Virtual Boy

Virtual Boy

Utworzono: 22 lipca 2015
Autor: StormS
Odsłon:

4341

Przez wzgląd na jubileusz 20 lat od premiery konsoli Nintendo Virtual Boy, pozwoliłem sobie zrewitalizować artykuł o niej według moich własnych standardów. Produkt uważany za jeden z największych niewypałów w branży, pośmiertnie nosi znamiona kultowego artefaktu kolekcjonerskiego. Zapraszam do obszernego opisu.

 

Narodziny koncepcji
Nintendo z grami wykorzystującymi technologię 3D bawiło się już od czasów Famicoma. Na tą platformę wydano w Japonii kilka gier, które wykorzystywały stereoskopową głębię. Jednak by móc się w pełni cieszyć nową technologią trzeba było nabyć specjalnie okulary. Technologia okazała się dość droga i niezbyt udana, więc ostatecznie zawieszono projekt.

Nintendo jednak w kwestii 3D nigdy nie dało za wygraną. Projekt stworzenia konsoli w oparciu o tą technologię powierzono legendarnemu już wtedy inżynierowi firmy – Gunpei Yokoi (twórca konsoli przenośnej Gameboy oraz wielu innych urządzeń i zabawek spod znaku N).

Zabawa ze stereoskopowym 3D na początku lat 90 tych XX wieku, była wciąż przedsięwzięciem drenującym kieszenie włodarzy firmy. Tymczasem na horyzoncie rysowała się kolejna konsola z innowacyjnym 64-bitowym procesorem, której projekt w niedługim czasie potraktowano bardziej priorytetowo niż Virtual Reality-32 (nazwa prototypu Virtual Boy’a nawiązująca do wirtualnej rzeczywistości, natomiast numer 32 to oczywiście liczba bitów w procesorze).

Wobec tego koszty projektu VR-32 zaczęto ciąć po najniższej linii oporu, czego wynikiem było dobieranie najtańszych komponentów na rynku.

Dlaczego Virtual Boy jest czerwony?
Czerwone LEDy okazały się być najtańszym możliwym rozwiązaniem w ówczesnym czasie. Chociaż Nintendo na swoją obronę twierdziło że wyświetlanie w kolorze powoduje zbytnie skoki w obrazie, a niebieskie LEDy nie były dość wyraźne i za drogie. Cała technologia polega na generowaniu czerwonego obrazu na czarnym tle za pomocą dwóch bardzo szybko obracających się luster. 32-bitowy procesor okazał się być niezbędny by dwa różne obrazy ze sobą synchronizować.

Istnieje teoria że gdyby projekt opuścił studio nieco później to można było by zastosować technologię powstałą w 1996 roku, a mianowicie niebieskio-zielone LEDy. Tak się jednak nie stało.

Wejście na rynek
Na targach Shoshinkai 14 listopada w 1994 roku ogłoszono i zaprezentowano światu nowy system od firmy Nintendo. Do szerszej widowni prezentacja Virtual Boya trafiła na Consumer Electronics Show 6 stycznia 1995 roku.

Cena wyjściowa miała wynosić 180 dolarów, co było nie małym kosztem jak za konsolę przenośną. Kapania reklamowa była dość głośna i pochłonęła sporo budżetu. Na przykład sklep BlockBuster proponował wypożyczenie konsoli z dwoma grami na dwa dni. Przy zwrocie otrzymywało się kupon z upustem w wysokości 10 dolarów przy ewentualnym zakupie konsoli. Inny sklep proponował 100$ każdemu, kto zwróci SNESa z trzema grami tak by móc sobie kupić Virtual Boya za atrakcyjną cenę 69,95 dolarów.

Niestety był to słomiany zapał. Wydana 21 lipca 1995 roku w Japonii oraz 14 sierpnia w USA konsola, w krótkim czasie przestała się sprzedawać, co odnotowało nie tylko Nintendo ale również branżowe media. W krótkim okresie swojego istnienia szacuje się, że sprzedano zaledwie ok. 770 tysięcy egzemplarzy.

Zestaw
W skład zestawu wchodził okular, pokrowiec na wyświetlacz, stojak, pad, instrukcje oraz gra Mario Tennis.
Montaż wszystkich elementów jest prosty ale trzeba uważać na plastikowe elementy. Najpierw należy nałożyć pokrowiec na okular, dzięki czemu wyświetlany obraz będzie lepiej widoczny. Stojak można podczepiać zaczynając tylko z jednej strony, warto zwrócić na to uwagę przy ewentualnym demontażu urządzenia. Stojak ma specjalny spust umożliwiający zaczep i zdjęcie z urządzenia. Ostatnim modułem do złożenia jest pad.

Okular
To całkiem lekkie urządzenie. Na dole znajduje się zaczep pod stojak, port do pada i port do nigdy nie opracowanego kabla do gry multiplayer. Jest tu również regulator głośności oraz wejście „Jack” na słuchawki. Na górze urządzenia znajdują się dwa pokrętła do ustawiania głębi oraz ostrości obrazu. Nie zaleca się jednak zbyt często przy nich majstrować ponieważ prowadzi to najczęściej do uszkodzenia taśmy wewnątrz urządzenia.

Pad
Pad od Nintendo Virtual Boy jest jednocześnie źródłem zasilania całej konsoli. Montujemy do niego pojemniczek na baterie (6xAA) lub kupiony oddzielnie akumulatorek 10V. Czas pracy na bateriach wynosi około 7 godzin. W trzymaniu pad jest bardzo wygodny, lecz z pełnym obłożeniem baterii dość ciężki. Widać po nim pewne podobieństwa względem wydanego w późniejszym okresie pada do konsoli Nintendo Gamecube. Co więcej aż do czasów dodatkowego akcesorium do konsoli 3DS (Circle Pad Pro), był jedynym padem do konsoli przenośnej Nintendo posiadającym dwa przyciski sterujące. Jeżeli kontroler jest wyposażony w akumulatorek trzeba uważać by ten nie wysunął się podczas gry. Obsługa pada w początkowej fazie może być trudna, ponieważ podczas gry nie mamy możliwości spojrzenia na niego. Jednak bardzo mało gier korzysta z pełnego obłożenia kontrolera.

Kadridż
Gry znajdowały się na 60-pinowych nośnikach. Małych i wąskich z dodatkowo zdejmowaną osłonką przed zabrudzeniami. Pojemność nośnika wynosiła 128 MB, ale pełnego potencjału nie udało się nigdy wykorzystać.

Dźwięk
W konsoli zamontowany jest 16-bitowy głośniczek stereo, który można regulować specjalnym pokrętłem. Ewentualnie można podpiąć pod wyjście słuchawki, w Japonii były nawet sprzedawane specjalnie dedykowane słuchawki do konsoli o numerze seryjnym VUE-014.

Gry
Konsola wyszła tylko w regionie Japońskim i Amerykańskim, wobec tego mamy do czynienia tylko z dwoma rynkami wydawniczymi. Virtual Boy jak i pozostałe przenośne konsole jest wolny od blokady regionalnej (taka sytuacja w sprzętach przenośnych Nintendo utrzymała się aż do wydania DSi) nie ma zatem problemu z importowaniem gier z innego regionu.

19 gier zostało wydanych w Japonii gdzie konsola miała krótszy żywot niż w Ameryce, zaś tam dochowała się zaledwie 14 tytułów. USA posiada zaledwie trzy tytuły ekskluzywne dla swojego regionu, a Japonia aż 8. Wyjściowa cena gier oscylowała wokół kwoty 40$.

Za najlepiej dopracowany tytuł uchodzi Virtual Boy Wario Land wydany na oba regiony. Najrzadziej spotykanym tytułem w USA jest Jack Bros. W Japonii do rzadkości należy Innsmouth no Yakata, Virtual LAB, Virtual Bowling oraz SD Gundam Dimension War wydany praktycznie w dniu zawieszenia produkcji konsoli, w tym regionie.

Planowano także wydanie specjalnego kabla do gry mutliplayer, który mógłby połączyć dwie konsole ze sobą z wykorzystaniem specjalnego portu w konsoli. Niestety kabla nigdy nie opracowano.

Gry niewydane
Nintendo jeszcze w połowie 1995 roku próbowało promować kilka projektów które ostatecznie nigdy nie doszły do skutku. Warto wymienić tu takie tytuły jak Goldeneye 007, Bomberman, Mario Kart, Worms czy Star Fox. Ten ostatni projekt został później przekształcony i wyszedł na konsole Nintendo 64, jako Star Fox 64. Ogółem znamy aż 27 porzuconych projektów dedykowanych na Nintendo Virtual Boy.

Gwoździe do trumny
Na upadek Nintendo Virtual Boy złożyło się kilka wątków:
1. Kłamstwo marketingowe kryjące słabe programy (reklamowane, jako urządzenie do obsługi trzech wymiarów, a w rzeczywistości rzadko, który program korzystał z chociażby dwóch wymiarów).

2. Wysoka cena urządzenia, wysoka cena kampanii marketingowej, bardzo niska sprzedaż.

3. Dyskomfort obsługi. („Virtual Boy powoduje u niektórych wymioty”). Co jest oczywiście częściową prawdą. To wszystko zależy od tolerancji człowieka na obraz 3D. Niektórzy mogą mieć poczucie dyskomfortu, zawroty głowy, a w skrajnych przypadkach nudności oraz wymioty przez posiadaną wadę wzroku.

4. Zła ergonomia (jest to w zasadzie punkt podlegający pod nr. 3, warto jednak uwzględnić osobno, że nie tylko problemem jest odbiór obrazu, ale również długotrwała praca z urządzeniem, która mimo możliwości regulacji okularu wciąż nie należy do wygodnych).

5. Krytykę branży elektronicznej

6. Zbliżająca się premiera konsoli Nintendo 64, spowodowała przyspieszenie wejścia Nintendo Virtual Boy na rynek, tak by skupić całe zasoby na nowym projekcie.

Na temat Virtual Boya funkcjonują dwie najczęściej rozpowszechniane plotki:

„Granie powoduje wymioty, przez co twórcy wprowadzili obowiązkowe 15 minutowe przerwy.”

Tą kwestie już częściowo Wam wyjaśniłem. Przerwy faktycznie zostały wprowadzone by możliwie ograniczyć ewentualny dyskomfort związany z używaniem konsoli. Jednak nie są one obligatoryjne dla użytkownika. Wciąż to leży w gestii jego samego czy będzie chciał skorzystać z zalecanej przerwy czy też nie.

„Za porażkę urządzenia został obwiniony Gunpei Yokoi, który w efekcie został zwolniony z Nintendo”

Gunpei nie został zwolniony, a odszedł na własnych warunkach z firmy. Wiemy, że włodarze Nintendo wywołali presję by projekt Virtual Reality popchnąć jak najszybciej przed wydaniem Nintendo 64. Yokoi miał później stwierdzić, że ten projekt w momencie wydania był daleki od jego finalnej wersji. Być może Gunpei chciał coś zdziałać bez korporacyjnego pośpiechu. Po opuszczeniu Nintendo założył własną firmę i współpracując z Bandai zaprojektował konsolę przenośnią WonderSwan wydaną tylko w Japonii. Niestety niedane było mu zobaczyć owoców swojej pracy, gdyż Gunpei Yokoi zginął w wypadku samochodowym, w 1997 roku.

Inne wersje konsoli
Przed masowym wydawaniem Virtual Boya wyprodukowano kilka prototypowych modelów. Pierwszy pojawił się na targach Shoshinkai oraz Consumer Electronics Show. Miał niebiesko-czerwoną obudowę. Kolejne dwa zostały pokazane tylko w Japonii. Pierwszy nie posiadał żadnych oznaczeń na okularze, drugi wyszedł w białym pudełku i nie posiadał opisanych portów. Kolejny prototyp został wydany w USA i różnił się jedynie logiem na padzie, i okularze. Miał zostać przekazany do sprawdzenia testerom gier. Istnieje również specjalny egzemplarz wystawowy który jest 2.5 razy większy od standardowego modelu.

Oczywiście były również modele promocyjne w wielkich sklepach. Posiadające biurkowe standy lub samodzielne wysokie standy. Te wersje były z reguły wyposażone w wersje demo gier i znajdowały się w największych sieciach sklepowych. Po upadku Virtual Boya wszystkie standy zostały wyrzucone ze sklepów i w chwili obecnej są bardzo unikatowe i ekstremalnie trudne do zdobycia (od czasu do czasu, na aukacjach internetowych pojawiają się egzemplarze, a ich cena oscyluje w granicach 1000$).

Inne akcesoria
Na pewno wielu z was kojarzy odcinek Angry Video Game Nerda, na temat Virtual Boya. Prowadzący zakpił z jego „mobilności” i przykleił sobie okular do głowy za pomocą taśmy. Niewielu jednak wie że w fazie patentowej twórcy przewidywali możliwość uczynienia konsoli „bardziej mobilnej”. Taśma nie miała oplatać głowy a łączyć się ze specjalnymi nóżkami wisząc na szyi użytkownika.

Firma „Preformace” produkowała na rynku amerykańskim specjalne torby do przenoszenia Virtual Boya. Po upadku konsoli zmieniono im nazwy na torby do przenoszenia 32-bitowych systemów. Jednak karty gwarancyjne wciąż opiewały na „torbę do przenoszenia konsoli Virtual Boy”. Produkowano również i masywne walizki do przenoszenia konsoli. W Japonii w celach promocyjnych istniała talia 52 zwykłych kart do gry, okraszona z tyłu każdej specjalnym wzorkiem z motywem Virtual Boy Mario Tennis.

Epilog
Nintendo Virtual Boy jest uznawany nie tylko za porażkę Nintendo ale również i jeden z najgorszych wyrobów w historii branży. W ojczystej Japonii pohulał sześć miesięcy, a w USA niespełna osiem. W Europie zapowiedziany, ale w ostateczności nigdy niewydany. Odszedł bez medialnej wzmianki ze strony Nintendo, a sprzedawcy po sukcesywnym cięciu cen produktu, w końcu sprzedawali konsole za 15$.

Virtual Boy nie miał być następcą Gameboy, nie miał nawet rywalizować z Playstation czy Segą Saturn. Miał pokazać zupełnie nową formę elektronicznej rozrywki. Warto zwrócić uwagę na to co mówił Gunpei Yokoi w 1994 roku:
„Pracę nad Virtual Boy rozpoczęliśmy w czasie największej sprzedawalności Super Famicoma (SNES). Mieliśmy jednak wątpliwości jak długo to potrwa, zanim opinia publiczna znudzi się tradycyjnym wyświetlaniem obrazu. Więc wróciliśmy do projektu z obrazem 3D. Teraz pokazujemy produkt, który zbiega się z premierą Playstation i Saturna. Pomyślałem o tym samym, o czym myśleliśmy pierwotnie, ponieważ wiele ludzi, którzy widzieli prezentacje tych, tak zwanych „next-genów” powiedziało, że nie widzi różnicy pomiędzy nimi, a 16-bitowymi sprzętami. Dlatego uważam, że Virtual Boy będzie bardzo ważny pod tym względem.”

Po upadku Virtual Boya, Gunpei opracował dla Nintendo jeszcze Game Boy Pocket, po czym opuścił firmę. Nintendo w późniejszych latach bardzo rzadko wracało wspomnieniami do czasów czerwonookiej konsoli. Nigdy jednak nie zawiesili projektu 3D i co jakiś czas wracali do niego testując go na obowiązujących w danym czasie technologiach. Udało się to dopiero w 2011 roku z konsolą 3DS, 24 lata po pierwszym projekcie na Famicoma. Podczas premiery 3DS Shigeru Miyamoto (który w czasach VB pracował nad N64 i Super Mario 64), stwierdził :

„jeżeli uznamy Virtual Boya jako zabawkę, to jest to duży sukces, że sprzedała się przekraczając liczbę 50 tysięcy jednostek (…), niestety jako konsola do gier to porażka”.

Mimo tej porażki, inna firma o nazwie Tiger Electronics wydała w 1995 roku konsolę przyczepianą do głowy, działającą na podobnych zasadach o nazwie R-Zone. W żadnym aspekcie na lepsze, nie pobiła ona pierwowzoru.

Nintendo Virtual Boy to obecnie artefakt kolekcjonerski ze słabą i niewielką biblioteka gier. Posiada jednak w sobie coś z mityczności tych dawnych czasów gdzie technologia 3D dopiero raczkowała. Nie mogę się zgodzić z twierdzeniem, że nie da się na tym sprzęcie grać. Jak najbardziej gra jest możliwa i może być nawet wciągająca, ale nie na długo. Co ciekawe konsola do dziś posiada czynną grupę twórców homebrew, którzy wciąż wydają na nią nielicencjonowane gry. W ten sposób, dopisują oni kolejne strony do tragicznej historii Nintendo Virtual Boy.

 

 

Premiera:
21 Lipca 1995 (Japonia)
15 Sierpnia 1995 (Stany Zjednoczone)

 

Dane techniczne:

Procesor:
NEC V810 (P/N uPD70732)
32-bit RISC Processor @ 20 MHz (18 MIPS)
1 MB DRAM i 512 KB PSRAM (Pseudo-SRAM)
1 KB Cache

Wyświetlacz (x 2):
RTI SLA (P4)
384 x 224 rozdzielczość
50.2 Hz Horizontal Scan Rate

Zasilanie:
6 baterii AA (9 VDC) lub zasilacz (10 VC)

Dźwięk:
16-bit Stereo

Kontroller
6 przycisków i 2 krzyżaki (D-pady), używa protokołu kontrollera z konsoli NES

Serial Port:
8 pin

Oficjalne oznaczenia sprzętowe:
VUE-001 Virtual Boy [body]
VUE-003 Stand
VUE-005 Controller
VUE-006 Game Pak
VUE-007 Battery Pack
VUE-011 AC Adapter
VUE-012 Eye shade Holder
VUE-014 Red & Black Stereo Headphones

Waga:
760 gram

Wymiary:
21,59 cm [wysokość] x 25,4 cm [szerokość] x 10,92 cm [głębokość]

4 komentarzy dla “Virtual Boy

  1. Wystarczy spojrzeć na pad-a i widać, czym inspirowali się projektanci GameCube 🙂 Podobnie zresztą jak Game&Watch i nintendo DS. Miałem okazję kiedyś kupić, nie skorzystałem... Od tego czasu nie widziałem już VirtualBoy-a do zdobycia z polskim internecie...

  2. Virtual Boy coś się ostatnio popularny na tym naszym RetroAge'u zrobił. Tekst ciekawy. Tylko czekać na recenzje gier na tę konsolę pseudoprzednośną. 😉

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Ładowanie