RetroAge Konsola, PlayStation Sony PlayStation
KonsolaPlayStation

Sony PlayStation

Loading

Mówi się aby trzymać przyjaciół blisko ale swoich wrogów jeszcze bliżej. To przysłowie idealnie pasuje do pierwotnej współpracy na polu Nintendo i Sony jeszcze w czasach panowania NES’a i SNES’a.

Lata 80-te na rynku gier wideo zdecydowanie mijały pod banderą Nintendo z Segą podążającą niedaleko w tyle. Wówczas jeden z najlepszych inżynierów Sony, Ken Kutaragi sam był zafascynowany wszelaką elektroniką, a zwłaszcza konsolami. Wierzył, że w przyszłości mogą one stać się największym rynkiem domowej rozrywki. Niestety były to lata dominacji Sony na każdym polu rynku RTV, które twierdziło, iż nie warto zawracać sobie głowy czymś tak błahym i marnym jak gry wideo. Można było wręcz powiedzieć, że rynek gier nie był godny marki Sony, na swoim poletku. Kutaragi jednak miał inne plany związane ze swoją ukochaną firmą i już za czasów NESa po kryjomu dogadywał się z Nintendo, aby Ci podpisali kontrakt na najnowszy rodzaj dwu calowych dyskietek mogących pomieścić 1MB i obracających się z prędkością 3600 obrotów na sekundę, a które miało zasilić szeregi dodatkowych peryferii dla Famicoma. Romans na tym się nie skończył i specjalny procesor dźwiękowy SPC700 stworzony m.in. przez Kutaragiego także wylądował w kolejnej platformie Nintendo – SNESowi.

Jednak romans ten nie przeszedł bez echa, ponieważ pierwotna współpraca z Nintendo odbywała się za plecami rady Sony, przez co Kutaragi miał zostać zwolniony. Na ratunek przybył sam prezes firmy Nohrio Ohga, który wstawił się za młodym Kenem, wiedząc iż chłopak robi to dla dobra firmy. Mając takie wsparcie Kutaragi uważał, że dzięki współpracy z Nintendo, wspólnie mogą stworzyć najlepszą konsolę na rynku, a SNES może zdominować świat.
Firma Hydrualika chciała wówczas otrzymać przystawkę z możliwością uruchamiania gier na płytach CD, który ówcześnie stawał się coraz to bardziej popularnym nośnikiem i firma nie chciała wypaść z obiegu.
Hiroshi Yamauchi podpisał więc takową umowę na stworzenie nie tylko Nintendo PlayStation / SNES-CD ale także osobną wersję konsoli Sony z możliwością odpalania gier ze SNES’a. Jednak Yamauachiemu szybko zapaliła się lampka ostrzegawcza i coraz bardziej był przekonany, iż Kutaragi i spółka chcą go wykiwać, bowiem prawa do technologii umieszczonej w konsoli oraz zysk ze sprzedaży gier na płytach CD miało otrzymać tylko Sony. Nintendo z kolei miało zarabiać ze sprzedaży gier na kartridżach. Chodzą też plotki, iż Sony miało nawet otrzymać prawa do wykorzystania największych marek Big N.

Tak, więc uradowani włodarze Sony podczas targów CES w 91r. w Las Vegas dumnie ogłosili wspaniałą współpracę nad Nintendo PlayStation/SNES-CD. Jednak radość nie trwała długo, bowiem umowa została rozwiązana na rzecz współpracy z Philips’em.
Sam Nohrio Ohga wpadł w furię czując się zdradzonym oraz poniżonym na oczach publiczności. Pomimo tego rada nadzorcza firmy chciała po tym blamażu odsunąć się w cień z rynku gier, tak ani Kutaragi ani Ohga nie chcieli dać za wygraną, dzięki czemu projekt Sony PlayStation został skierowany do realizacji.

W kwestiach technicznych nikt chyba sprawniej i lepiej nie mógł tego wykonać, ponieważ Kutaragi dzięki współpracy z Ninny tak naprawdę od dawna miał zaprojektowaną własną konsolę korzystających z nowszych podzespołów, niż te, które napędzały SNES’a
Niestety pomijając kwestie techniczne, ojciec PS/Xa (ówczesna nazwa kodowa konsoli) napotkał duży mur, jakim byli sami developerzy. Okazało się bowiem że japońskie studia pomimo zafascynowania nową platformą od Sony, odradzały firmie wejścia na rynek, ponieważ Nintendo było monopolistą na każdym szczeblu. Ówczesnych firm developerskich nie stać było na wydawanie swoich gier, gdzie z pomocą przychodziła firma hydraulika odpowiadając w pełni za wszystkie aspekty produkcyjne i marketingowe. W tym czasie wyszło też na jaw, iż Big N nawet utrudnia wydawanie developerom swoich gier na własną rękę. Sony widząc w czym tkwi problem uderzył w jego źródło, zaczynając od śmiesznie niskiej opłaty licencyjnej wynoszącej 10$, kończąc na darmowych dev-kitach i pełnym wsparciu w czasie procesu tworzenia gry (coś takiego Ninny oferowało tylko swoim najlepszym zespołom jak Rareware). W niedługim czasie blisko 250 developerów podpisało umowy stworzenia gier na nadchodzące PlayStation.

Mając z głowy kwestie techniczne oraz wsparcie największych japońskich developerów w tym takich gigantów jak Squaresoft, który do tej pory tworzył gry na wyłączność dla Nintendo, pozostały dwie sprawy: wygląd konsoli oraz kształt kontrolera.
Ten projekt przekazano najlepszemu designerowi w firmie.
Pan Teruh Gotoh miał nie lada zadanie przyciągnięcia klientów do konsoli już samym wyglądem. Pierwsze projekty konsoli przypominały mydelniczkę, co miało charakteryzować futurystyczny aspekt platformy skupiającej się na nowoczesnej grafice 3D. Jednak Gotoh uznał, że im prostszy i minimalistyczny wygląd, tym lepszy.
Postawił więc na dwie figury geometryczne: prostokąt oraz kółko. Dzięki temu produkcja konsoli nie tylko była prosta, ale też tania w produkcji, a przy tym mniej zawodna.

Największym wyzwaniem okazał się kontroler. Sam Gotoh przyznał po czasie, iż było to najtrudniejsze zadanie, jakie otrzymał w firmie. Ken Kutaragi stawiał na sprawdzoną metodę płaskich kontrolerów, jakie posiadały ówczesne konsole. Gotoh chciał jednak, aby kształt pada był jak najbardziej ergonomiczny, nie nadwerężając przy tym mięśni rąk. Wykorzystał do tego specjalną piankę, którą mógł kształtować w rękach aż do nabrania odpowiedniego kształtu. Projekt okazał się na tyle rewolucyjny i nowatorski, że podzielił niegdyś dwóch przyjaciół na dwa odrębne obozy w firmie.
Ohga stojąc po jednej ze stron był zachwycony nowatorskim kontrolerem, natomiast. Kutaragi, sądził że kształt pada nie może się przyjąć. Kłótnie potrafiły trwać nawet całymi dniami, lecz zwycięską ręką wyszedł Ohga, który do uzyskania rezultatu wykorzystał swoją pozycję w firmie. W rezultacie nawet po premierze konsoli ojciec PlayStation przyznał rację swojemu szefowi, że był to strzał w dziesiątkę. Oczywiście kontroler do PSX’a to nie tylko kształt, a także charakterystyczne przyciski za które również odpowiadał Gotoh.
Tak jak w przypadku konsol uznał, że figury geometryczne są zarazem najprostsze do zapamiętania i najbardziej uniwersalne dla ludzi na całym świecie. W taki sposób pojawiły się trójkąt, kółko, X i kwadrat.
Trójkąt odnosił się do punktu widzenia i kamery, więc otrzymał kolor zielony. Kwadrat symbolizował kartkę papieru i plik dokumentów, za co przypisano mu kolor różowy. Kółko i X z kolei odpowiadały za „tak” lub „nie”, dlatego są reprezentowane przez kolor czerwony i niebieski.

Kolejną ciekawostką na etapie produkcyjnym okazał się sam nośnik. Kutaragi wpadł na pomysł żeby odróżnić płyty z grami od muzycznych kolorem spodu, więc zdecydowano się aby krążki miały czarny kolor (drugim powodem było łatwiejsze odróżnienie oryginalnych kopii gry od pirackich).

Premiera konsoli odbyła się niecałe dwa lata po oficjalnym ogłoszeniu jej tworzenia przez Sony. W Japonii PlayStation wylądowało 3 Grudnia 94 roku, a dokładniej w sobotę, co miało dodatkowe znaczenie w tym kraju, aby ludzie w piątek nie zwalniali się wcześniej z pracy, a uczniowie pozostali do końca godzin lekcyjnych w szkole.
Nie trzeba było długo czekać na dobry rezultat, bowiem w sześć miesięcy od premiery platformy, w Japonii konsola sprzedała się w 2mln. egzemplarzy. Zachód na konsolę musiał czekać blisko dziewięć miesięcy i tak w Stanach konsola pojawiła się 9 września 95r. w cenie 299$ (o blisko 100 dolarów taniej niż Sega Saturn), trzy tygodnie później 29 września platformę przywitał stary kontynent, zaś Australia i pozostałe regiony PAL otrzymały konsolkę 15 listopada.

Sukces premiery PlayStation w swoich pierwszych miesiącach zdecydowanie mógł zawdzięczać grom w zasadzie z każdego wówczas najważniejszego gatunku, bowiem nikt nie przechodził obojętnie obok takich produkcji jak Battle Aren Toshinden, Rayman, Ridge Racer, Air Combat czy Philosoma.
Sony z kompletnego nowicjusza odrobiło lekcję i tam gdzie weterani wykazywali się ignorancją tam Kutaragi i spółka zaatakowała najbardziej, wyciągając pomocną dłoń wobec developerów third-party, oferując swoją pomoc podczas produkcji gry, wydając co rusz zaktualizowane oprogramowania czy instrukcje skracające czas i ułatwiające developing. Sam nośnik również odegrał w tym swoją rolę, bowiem był gadżetem samym w sobie umożliwiającym umieszczenie na płytach świetnie wyglądających intr FMV/ CGI, które działały na wyobraźnię nie jednej osoby.

Sony nie próżnowało także w kwestii dodatkowych oficjalnych akcesoriów, z których jest kilka ciekawych propozycji, a które stawiają przede wszystkim na praktyczność:

PlayStation Analog Controller to pierwszy kontroler Sony z wbudowanymi wibracjami i gałkami. Na pierwszy rzut oka jest podobny do Dualshocka ale to tylko pozory. Gałki są wklęsłe nie wypukłe, rączki dłuższe i szerzej rozstawione a przyciski L2 i R2 są mniejsze, był produkowany przez niecały rok, a na Zachodzie możemy zdobyć głównie wersję bez wibracji, (którą posiadały wszystkie japońskie egzemplarze).

PlayStation Dualshock Controller został drugim oficjalnym padem PSX’a w 98r. i tak jak pierwowzór posiada wibracje (dostępne na wszystkich kontynentach), dwie gałki analogowe za to jest krótszy i mniejszy.

Memory Card czyli nic innego jak karta pamięci, na której zapisujemy stan gry. Oficjalne karty mają 1MB pojemności (lub inaczej 15 bloków).

Multitap – PSX miał tylko dwa wejścia na pady więc aby pograć w więcej osób trzeba było zaopatrzyć się w specjalny rozgałęziacz umożliwiający granie w cztery osoby.

PlayStation Mouse to nic innego jak myszka do konsoli, wydana w dzień Japońskiej premiery konsoli. Za jej pomocą można ograć całkiem sporą ilość gier.

Analog Joystick Controller – jest to prekursor analogowego kontrolera, który często mylony jest z typowymi Fightsickami od firm third-party do bijatyk i nie tylko. W tym przypadku był to Analogowy kontroler w dużym wydaniu gdzie zamiast typowych gałek mamy dwa drążki korzystające z potencjometru, dzięki czemu nie były ograniczone do typowych ośmiu kierunków jak w gałce, co przekładało się na większą precyzję w sterowaniu.

PSOne LCD screen – oficjalny 5 calowy wyświetlacz LCD do odchudzonej wersji konsoli czyli PS One.

Pocketstation – odpowiednik karty VMU dla PSX’a. Urządzenie posiadało mały wyświetlacz LCD, kilka przycisków, port podczerwieni, głośniczek, pamięć flash, zegar i było wkładane do slotu na kartę pamięci. Dzięki Pocketstation można było grać w różne specjalne mini gry zamieszczone w normalnych grach takich jak FFVIII. Urządzenie pojawiło się w kilku wersjach kolorystycznych: szarym, białym i przezroczystym. Pocketstation miało być tylko wyprodukowane w 60 tysiącach egzemplarzy, jednak urządzenie stało się tak popularne w Japonii iż od premiery w 99r. do 2002 rozeszło się w 5 mln egzemplarzy. Oficjalnie sprzęt nigdy nie wyszedł na Zachód właśnie z powodu ogromnego zainteresowania na rodzimym rynku.

Najciekawszym jednak akcesorium do PSXa jest prekursor PlayStation VR, a dokładniej, Glasstron czyli osobisty wyświetlacz LCD zakładany na głowę. Jego głównym zadaniem była imitacja wyświetlacza o przekątnej 52 cali (co w latach 90-tych robiło wrażenie). Produkt trudno dostępny i kilka lat po wydaniu podstawowego modelu Glasstron’a (A35 prawe zdjęcie) jego koszt wynosił 500$.

Sony szło za ciosem nie tylko w przypadku akcesoriów (których jeszcze więcej tworzyły firmy third-party). Jeżeli ktoś był zapalonym programistą amatorem, to za 750$ mógł zamówić w oficjalnym serwisie firmy Net Yaroze. Czym był Net Yaroze? To nic innego jak devkit do użytku domowego. Był to matowy czarny egzemplarz konsoli z dwoma padami, dodatkowym okablowaniem jak zasilacz, kablem który podpinany był do komputera, specjalnej płyty bootującej oraz z narzędziami developerskimi, instrukcje obsługi i nauki programowania. Każdy region posiadał swój własny model dev-kita, który spełniał wymogi PAL lub NTSC i za jego pomocą można było oficjalnie tworzyć gry dla PlayStation. Co ciekawsze gry tworzone za pomocą Net Yaroze były dodawane na płytach z naszym Oficjalnym Polskim Magazynem PlayStation.

Nie wszystko oczywiście poszło jak należy, bowiem pierwsze modele PSX’a miały problem z laserem. Winnym okazała się obudowa wykonana całkowicie z plastiku oraz niefortunne położenie blisko wbudowanego zasilacza. Efektem tego było nagrzewanie się plastiku i szyna prowadząca soczewkę lasera zbyt mocno ocierała o pozostałą część prowadnicy co powodowało, iż laser potrafił dosłownie skakać albo za bardzo opadał co uniemożliwiało odczyt płyt przez soczewkę. Wielu użytkowników radziło sobie z tym problemem odwracając konsolę do góry nogami. Problem wyeliminowano w nowszych modelach stosując metalowy odlew szyny. Kolejną często usterką było zużycie przycisku rozpoczynającego pracę lasera, który po zamknięciu klapki uruchamiał laser do odczytu płyty. Z czasem przycisk bardzo się luzował. Użytkownicy znaleźli i na to sposób wkładając mały kawałek tektury lub złożonego kawałka papieru, który dociskał przycisk do samego końca (niektórzy używali też do tego swojego palca).

Jak każda konsola tak i PlayStation musiało doczekać się kilku rewizji, mające na celu zmniejszenie kosztów produkcji. Pierwsze modele konsoli (SCPH-1001) posiadały równoległy port I/O oraz wejścia jack RCA umożliwiające chociażby podłączone dwóch konsol kablem link czy używanie specjalnych kartridżów stosujących cheaty w grach (np. Gameshark). Model SCPH-500x został pozbawiony jack’ów a modele 900x nie posiadały już portu I/O. Zmian było oczywiście więcej ale dla przeciętnego Kowalskiego były one niewidoczne bowiem dotyczyły wprowadzenia nowszych komponentów, z których składała się konsola.

Największą rewizją konsoli był model PS One. Wydany 7 lipca 2000r. był najlepiej sprzedającą się konsolą do końca roku (stawając w szranki z Dreamcastem i przebijając nawet PS2).
Konsola była mniejsza o jakieś 20% od pierwszego modelu, pozbawiona była przycisku RESET oraz portów jack RCA i I/O i posiadała bardziej zaokrągloną obudowę. Jedynym mankamentem był zasilacz, który został wyciągnięty z konsoli ale kostka była na tyle lekka i mała iż dla wielu nie stanowiła ona problemu.
Do końca okresu produkcyjnego (marzec 2005r.) PS One sprzedała się w liczbie 28.15mln pudełek co daje nam prawie 1/3 sprzedanych łącznie konsolek z logiem PlayStation.
Łącznie wszystkie egzemplarze osiągnęły wynik 102mln stając się pierwszą stacjonarną platformą do grania, która przekroczyła barierę 100mln. Ponownie Stany Zjednoczone okazały się największym rynkiem dla konsoli z wynikiem 39mln, choć Europa była gorsza zaledwie o 2mln.

Obecnie, co by nie mówić o Sony taki sukces jaki odniosła firma przy pierwszym PSXie dosłownie deklasując konkurencję w kwestii sprzedanych egzemplarzy (do czego przyznał się sam Hiroshi Yamauchi, ówczesny prezes Nintendo), firmie udało się osiągnąć dzięki świeżemu podejściu wobec rynku gier, wychodząc naprzeciw nie tylko developerom ale także graczom, którzy nie raz otrzymywali to o co prosili (np. dłuższe kable od padów). Dzięki PlayStation wiele firm mogło eksperymentować z gatunkami gier, starając się stworzyć coś kompletnie nowego albo oferując graczom więcej lubianych gatunków. To właśnie na PSXie wzrosła popularność na wyścigi, bijatyki (zwłaszcza 3D), gry akcji oraz RPGi. Platformówek również nie brakowało ale wielu na pewno się zgodzi iż poszły one w kompletnie innym kierunku niż to co oferowało wówczas Nintendo. Nieoficjalnie prawie 230 pozycji osiągnęło wynik 1mln. sprzedanych egzemplarzy. Każda pełnoprawna część Gran Turismo, Final Fantasy(VII-IX) oraz Crash Bandicoot (1-3) sprzedała się w liczbie 5-10mln. kopii, tym samym zasiadając na samym szczycie list sprzedaży. Tak więc niezależnie jak wielką moc obliczeniową posiadałaby platforma lub oferowałaby dodatkowe atrakcje, bez gier byłaby tylko kawałkiem plastiku i krzemu.

Specyfikacja:

Procesor: 32 bitowy chip RISC MIPS R3000A
Rozdzielczość: od 256×224 do 640×480,
Kolory: 24-bitowa paleta kolorów (16.77mln.)
Polygony: 360 tysięcy polygonów na sekundę (180 tys. oteksturowanych)
Dźwięk: 16-bitowy 24 kanałowy ADPCM
Pamięć: 2MB RAM, 1MB VRAM, 512kB Audio RAM
Nośnik: CD-ROM (650MB pojemność)

Autor

Komentarze

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.