Super NES

SNES

Utworzono: 4 grudnia 2012
Autor: Chrno
Odsłon:

3498

Era trzeciej generacji konsol upłynęła pod rządami Nintendo. Przez kilka lat nikt inny nie był w stanie dostąpić zaszczytu wejścia na tron. Jednak latka mijały a technologia nie śpi. W czasie czwartej generacji pojawiły się pierwsze oznaki ogromnej burzy, która nadciągała z niewiarygodną prędkością. Ta burza nosiła nazwę – Sega. Pomimo tego dobra passa Nintendo trwała nadal, dzięki konsoli SNES.

 

Gdy Nintendo świętowało ogromny sukces NES’a, konkurencja nie zdradzając niczego, powoli szykowała się do batalii. Jej zalążki pojawiły się już w 1987r. pod postacią 16-bitowego TurboGrafx-16/PC-Engine od duetu Hudson Soft – NEC. Lecz był to dopiero początek, ponieważ wówczas niegroźna Sega wypuściła w 1988r. 16-bitowego potwora o nazwie Sega Genesis (Japonia i USA). Wpływ tej ostatniej platformy był niewidoczny na początku, jednak po dłuższym okresie, gdy „Niebiescy” wydali swoją platformę w Stanach Zjednoczonych, włodarze z Kioto dostrzegli iż rynek jest podbijany przez konkurencje.

Giganci z Kioto postanowili nie zasypywać gruszek w popiele, ponieważ sami zaczęli dostrzegać iż NES lata świetności ma już w zasadzie za sobą. Tak więc ponownie zlecili Masayuki Uemurze (konstruktor odpowiedzialny za aspekty techniczne konsol w Nintendo do 2004r. kiedy to przeszedł na emeryturę) stworzenie nowego sprzętu, który to będzie w stanie konkurować na poletku 16-bit’ów. Dla Uemury był to długo wyczekiwany dzień w którym mógł stworzyć 16-bitową jednostkę, którą to pierwotnie miał być NES (lecz koszta produkcji były zbyt wysokie jak na tamte czasy). Mimo iż Mega Drive posiadał mocniejszy procesor, inżynierowie z Big N ominęli ten problem tworząc dla wybranych gier specjalne kartridże, które to zawierały dodatkową pamięć oraz układy scalone zwiększające moc obliczeniową konsoli.

Zapewne niektórzy spoglądając na specyfikację konsoli dostrzegli jeden mały szczegół. Cały układ dźwiękowy został stworzony na prośbę Nintendo przez nikogo innego jak Sony. Tak, jeszcze zanim zdecydowano się na rzekomą współpracę nad przystawką CD, Sony miało swój udział przy konstrukcji samej platformy. Wracając do tematu, Super Famicom (w skrócie SFC) pojawił się na półkach sklepowych 21 Listopada 1990r. w Japonii za kwotę 25,000 Yenów / 210$ (aktualnie ok. 955/ 664zł w zależności od waluty).

Premiera nowej stacjonarki Big N okazała się tak ogromnym sukcesem iż pierwsze 300 tysięcy egzemplarzy rozeszło się dosłownie w kilka godzin a rząd Japonii poprosił firmę z Kioto aby następnym razem zamiast środka tygodnia, wybrała weekend, ponieważ ludzie na masową skalę brali w owym dniu wolne od pracy/zajęć w szkole (i pomyśleć, że na wstępie dostępne były jedynie Super Mario World oraz F-Zero). Doszło nawet do tego iż rzekomo Jakuza zainteresowana była przejęciem ciężarówek aby sprzedawać konsole na czarnym rynku, więc Ninny zaczęło rozwozić sprzęt pod osłoną nocy aby uniknąć rabunków.

Taki sukces firma może zawdzięczać również wsparciu ze strony firm third-party: Capcom, Konami, Square, Enix, Tecmo to tylko zalążek firm, które były skore do pisania gier na SFC. Sam zaś Miyamoto otrzymał zadanie aby stworzyć nie tylko kontynuacje ale i nowe IP, które idealnie będą pasować do ówczesnego reklamowego sloganu Nintendo „Now you’re playing with power, super power”. Jako iż Nintendo było rozpoznawane dzięki postaci Mario, Sega wpadła na pomysł stworzenia godnego rywala – Sonica.

Wielu uważa iż prawdziwa wojna między firmami rozpoczęła się gdy na rynku było trzech gigantów. Jednak już podczas czwartej generacji, Sega i Nintendo nie pozostawały sobie dłużne i toczyły wobec siebie największe działa nie tylko pod względem softu ale również marketingowo. Hasła takie jak „Genesis does what Nintendon’t” czy „To be this good will take Sega ageS” były jak religia podczas wojenek między zaślepionymi fanami danej marki. Z drugiej strony udowadniały poczucie humoru firm matek oraz nie szczędzenie pieniędzy na marketing (Nintendo rzekomo wydało na reklamy ponad 25 milionów dolarów).

Czasowa ekskluzywność to pojęcie które niby pojawiło się przy 6/7-ej generacji. Lecz już w okresie 16-bitowców było często praktykowane. Najbardziej znanymi przykładami jest wyłączność dla SNES’a Street Fighter II tuż po premierze wersji z maszyn arcade, zaś Genesis/Mega Drive otrzymał nieocenzurowaną wersje Mortal Kombat (który to przyczynił się do powstania firm odpowiedzialnych za wystawianie kategorii wiekowych grom, jak np. ESRB w USA).

23 Sierpnia 1991r. SNES zadebiutował w Stanach Zjednoczonych w cenie 199$ (ok. 629zł). Niecały rok później a dokładniej w kwietniu 1992r. Anglia i Irlandia otrzymały swoje pierwsze egzemplarze za 150 funtów (ok. 752zł). Tuż za nimi Niemcy mogły cieszyć się nową stacjonarką Nintendo. W przeciwieństwie do sytuacji w Japonii, zachód otrzymał na start większą bibliotekę gier do której oprócz wcześniej wymienionych doszły taki tuzy jak Pilotwings, SimCity czy Gradius III. Rok później SNES zadebiutował w Brazylii dzięki Playtronic (wspólną firmę założoną przez Estrela oraz Gradiente).

Mogłoby się wydawać iż sytuacja na zachodzie będzie podobna do tej w Japonii gdzie tłumy ludzi spragnionych nowych doznań pobiegną szaleńczo do sklepów. Po części tak też było, jednak Sega nie dawała za wygraną, świadczyły ku temu też słupki sprzedaży, gdzie 60% rynku w Stanach do końca 92r. należało do Segi. Nintendo wiedziało iż nie mogą stać w miejscu i restrykcyjne zasady dotyczące wydawania gier na ich platformę ograniczone do 5 tytułów w ciągu roku na każdego wydawcę, musiały ulec zmianie.

Do podobnego wniosku doszedł oddział Nintendo of America przy premierze Mortal Kombat, gdzie SNES’owska wersja była bardzo ocenzurowana. Zaowocowało to czterokrotnie lepszą sprzedażą nieocenzurowanej wersji na Sega Mega Drive.

Dzięki zniesieniu owych restrykcyjnych zasad, takie firmy jak Acclaim były bardziej skore do tworzenia wysoko budżetowych produkcji dla obydwóch platform co przynosiło większe zyski. Gigant z Kioto zaś miał zapewnioną współpracę z wcześniej niechętnymi developerami, którzy to unikali ich platform ze względu na restrykcje.

Po 1992r. pojawił się burzliwy okres dla 16-bitowych platform. Era nośników CD powoli zaczęła się rozpędzać a spadająca sprzedaż niektórych platform sugerowała iż czas na zmiany. Sega bardzo szybko zainwestowała w dodatkową przystawkę Sega CD. Nintendo bojąc się zostać w tyle, rozpoczęła poszukiwania odpowiedniego partnera do przystawki CD dla SNES’a. Pierwotnie decyzja padła na Sony z którym to myślano nawet o stworzeniu drugiej wersji Super Nintendo z wbudowanym od razu nośnikiem CD. Napęd optyczny dla wielu osób brzmiał wtedy bardzo futurystycznie i pobudzał wyobraźnie o wspaniałej grafice 3D (nie mylić z obrazem w stereoskopii). Jednak jak się niedługo potem okazało, wszystkie takie przystawki poniosły druzgocąca klęskę a wielkie głowy z Kioto w obawie przed podobną sytuacją zwróciły się w kierunku Philipsa, gdzie i tak przystawka nigdy nie opuściła desek kreślarskich. Z kolei twórcy CD-i wykorzystali tą współpracę dobierając się do marki The Legend of Zelda. Przez tą felerną decyzję pojawiły się trzy największe potworki które jedynie ośmieszały tą znamienitą serię (do których samo Nintendo nawet się nie przyznaje, bo nawet nie brali udziału w produkcji owych „horrorków”). Sony zaś czując się zdradzone zerwało wszelakie kontrakty z Nintendo, co zaowocowało później pojawieniem się nowego konkurenta na rynku.

Przez bezowocny rezultat związany z przystawką CD, Nintendo zwróciło się do Argonaut Software, które to stworzyło odpowiedni chip zwany SuperFX, umożliwiający wyświetlanie prostej grafiki 3D. Owocem tej współpracy był znany pewnie wielu gwiezdny lis Fox McCloud ze swoją kompanią w grze „Star Fox”.

Pomimo iż w 1994r. Sega wypuściła na rynek 32-bitową Sege Saturn, następcę Mega Drive’a, Big N chciało udowodnić że nie straszna im jeszcze nowa generacja. We współpracy z Rare wydali jedną z do dziś najpiękniejszych platformówek o nazwie Donkey Kong Country. Tytuł posiadał pre-renderowaną grafikę wykonaną na stacjach graficznych Silicon Graphics (powstawały na nich m.in. efekty specjalne do filmu Terminator 2), która sprawiała wrażenie trójwymiarowej teoretycznie niemożliwej do uzyskania na konsoli SNES. W ten sposób udało się stworzyć oprawę dzięki której DKC mógł bez problemu konkurować z tuzami na pierwszych 32-bitowych potworach.

Wiele osób może nie wiedzieć ale SNES wraz z Genesisem były pierwszymi konsolami korzystającymi z usług internetowych na większą skalę. Jedną z nich była usługa XBAND dla obydwóch platform stworzona przez Catapult Entertainment, Kalifornijską firmę której usługa pojawiła się na przełomie 94-95r.

Czym był XBAND? Była to cała usługa internetowa z której mogli korzystać gracze. Po wpięciu kartridża przypominającego Freeloadera do NES’a, do jego górnej części wpinało się kart z dedykowaną grą. Gracze mogli wybrać dwie wersje subskrypcji: jedna kosztująca niecałe 5$ pozwalała na połączenie się z serwisem do 50 razy w ciągu miesiąca (za każde kolejne połączenie dopłacało się 15 centów). Droższa wersja kosztowała ok. 10$ i pozwalała subskrybentowi na nieograniczoną ilość połączeń.

Dzięki tej usłudze, oprócz potyczek z innymi graczami, można było odbierać na swój profil maile (zwane XMAIL), pobierać dwa rodzaje „newsletter’ów”: pierwszy dotyczący ogólnych informacji, drugi dedykowany wyłącznie dla każdej platformy m.in. o turniejach, konkursach, leaderbord’ach z poszczególnych tytułów. Podczas rozgrywek online jeżeli poszczególni użytkownicy nie pochodzili z tego samego rejonu związanego z numerem kierunkowym telefonów, pobierana była opłata w wysokości ok. 4$, (w innych przypadkach usługa była darmowa).
Co zabawniejsze XBAND był zalążkiem dzisiejszego PSN, XBL czy też Nintendo Network. Stosowny modem zawierał wbudowaną pamięć do czterech profili. Każdy z profili mógł posiadać do 10-ciu kontaktów w swojej friend liście. Tyle samo można było posiadać XMAILi, jak i dotyczyło to również skrzynki odbiorczej i nadawczej. A to nie był koniec, gdyż profil przechowywał wszelakie statystyki gier: wygrane/przegrane walki, czasy okrążeń w wyścigach itp. Bez krótkiej notki biograficznej i wyborze awatara (z pośród 40 możliwych) też się nie obyło. 30 kwietnia 1997r. usługa została całkowicie wycofana a w okresie największej popularności XBAND posiadał 700 tysięcy stałych abonentów.

Kolejną równie znaną usługą interentową była Satellaview, która zadebiutowała 23 kwietnia 1995r. dzięki Nintendo przy współpracy z ST.Giga. Czym była Satellaview? Była specjalną przystawką podpinaną od spodu do konsoli, która to odbierała fale radiowe firmy ST.Giga (firmy podlegającej stacji TV WOWOW). Osoby które były subskrybentami radia ST.Giga posiadały już odpowiedni „BS Tuner”, lecz jeżeli ktoś go nie posiadał, musiał takowy nabyć osobno (kosztował on 33,000 Yenów – sam zaś Satellaview oscylował w granicach 14,000-18,000 Yenów). Inną alternatywą było wypożyczenie Tunera na okres 6 miesięcy za 5,400 Yenów. Pomimo ceny i wyłączności urządzenia oraz całej usługi tylko dla Japonii, usługa osiągnęła do końca marca 1997r. ponad 116 tysięcy abonentów.

Sama nazwa urządzenia pochodzi od połączenia dwóch słów „Satellite oraz view”. Usługa ta różniła się nieco od XBAND. W Satellaview, użytkownik głównie podawał imię, płeć, wybierał awatara dzięki któremu przemierzał wirtualne miasteczko w którym to mógł pobrać cyfrowe wersje gier, magazynów czy też różne dane do odpowiednich gier.
Gracz mógł również odczytywać specjalne notki prasowe wysyłane przez ST.Giga lub Nintendo, którzy to ogłaszali zwycięzców wszelakich konkursów, zapowiadali nadchodzące produkcje czy stosowny grafik audycji emitowanych dla graczy. Trzeba przyznać iż Nintendo poszło o krok dalej gdyż jedną z najbardziej znanych gier na Satellaview jest „BS Zelda no Densetsu” (skrót BS pochodzi od nazwy Broadcast Satellite), która nie tylko była swego rodzaju odcinkową przygodą w której gracze co tydzień otrzymywali nowe lokacje do pokonania aby móc kontynuować przygodę i poznać zwieńczenie danej historii. Ta Zelda różniła się czymś czego nie mają do dzisiaj normalne części, mianowicie Voice-Acting. W zależności od odcinka, głosów użyczali dwóch lub więcej voice-actorów (w Japonii nazywają się Seyuu) nie tylko podczas wszelakich scenek przerywnikowych lecz także podczas samej rozgrywki. Ostatnim takim tytułem była „BS Zelda no Densetsu: Inishie no Sekiban” (każda z tych Zeld, działała na silniku A Link to the Past). Na koniec swego żywota (30 lipca 2000/2001r.) Satellaview dalej posiadała ok. 46 tysięcy użytkowników.

Ostatnim tytułem od developera first-party, był Kirby’s Dream Land 3, który to pojawił się na koniec 1997r. (w 98r. ostatnią grą firmy third-party był Frogger). Niecałe dwa miesiące wcześniej Nintendo wydało w Japonii i w Stanach pomniejszoną wersją SNESa, zwaną też SNES 2, SNES Mini, czy SNES Jr./Super Famicom Jr., - była cieńsza, lżejsza i pozbawiono ją wejść na kable RGB i S-Video. Samą produkcję konsoli wstrzymano na zachodzie w 1999r. w Japonii zaś dopiero w 2003r. Ostatnią z oficjalnie wydanych gier na SNES’a był „Metal Slader Glory Director's Cut” z 1 grudnia, 2000r. Oficjalnie sprzedało się 49.10mln egzemplarzy tej jakże wspaniałej platformy, z czego prawie 20mln w samej tylko Ameryce Północnej.

Pomimo iż zwycięstwo SNES’a nie okazało się spacerkiem po parku (Mega Drive sprzedał się w granicach 38/41 mln.). Tak jednak zmiany polityczne firmy, agresywna kampania i świetne wsparcie developerów first oraz third-party, przyniosły duży sukces gigantowi z Kioto. Final Fantasy VI, Chrono Trigger, Tales of Phantasia, Yoshi Island, The Legend of Zelda: A Link to the Past, Fire Emblem czy też Super Metroid to produkcje określane do dziś mianem „kultowych”. Nic dziwnego iż jest to jedna z najchętniej kupowanych i emulowanych platform, ponieważ niezależnie od gustu każdy do dziś jest w stanie znaleźć coś dla siebie.

 

Specyfikacja techniczna:

  • Procesor główny(CPU): robiony na specjalne zamówienie Nintendo '5A22', wyprodukowane przez Ricoh, oparte na 16-bit CMD/GTE 65c816
  • Zegar: 2.68 / 3.58 MHz
  • RAM: 128KB RAM
  • Dźwięk: 8-bitowy Sony SPC 7000, osiem kanałów stereo
  • Video: Picture Processor Unit 16-bitowy
  • Video RAM: 64KB
  • Paleta kolorów: 256 z palety 32,768 kolorów, 16-bit głębia koloru (RGB555)
  • Rozdzielczość:
    progresywna (P): 256 × 224, 512 × 224, 256 × 239, 512 × 239
    z przeplotem (I): 512 × 448, 512 × 478
  • Dźwięk: 8-bitowy Sony SPC 7000, osiem kanałów stereo
  • Pamięć: 1Mb RAM, 0.5 video RAM
  • Nośnik: kartridż
  • Rozmiar kartridża: 2 do 48-Mbit (256kB do 6MB)
  • Zasilanie:
    Input: NTSC: 120 volt AC, 60Hz, 17 wat, PAL: 240 volt AC, 50Hz
    Output: 10 volt DC, 850 mA (NTSC), 9 volt DC (PAL)
  • Kontrolery gry: odpowiedź w 16ms, 2 siedmio-pin'owe porty z przodu konsoli

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Ładowanie