. Oficjalna wersja od Segi posiadała cztery diody ukazujące cztery sloty dostępne do zapisu danych z gier a każdy ze slotów przełączany za pomocą guzika mógł pomieścić 200 bloków. Europa z przykrością jako jedyna musiała obejść się smakiem, lecz firmy third-party oferowały podobne zamienniki.

Jako iż ku zaskoczeniu wielu nowy pad od Segi, choć onieśmielał swym wyglądem i rozmiarami, to nie posiadał wbudowanych wibracji. Niebiescy obeszli system oferując Jump Pack’a czyli podobne akcesorium, jakie swego czasu oferowało Big N przy Nintendo 64. W Japonii mały gadżet nosił z kolei nazwę „Puru Puru Pack”.

VGA Adapter był swego czasu łakomym kąskiem dla wielu posiadaczy różnych stacjonarek. Nie inaczej było i w przypadku makarona. Oczywiście adapter służył do polepszenia jakości obrazu dzięki podpięciu go pod monitor komputera lub kompatybilnego zestawu z HDTV. Adapter ten deklasował jakością obrazu wszystko, co było wówczas możliwe przy standardowych kineskopowych TV, jednak łyżką dziegciu była niewielka ilość gier, które współpracowały z owym adapterem.

Dzięki wsparciu Windows CE dla systemu, kwestią czasu było, więc wydanie oficjalnej myszki i klawiatury sygnowanej logiem Segi. Również przeglądarka internetowa bardzo zyskiwała na łatwości w obsłudze a takie gry jak Phantasy Star Online, The Typing of the Dead, Quake 3 i Railroad Tycoon 2 bardzo dobrze wykorzystywały korzyści płynące z owych akcesoriów.

Niebiescy już w czasach Saturna eksperymentowali przy kontrolerach z czujnikami ruchu, kwestią czasu było aż niektóre pomysły przejdą z planowania do czynów. Typowy Fishing Rod (czyli wędka) miał wbudowane podstawowe czujniki ruchu, mały w pełni funkcjonalny kołowrotek oraz gałkę analogową z głównymi przyciskami od pada i wykorzystywany był do pozycji wędkarskich: Sega Bass Fishing, Sega Bass Fishing 2, Sega Marine Fishing, Reel Fishing Wild, Lake Master Pro, Bass Rush Dream. Niektórym zapaleńcom tak przypadł nowy kontroler do gustu, iż potrafili na nim grać w Soul Calibura.

Z kolei Mikrofon wykorzystywany był głównie do przeglądarki Planetweb (od wersji 2.6 wzwyż), kolekcję Planet Ring czy pozycję takie jak Alien Front Online i Seaman. W stanach ta ostatnia produkcja była pierwszą, w której gra na konsole używała systemu rozpoznawania głosu.

Dla wielu jednak największym rodzynkiem był Lightgun, czyli replika pistoletu do popularnego gatunku „celowniczków” zwłaszcza na maszynach arcade. Oficjalna wersja od Segi nigdy nie wyszła na terenie USA, najprawdopodobniej ze względu na masakrę w liceum Columbine, która odbyła się 20 kwietnia 99r. Samo akcesorium zostało jednak wydane przez firmy third-party i były kompatybilne z takimi perełkami jak The House of the Dead 2 czy Confidential Mission.

Jako iż Dreamcast był mekką gier arcade, nie mogło obyć się również bez Arcade Sticka. Sega wydała swoją wersje oferującą joystick oraz sześć przycisków używających tych samych mikroprzełączników, jakie używały typowe modele automatów. Pomimo małej listy kompatybilnych gier, fani shooter’ów 2D i bijatyk byli zachwyceni nową zabawką od Niebieskich.

Twin Sticks to urządzenie posiadające dwa drążki niczym na automatach i został specjalnie wydany dla jednej gry: Virtual-On. Na rynek została wypuszczona bardzo mała ilość egzemplarzy, więc obecnie jest to rzadki a zarazem bardzo drogi nabytek.

Wydany jedynie w Japonii Dreameye był kamerką i aparatem w jednym. Posiadał również wbudowany mikrofon. Soczewka miała 0,3mpx, jednak aby wysłać zdjęcia trzeba było najpierw przesłać zrobione fotki do karty pamięci konsoli (w międzyczasie ich rozdzielczość zmniejszała się do 360x240 pikseli). Pierwotnie zakładano, iż Dreameye będzie świetnym dodatkiem do wielu gier, jednak urządzenie nie opuściło granic Japonii a same gry na Zachodzie pozbawiane były wszelakich bajerów związanych z kamerką. Również była to pierwsza kamera stworzona dla stacjonarnej konsoli.

Zapewne dla wielu posiadaczy DeCka najbardziej nietuzinkowy był zestaw Samba de Amigo. Była to namiastka kontrolerów ruchowych wyglądających jak prawdziwe marakasy a wykorzystywane były do jednej zaledwie gry, czyli tytułowego Samba de Amigo. Zestaw nie był oczywiście pierwszą próbą stworzenia kontrolerów ruchowych, ponieważ pierwotny projekt tworzony był z myślą o drugiej części Nightsa oraz Super Monkey Ball.

Jako iż boom na gry muzyczne powoli rósł a ówczesnym liderem gier muzycznych było Konami to na nowej platformie Segi nie mogło zabraknąć gry Dance Dance Revolution i zawartej w zestawie maty do tańczenia. Wydano dwie wersje, które różniły się jakością wykonania. Mata wykorzystywana była jedynie do dwóch odsłon w serii: Dance Dance Revolution 2nd Mix Dreamcast Edition oraz Revolution Club Version Dreamcast Edition. Niestety również i tutaj ani mata ani gry oficjalnie nie opuściły granic KKW.

Oprócz powyższych akcesoriów Sega nieoficjalnie miała w zanadrzu wiele pomysłów w postaci pojemniejszej wersji VMU mający stać się również odtwarzaczem MP3, osobną przystawkę do odtwarzania płyt DVD czy pakiet programu ZIP. Niestety żadne z nich nie zostały oficjalnie wydane ani przedstawione szerszej społeczności.

Jak w przypadku akcesoriów tak gry były kwintesencją ducha firmy i tworzone były przez jednych z najbardziej utalentowanych twórców owych czasów. Sega w czasie wydawania Dreamcasta stworzyła dziewięć w pół autonomicznych zespołów na czele których stanęli weterani firmy. Nad studiem UGA (United Game Artists) piecze sprawował producent Sega Rally Championship Tetsuya Mizuguchi. Studiem Hitmaker zajmował się twórca Crazy Taxi oraz przyszły szef Segi Hisao Oguchi. Ekipa Smilebit, która stworzyła jedną z najbardziej nietuzinkowych produkcji na DC pod postacią Jet Set Radio była kierowana przez Shun Araia, gdzie niedługo po nim do zespołu dołączyli ludzie odpowiedzialni za sagę Panzer Dragoon oraz przyszłych odsłon Yakuzy z Team Andromeda (lub jak kto woli AM6). Studio Overworks kierowane przez Pana Noriyoshi Oba był zlepkiem pracowników odpowiedzialnych za serie Sakura Wars, Shinobi oraz Streets of Rage. Dla wielu kwintesencją Segi był tak naprawdę zespół AM2 (nazwa wzięła się od tego iż większość pracowników naprawdę pracowała do drugiej w nocy) a przede wszystkim szef zespołu Yu Suzuki, ojciec serii Virtua Fighter oraz takich gier jak Hang-On, Space Harrier, After Burner, serie OutRun czy przede wszystkim ostatnie wielkie dzieło mistrza w postaci Shenmue. Wiele osób raczej nie ma pojęcia iż Yu Suzuki opracowywał również maszyny Arcade dla Segi w postaci Sega Model 1, 2, 3 oraz dzięki uzyskaniu od Lockheed Martins wojskowej technologii teksturowania (której nabycie kosztowało wiele milionów), Pan Suzuki obniżył koszt produkcji do zaledwie $50 za chip dając tym samym całej branży przejście na nowy poziom programowania, czego pierwszym efektem był Virtua Fighter 2. Ostatnią wartą odnotowania osobą jest oczywiście Yuji Naka, twórca Sonica i Nightsa, którego zespół w postaci Sonic Team obok AM2 był najbardziej rozpoznawalny ze wszystkich.
To właśnie te studia były pozbawione wielu ograniczeń mogąc pokusić się o pobudzenie fantazji, co zaowocowało chociażby takimi pozycjami jak Rez, Space Channel 5, Seaman.. Sami twórcy Crazy Taxi, stworzyli nową sportową serie Virtua Tennis, która przyciągnęła setki tysięcy zwolenników tenisa do makarona, tworząc godnego konkurenta dla serii Top Spin. Pomimo iż Dreamcast nie posiadał bogatej biblioteki z gatunku jRPG tak dzięki Rieko Kodama i studiu Overworks doczekaliśmy się wspaniałej przygody pt. Skies of Arcadia. Tytuł zachwycał ładną grafiką, świetnym systemem walki, ciekawymi postaciami oraz fantastyczną fabułą żywcem wyjętą spod pióra Juliusza Verne’a.

Oczywiście nie były to jedyne wewnętrzne studia Segi ale firmy third-party przez pierwszy rok dominacji Dreamcasta na rynku również nie próżnowały. Capcom zaserwował fanom survival horror’ów najnowszą odsłonę Resident Evil pod postacią Code Veronica, przy okazji wydając porty RE2 i RE3. Jako iż były to czasy zupełnie nowych marek otrzymaliśmy również dwie części nietypowej bijatyki Power Stone, która pod pewnymi zasadami przypominała serie Super Smash Bros. Nie możemy również zapomnieć o gatunku shoot’em up gdzie platformy Segi zawsze pławiły się w wyjątkowych produkcjach z tego gatunku i nie inaczej było tym razem dzięki ekipie Treasure oraz hitami pokroju Bangai-O i Ikarugi. Mało kto również wie iż Xbox’owy exclusive jakim był Fable od Lionhead Studios, pierwotnie tworzony był właśnie na Dreamcasta.

Ostatecznie na całym świecie sprzedało się 9.13 mln Dreamcast’ów. Pomimo zaprzestania produkcji wiele ekip z Japonii i Stanów tworzyła swoje gry do końca roku 2002. Sama Sega jeszcze w 2004r. wydała Puyo Pop Fever. Oficjalnie wydano 730 tytułów, które razem zajmują 1TB danych. Dokładnie tyle wynosi całkowita pojemność sprzedanych kart VMU. Do 2007r. Sega of Japan naprawiała uszkodzone modele DeCka jak i sprzedawała odnowione egzemplarze. Niebiescy w 2003 roku zanotowali swój pierwszy zysk po blisko pięciu latach nieprzerwanych strat. Pomimo iż mamy rok 2015 wiele niezależnych studiów developerskich dalej tworzy gry na Dreamcasta na bazie płyt MIL-CD (istnieje spora gama dedykowanych stron opisujących nowe produkcje), które pierwotnie służyły do nagrywania utworów muzycznych.

Sega nigdy nie miała lekko, nie tylko ze względu na ostrą konkurencje, ale również przez problemy wewnętrzne gdzie największe oddziały firmy latami kłóciły się, w jakim kierunku firma miałaby podążyć, wynikiem czego była masa problemów i błędów tak mocno odbitych na kartach historii iż chyba kwestią czasu był upadek firmy jako producenta konsol i ewentualnej restrukturyzacji na firmę third-party.
Niektórzy z nas mieli to szczęście, iż byli posiadaczami Dreamcasta jeszcze w czasach jego panowania i szczerze mogę powiedzieć, iż lepszej kwintesencji konsoli stacjonarnej skupiającej się wyłącznie na grach nigdy nie było i pewnie już nie będzie.

 

 

Dane techniczne:

Procesor: 64-bitowy/128-bitowy Hitachi SuperH4 RISC (200MHz)
Procesor graficzny: 128-bitowy NEC PowerVR2 (100MHz) zintegrowany z system ASIC
Rozdzielczość: 640x480, 640x448, 320x240
Kolory: 24-bitowa paleta kolorów (16.77mln.)
Polygony: ponad 3mln wielokątów/sek.
Dźwięk: 32-bitowy ARM7 RISC 45-67MHz YAMAHA AICA Super Intelligent Sound Proc.
Pamięć: 16MB RAM, 8MB VRAM, 2MB SRAM
Nośnik: GD-ROM (1.2GB pojemność)
Serwery Online: SegaNet (first-party), Dreamarena (third-party)

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Ładowanie