KonsolaPlayStation 2

PlayStation 2

Loading

Po niekwestionowanym zwycięstwie pierwszego PlayStation, wielu mogłoby przypuszczać, że firma zacznie odcinać kupony i jechać na renomie popularnej marki. Ku zaskoczeniu wszystkich ojciec Szaraka, Ken Kutaragi chciał udowodnić, że sukces pierwszej konsoli to nie był przypadek, a król na rynku konsol stacjonarnych może być tylko jeden – PlayStation 2.

Pracę nad nową platformą Sony rozpoczęły się zaledwie kilka miesięcy po wydaniu na rynek PSXa. Był rok 97 i Japońska firma Toshiba zgłosiła się do Sony w celu zawiązania współpracy nad jego następcą (firma ta miała wielkie szanse zaoferować chip graficzny do pierwszego PlayStation). Kutaragi i świta była jednak sceptycznie nastawiona  do tego pomysłu, więc zdecydowano się, że chip graficzny pochodzić będzie od firmy LSI Logic Inc. Toshiba nie dawała jednak za wygraną, składając propozycję nie do odrzucenia. Firma stworzy nie tyljo sam chip graficzny a cały procesor do nowej konsoli. Sony zwietrzyło dobry układ, więc przystało na propozycję, tworząc jednocześnie zalążek bardzo potężnego procesora jak na tamte czasy „Emotion Engine”, o którym firma nieustannie przypominała przyszłym klientom i dziennikarzom.

Jako że Toshiba zgodziła się na stworzenie procesora o taktowaniu 300MHz, musiała ostro wziąć się do pracy. Już  na wstępie inżynierowie z doliny krzemowej zaliczyli półroczny poślizg, na co musiał zareagować Japoński oddział wysyłając do pomocy 82 specjalistów. Minęło jednak dobre 2 lata zanim firmie udało się osiągnąć zamierzony cel. Nie był to jednak koniec problemów, bowiem Sega, dzięki pierwszej platformie szóstej generacji konsol, jaką była Sega Dreamcast ustawiła wysoko poprzeczkę, oferując porządne podzespoły, wbudowany modem i świetny line-up gier, jeszcze zanim ktokolwiek usłyszał oficjalnie o nowym PlayStation.

Sony było, więc zmuszone do przyśpieszonej akcji marketingowej. 1 marca 99r. w trakcie PlayStation Meeting, Kutaragi i spółka ogłosiła, iż w przygotowaniu jest nowa platforma z rodziny PlayStation. Za wyjątkiem wyglądu konsoli, firma przedstawiła specyfikację oraz masę dem, rzekomo działających na podzespołach konsoli.

Sony trafiło w dziesiątkę, gracze jak i dedykowane czasopisma były wręcz wniebowzięte tym, co nowa platforma będzie mieć do zaoferowania. Aby atmosfera była nieustannie gorąca, Sony podczas Tokyo Games Show w 99r. ujawniła kolejne ważne szczegóły. Przede wszystkim zaprezentowano jej wygląd, za który ponownie odpowiadał Teiyu Goto. PS2 miało dość prostą budowę opartą na prostokątach połączonych z żeberkami, była koloru czarnego a na głównej ścianie obudowy widniał duży błękitny napis „PS2”. Goto chciał, aby wizerunek konsoli trafiał do ludzi na całym świecie, z kolei czerń i błękit miały reprezentować wszystkie oceany na ziemi otoczone przestrzenią kosmiczną. Mało, kto jednak wie, że Pan Goto wzorował się na pewnym niewydanym urządzeniu z lat 90-tych a mianowicie chodzi o Atari Falcon 030 Microbox. Był to ostatni PC-et stworzony przez Atari, zanim firma skupiła się na Jaguarze a którego design jest oficjalnie podany w dokumencie patentowym Sony dotyczącym wyglądu PS2.

Wizerunek konsoli miał również drugie głębsze dno. Specjalnie nie miał przypominać typowej konsoli do grania. Miał reprezentować domowe centrum rozrywki, na którym skupił się Ken Kutaragi. W ten sposób urządzenie miało zaoferować ludziom możliwość słuchania muzyki, dostęp do internetu i oglądania filmów. Jako że ówczesne odtwarzacze DVD były drogie, wiele osób chętniej wykładało gotówkę wiedząc, że będą mieli więcej w zestawie, jaki oferowała konsola za tą samą cenę. Gracze jednak mieli wątpliwości czy ostatecznie nie zostaną potraktowani po macoszemu, bowiem konsola oferowała jedynie dwa porty na pady (cała konkurencja oferowała po cztery sloty). Firma unikała jednoznacznej odpowiedzi, twierdząc, że chcą się skupić na usłudze sieciowej, która to będzie motorem napędowym platformy. Fani nie mogli być bardziej podnieceni i hype na nową platformę osiągał krytyczny punkt. Popularność jeszcze przed premierą powoli zaczynała odbijać się na sprzedaży samego Dreamcasta, który do tej pory radził sobie nad wyraz dobrze. Problemem byli również developerzy, którzy nie ukrywali się z negatywnym nastawieniem wobec Segi i ich platformy, ochoczo reklamując niewydaną jeszcze platformę Sony. Takimi firmami było m.in. Electronic Arts (które jednocześnie dostało pstryczka w nos od wewnętrznych studiów Segi, pokazując, jak powinny wyglądać współczesne gry sportowe nastawione na usługę sieciową) i Squaresoft, które puszyły się jak paw podczas jakiejkolwiek wzmiance o PS2, nie szczędząc ciepłych słów w kierunku Sony i Kutaragiego (m.in. udzielając porad dotyczących programowania pod nową generację).

Nadszedł 4 marca 2000 roku, dzień Japońskiej premiery. Sony odrobiło zadanie domowe oferując blisko 1mln egzemplarzy na półkach sklepowych, który zniknął w zaledwie 24h. Tym samym premiera w KKW przeszła do historii i po dziś dzień żadna platforma nie osiągnęła w tym kraju nawet w połowie takiego wyniku (choć pojawiają się sprzeczne dane, które mówią, że w dobę sprzedało się ok. 600 tysięcy konsol a przy 10-tym dniu osiągnięto magiczny 1mln). Lecz samo Sony w wyniku przyśpieszonej produkcji nie ustrzegło się kilku sporych błędów technicznych. Pierwszym z nich były karty pamięci posiadające technologie Gate Way – sterowniki do odpalania filmów DVD. Dzięki temu można było obejść zabezpieczenia i odpalać filmy z każdego regionu. Niektóre modele miały problem z odczytywaniem płyt w poziomie, sprzedawano po to specjalne przystawki (choć był to skok na kasę, gdyż konsola posiadała małe nóżki, aby ją postawić pionowo bez podstawki).

Oczywiście największym problemem okazał się sam Emotion Engine, który był dosyć trudny w programowaniu i wielu developerów nie kryło się z tym, że z Dreamcasta można było wyciągnąć więcej w krótszym czasie (zwłaszcza, iż dev-kity do PS2 kosztowały $20tys. od sztuki).

Skarżono się na małą ilość wideo RAM-u, nie potrafiono też odpowiednio korzystać z dwóch koprocesorów. Kolejny zarzut to drastycznie poszarpana i migocząca grafika w większości startowych tytułów, czego akurat powodem był brak anti-aliasingu. Efekt na PS2 nie był łatwy do osiągnięcia i wymagał stosowania sztuczek programistycznych. Sony wiedząc jednak o problemach, otworzyło specjalne fora i strony internetowe, udostępniło dokumentację oraz uruchomiło pomoc telefoniczną, aby zagwarantować niezbędną dla programistów obsługę techniczną.

Była to jednak mała i nic nieznacząca łyżka dziegciu na tle potężnej góry lodowej. PS2 rozchodziła się w Japonii jak ciepłe bułeczki i gorączka ta przeniosła się również na zachód. Do Ameryki Płn. sprzęt trafił dobre pół roku później a dokładnie 26 Października 2000r. za równowartość 300$, sprzęt z zamierzonego miliona egzemplarzy dotarł w jedynie połowie tej ilości, gdzie gracze wykupili cały nakład w ciągu pierwszego tygodnia (bijąc przy okazji kolejny rekord). Europa przywitała konsolę 24 Listopada i już na starcie były problemy. Krążyły plotki, że na cały stary kontynent przybyło niecałe pół miliona sztuk. Pomimo tego firma miała, co świętować a sam wynik mógłby być jeszcze lepszy, gdyby nie ciągłe braki w dostawie. Konsola była tak rozchwytywana, że wielu pierwszych kupców odsprzedawało swoje egzemplarze za 1000$ od sztuki.

Sama konsola to nie wszystko, na czym zależało firmie. Już za czasów PSXa, Sony dało się poznać jako producent, który potrafi bardzo szybko wejść z różnymi pomysłami na rynek i jeżeli pomysł się nie sprzeda to szybko się wycofać, zapominając o całej sprawie. Nie inaczej było z różnymi oficjalnymi akcesoriami do PS2, którym nie można odmówić zróżnicowaniu.

Logitech Cordless Action controller/Logitech Cordless Controller

Pomimo ogromnej popularności, jaką cieszyła się konsola, ta nigdy nie doczekała się oficjalnego bezprzewodowego pada od samego Sony. Od czego jednak są firmy 3rd party a mianowicie Logitech wyszedł z koncepcją bezprzewodowego pada. Szefostwu z Sony projekt bardzo przypadł do gustu i pad dostał oficjalną licencję sygnowaną logiem PlayStation. Pad jakościowo był z pierwszej półki, posiadał dokładnie takie same funkcje jak oryginalny Dualshock i był zasilany dwoma bateriami AA, zaś odbiornik radiowy podpinano do portu od pada (technika taka sama jak przy Wavebirdzie od GameCubea). Logitech wydał dwa rodzaje bezprzewodowego kontrolera, które cieszyły się dużą popularnością.

Sega Saturn PS2 Controller

Nie był to koniec współpracy z zewnętrznymi firmami, bowiem w 2005r. Sony i Sega wypuściła w Japonii dwa rodzaje oficjalnego pada od Segi Saturn do PS2. Pad kształtem wyglądał identycznie jak oryginał (dostępny był w kolorze czarnym i fioletowym) a jedyną rzucającą się w oczy różnicą były zmienione klawisze na wzór z DualShocków.

Memory Card Magic Gate

Oryginalna karta pamięci wydana przez Sony miała pojemność 8MB i można było na nią zapisywać ustawienia z gier, save’y, czy dedykowane pliki wideo z EyeToya. Karty były dostępne w kolorze szkarłatnym, czarnym oraz błękitnym. Swego czasu były one tak popularne, że w Stanach przez kilka miesięcy były one nie do kupienia (potocznie określono to wydarzenie „Wielkim głodem memorek”) . Sony nie mogąc sprostać zapotrzebowaniu, zgłosiła się do firm 3rd party, które choć na licencji odstawały jakością, to same firmy szybko zwietrzyły biznes wydając na rynek karty o pojemności 16, 32 i 128MB.

DVD Remote Control

Ofcjalny pilot do PS2 ułatwiający obsługę filmów na DVD. Pierwsze modele konsol były pozbawione portu IR, więc do pilotów dodawano odbiornik podczerwieni, który podpinany był do portu na pada. Modele od 500xx wraz z modelami Slim, miały już wbudowany moduł IR.

Vertical Stand / Horizontal Stand

Pionowa I pozioma podstawka pod konsolę w celu poprawy stabilności konsoli.

Multitap

Czarnula posiadając tylko dwa porty na kontrolery była troszeczkę wykastrowana i od dnia premiery gracze nie szczędzili gorzkich słów na Sony. Firma szybko wydała oficjalny rozgałęźnik, pozwalający do czteroosobowej rozgrywki na jednej konsoli.

Logitech Driving Force GT

Dzięki świetnemu wykonaniu bezprzewodowych padów do PlayStation 2, Logitech wkupił się w łaski firmy Kutaragiego, zdobywając też oficjalną licencję na kierownicę do serii Gran Turismo. Kierownica ta wyróżniała się wzorowym wykonaniem, świetnym odwzorowaniem prowadzenia czterech kółek a przy tym nie odstraszała ceną (przynajmniej pierwsze modele).

Arcade sticks

Arcade Sticki to kontrolery specjalnie dedykowane bijatykom, przypominające konsolety z automatów arcade. Sony jak w przypadku padów i kierownicy dogadało się z firmą 3rd Party a mianowicie Horii aby stworzył oficjalne na licencji kontrolery. W zasadzie wszyscy producenci szanowanych się bijatyk, stworzyły specjalnie pod swoje gry Arcade Sticki, które w większości przypadków Sony wspierało dając licencję i reklamując logiem PlayStation.

RFU adapter / S-Video Cable

Jeżeli ktoś posiadał starszy odbiornik telewizyjny lub nie posiadał wejścia na kable Composite to RFU posiadał końcówkę do wejścia antenowe. S-Video z kolei najczęściej posiadały odbiorniki ze Stanów ale i w Europie zdarzały się takie modele. Dzięki temu kabelkowi można było uzyskać lepszy obraz niż przez kable Composite.

Component AV cable / D-Terminal cable

Kabel Komponentowy umożliwiał użytkownikowi najlepszy obraz i zwiększyć rozdzielczość do 1080i. Zaledwie 4 gry (Tourist Trophy, Gran Turismo 4, Jackas the Game, Valkyrie Profile) można było odpalić w najwyższej rozdzielczości. Kabel D-Terminal z kolei jest odpowiednikiem Componentu i stosowany jest głównie w Japonii.

VGA Cable

Kabel VGA był dostępny dla tych użytkowników, co chcieli podpiąć PS2 do monitorów. Kabel ten był głównie dostępny w zestawie startowym Linux kit.

Singstar Microphones

Sony chcąc trafić do społeczności, która na co dzień nie miała styczności z grami, stworzyła kilka serii, które miały przyciągać prostotą. Jednym z nich jest gra Singstar i dołączone do niego mikrofony. Singstar to nic innego jak karaoke dedykowane konsoli. Wyszło wiele wersji z różnymi przebojami (w tym polskie hity) i cieszyła się całkiem sporą popularnością na domowych imprezach.

Buzz! Buzzers

Buzzery były stworzone wyłącznie na potrzeby gry Buzz! imitującej teleturniej, w którym trzeba prawidłowo odpowiedzieć na postawione pytania z różnych dziedzin. Kontrolery te posiadały pięć przycisków (duży okrągły czerwony i cztery małe prostokątne). Pojawiły się w wersjach przewodowej oraz  bezprzewodowej.

EyeToy

EyeToy był nie lada innowacją na rynku growym. Urządzenie genialne w swej prostocie i protoplasta Kinect’a. To nic innego jak dedykowana kamerka, która wykorzystywana była do specjalnie przygotowanych mini-gier. Kamera skanowała w specjalnym polu ogólną sylwetkę gracza, co przekładało się na możliwość interakcji z obiektami w różnych grach. Podobnie jak Singstar, EyeToy doczekał się dużej ilości zróżnicowanych wersji od typowych mini-gierek, ćwiczeń sportowych, po pseudo gry muzyczne. Jedną z atrakcji była możliwość nagrywania krótkich wideo wiadomości lub pozostawiania kamerki w uśpieniu. Jeżeli ktoś w tym czasie wszedł do pokoju, kamerka natychmiastowo uruchamiała soczewkę, włączała alarm i nagrywała krótki plik wideo.

Firma myślała jednak przyszłościowo i większość akcesoriów wraz z okablowaniem, które stworzyła do PlayStation 2 są kompatybilne z jej następcą, czyli PlayStation 3.

Szósta generacja była szczególna również z innego względu. Po raz pierwszy w historii wszyscy producenci platform stworzyli konsole z możliwością grania po sieci. Sony przed premierą PS2 bardzo mocno reklamowało usługę sieciową, robiąc porównania do filmu Matrix.

Usługa sieciowa miała przede wszystkim pozwalać kupować gry na części. Gracz mógł wykupić 1/3 gry za 15$ zamiast wydać pełne 50/60. Oprócz tego normalnym zjawiskiem miały być wszelakie płatne i darmowe dodatki, przedłużające rozrywkę z ulubionym tytułem. Brzmi znajomo? A co powiecie na możliwość pobierania filmów, wersji demonstracyjnych gier czy oglądania telewizji za pomocą PlayStation 2 i jej zaawansowanej usługi sieciowej?

Ostatecznie wszystko to okazało się śpiewem przyszłości. Sony rzeczywiście udostępniło na jakiś czas Japońskim graczom beta usługę, dzięki której mogli kupować gry z PS1. Nie ma informacji, jakie to były pozycje a sam serwis bardzo szybko zniknął z sieci. Jedynym zaś krajem, który mógł oglądać filmy i seriale była ostatecznie Brazylia, która otrzymała na płycie Netflixa. Reszta świata mogła obejść się smakiem i czekać na PS3.

Oczywiście możliwości grania po sieci z innymi graczami była dostępna, ale nie w dniu premiery konsoli. Na to gracze musieli czekać od lipca 2001 do czerwca 2003 roku (w zależności od regionu). Powodem nagłej zmiany wobec rozgrywki po sieci był oczywiście Microsoft, który wypuścił już na rynek Xboxa i prężnie zapowiadał płatną usługę Xbox Live. Sony zakasało, więc rękawy i wypuściło na rynek zestaw umożliwiający granie przez sieć.

Zestaw ten składał się z Network Adaptera posiadającego port Ethernet (w Stanach posiadał jeszcze wejście pod modem), płytę (Network Access Disc), która instalowała na karcie pamięci potrzebne pliki. Sam Network Adaptor był wyposażony w wejścia typu Molex oraz PATA, aby umożliwić podpięcie 3.5 calowego dysku twardego o pojemności 40GB. Usługa sieciowa nie miała oficjalnej nazwy, jednak gracze stosowali trzy nazwy: PS2 Network Play, PS2 Network Gaming oraz PS2 Online.

W przeciwieństwie do Segi oraz Microsoftu, których konsole posiadały jedną zunifikowaną usługę sieciową wraz z serwerami, sieć Sony działała wyłącznie w oparciu o serwery postawione przez firmy 3rd Party, czyli najczęściej przez samego developera, który stworzył daną grę. Co więcej działały nawet serwery postawione przez samych graczy a Sony dołożyło jeszcze oliwy do ognia w postaci systemu DNAS (ang. Dynamic Network Authentication System), który blokował wszystkie wykryte pirackie kopie gier, albowiem nie posiadały one specjalnego kodu szesnastkowego weryfikującego czy gra jest oryginalna oraz czy konsola nie została przerobiona.

Pomijając mniej przyjazną użytkownikowi usługę sieciową, na rynek wyszło kilkadziesiąt tytułów, w które dało się nie tylko grać po sieci, ale większość z nich umożliwiała rozmowy głosowe z innymi graczami za pomocą headsetów. Dodatkową zaletą posiadania dysku twardego była możliwość instalacji danych z płyt w celu przyśpieszenia ekranów wczytywania, płynniejszego frame-rateu, mniejszego pop-upu na ekranie czy pobierania łatek. Cały zestaw był bardzo reklamowany przez samo Sony a to za sprawą Final Fantasy XI On-line stworzonego przez Square-Enix. Była to pierwsza część w sławnej serii, która należała do gatunku MMO (ang. Massively Multiplayer Online) a przy której wymagana sieć oraz dysk twardy w celu pobierania patchy czy instalowania kolejnych rozszerzeń. Final Fantasy XI zapisał się również na kartach historii jako pierwszy cross-platformowy tytuł MMO, w którym osoby posiadające PS2, PC lub Xboxa 360 mogły grać razem, niezależnie, jaką platformę posiadali.

Jak każdy producent dobrze sprzedającej się platformy, Sony wypuściło na rynek kilka wersji swojej popularnej maszynki:

PlayStation 2 Original Case „Fat”

Podstawowa wersja konsoli, potocznie nazywana grubasem. Na przełomie pierwszych czterech lat, konsola doczekała się kilku wewnętrznych rewizji. Modele zaczynające się od SCPH-1000 po SCPH-400xx doczekały się głównie zmian konstrukcyjnych w środku konsoli a pierwsze trzy modele w Japonii nie posiadały nawet softu odpalającego filmy na DVD (program przez jakiś czas wgrywany był do wszystkich kart pamięci). Modele SCPH-500xx zostały pozbawione portu i.LINK a w zamian otrzymały port podczerwieni, który umożliwiał obsługę pilota do odtwarzacza DVD. Oczywiście model ten doczekał się blisko kilkudziesięciu limitowanych edycji w różnych kolorach.

PlayStation 2 Slimline case / PSTwo

Wersja Slim miała swoją premierę w październiku 2004 roku i prezentowała ze sobą prawdziwą rewizję. Była znacząco mniejsza, chudsza, cichsza i posiadała wbudowany port Ethernet. Konsoli pozbawiono zaś wejścia na dysk twardy. Pierwsze modele zaczynające się od numeru SCPH-700xx posiadały zewnętrzny zasilacz i ważyły 900g, gdzie z czasem firmie udało się zejść do wagi 600g, zaś zasilacz odchudzono z 350g do 250g. Ostatni model wydany w 2008r. o numerze SCPH-9000x posiadał specjalny układ scalony typu ASIC, który pomieścił Emotion Engine, Graphic Synthetizer i RDRAM a dodatkowo udało się ponownie zmieścić zasilacz w obudowie konsoli przy łącznej wadzę 720g.

PSX

Wydany w grudniu 2003r. wyłącznie w Japonii za cenę 79.800 Yenów (ok. 2872zł), PSX było połączeniem PS2 z urządzeniem DVR. Oprócz typowych wejść jak composite, s-video czy antenowego, urządzenie miało wejścia od kabla telewizyjnego, fal metrowych (ang. VHF) oraz telewizji satelitarnej. Wbudowany był również dysk twardy, na którym można było nagrywć programy TV oraz zapisywać je prosto na płyty DVD. Na rynek wyszło aż 8 modeli posiadające w zestawie dysk twardy o pojemności 160/250 GB i sprzedawane były tylko z dedykowanym pilotem. Oczywiście można było dokupić osobno specjalne wersje dualschocków, które miały 4 metrowej długości kable, zaś ostatnie dwa modele mogły połączyć się z PlayStation Portable za pomocą wejścia USB, aby przesyłać pliki video lub muzykę. PSX także był pierwszą konsolą Sony posiadający system operacyjny XrossMediaBar(XMB) z którego korzystały później PSP, PS3 i telewizory Bravia z 2008r. Niestety wysokie koszty produkcji i wysoka cena sprawiły, że PSX nigdy nie zawitał na zachód, a w lutym 2005 roku konsole wycofano ze sprzedaży w Japonii.

Sony Bravia KDL-22PX300

Jest to 22” telewizor LCD z wbudowaną u podstawy konsolą. Telewizor wyświetla obraz w maksymalnej rozdzielczości 720p/1366×768 oraz może połączyć się z Internetem, a dzięki oprogramowaniu z dużych telewizorów Bravia można odpalić usługi streamujące jak Youtube.

GSCube

Nie jest to do końca konsola. GSCube składa się z szesnastu płyt głównych wykorzystywanych z PS2 (stąd nazwa GS od Graphic Synthetizer). Urządzenie przeznaczone było do produkcji filmów i efektów w technologii CGI. Maszynka wykorzystana była do produkcji zaledwie dwóch filmów: Final Fantasy The Spirit Within i Resident Evil. Nieoficjalne informację mówią o tym, że wszystkie wersje GSCube po spełnieniu swoich zadań zostały odesłane do oddziału Sony i rozebrane.

PlayStation 2 to oczywiście nie tylko sama konsola i akcesoria. To, co sprawiło, że sprzęt sprzedawał się tak fantastycznie i bił rekordy popularności to przede wszystkim zasługa świetnych gier od developerów nie tylko z Japonii, ale z zachodniej półkuli. Również to szósta generacja konsol otrzymała największy skok pod względem graficznym, co dodatkowo stanowiło nową kartę przetargową.

Ogromna ilość Japońskich gier przeskoczyła na PS2 z 16-bitowej grafiki na polygonalną grafikę 3D co wówczas robiło ogromne wrażenie. To samo dotyczy serii powstałych za czasów pierwszego PlayStation jak Resident Evil. Każdy wczesny posiadacz PlayStation 2 pamięta fantastyczne chwilę z Tekken Tag Tournament, Gran Turismo 3 A-spec, Ridge Race V, Dark Cloud, Resident Evil: Code Veronica, Devil May Cry czy Onimusha. Konsola górowała właśnie dzięki ogromnej różnorodności gatunków wydawanych pozycji. Każdy prędzej czy później dostawał swój wymarzony tytuł z zadowalającą grafiką (mimo że GameCube a zwłaszcza Xbox deklasował wizualnie konsole Sony w multiplatformowych grach). Lecz nie tylko tytuły ekskluzywne odnosiły ogromny sukces. Seria Grand Theft Auto biła rekordy popularności właśnie na PS2, która sama w sobie wypromowała serie na giganta, jakim jest dzisiaj. Kto by nie pamiętał dziesiątek godzin spędzonych w Liberty City przy GTA III, Vice City (uznawaną za najlepszą odsłonę dzięki fantastycznemu klimatowi) czy ogromnego San Andreas.

Temat gier można by rozpisać na kolejne dziesięć stron, jednak przytoczę tylko jeszcze parę ciekawych liczb. Na PS2 pojawiło się 10828 gier, które przekroczyły sprzedaż 1.3 mld egzemplarzy, zaś samych konsol sprzedało się do dnia dzisiejszego 157mln co tylko udowadnia, jak Sony zdeklasowało konkurencje za czasów szóstej generacji, oferując dla każdego coś dobrego przy niewygórowanej cenie, jednocześnie zapisując się w historii konsol jako niepowtarzalna i nie mająca sobie równych.

Specyfikacja:

Procesor:  128-bitowy Emotion Engine (294/299MHz)

Procesor graficzny: Graphic Synthesizer (147 MHz)

Rozdzielczość: 256×224 (240p), 720 x 480 (480i), 720 x 480 (480p), 720 x 576 (576i), 1280×720 (720p), 1280×1024, 1980×1080 (1080i)

Kolory: paleta 16,7 mln

Polygony: 3-16 mln wielokątów/sek.

Dźwięk: 48 kanałowy ADCPM (SPU1+SPU2 8 MHz), wspiera Dolby Pro Logic II, Dolby Digital 5.1 (w grach, osiągany wyłącznie  Dolby Pro Logic II). DTS (wspierany w filmach na DVD)

Pamięć: 32 MB RDRAM, 4MB DRAM

Napęd optyczny: DVD (4x), CD (24x)

Serwery Online: PS2 Online + nieoficjalne serwery firm trzecich oracz graczy

Autor

Komentarze

  1. Niesamowite jest to ile ta konsola otrzymała gier. Podoba mi się też podejście Sony z wydawaniem mega hitu na pożegnanie konsoli. Mi raczej pasowała biblioteka pierwszego Xboxa to jednak zawsze zazdrościłem God of Wara i Resident Evil 4 (którego i tak ograłem na GC).

    Ciężko sobie wyobrazić rynek konsolowy bez Sony.

  2. Mnie najbardziej poraziło jak szybko konsola zniknęła ze świadomości graczy. Sam nabyłem PS2 w 2009 roku (dopiero) i szukając jakiejś społeczności w internecie okazało się, że jest to trudne. Wszyscy jakby zapomnieli o poczciwej czarnulce. Sam osobiście mam teraz PS3 to PS2 wylądowało na szafie (wraz z grami). Ale ileż godzin się wygrałem na tej konsolce… No i pad Logitecha – do dnia dzisiejszego wykorzystuję go z PS3. Świetny, wygodny i po tylu h grania nadal działa jak nowy.

    PS2 ma przebogatą bibliotekę gier. Jakość sporej części tych tytułów do dnia dzisiejszego wypada bardzo dobrze i gra się w nie wyśmienicie. Tylko żal, że tyle sprzedanych konsol – a for mało a nawet jak jakieś są to ludzie się na nich nie udzielają.

  3. Nie chwaląc się byłem jednym z pierwszych osób w naszym kraju, która posiadała PS2 (wówczas premiera w Niemczech była znacznie szybciej niż w Polsce a i tak w przeliczeniu na PLN zabuliło się niezły hajs). Razem z Bratem mam do PS2 sentyment do dnia dzisiejszego (ahh ten Devil May Cry, Ico, MGS2, Jak, Ring of Red). Jednak nie dziwi mnie kompletne olanie konsolki. Platformy Sony zawsze były, są i będą konsolą dla mas. Nawet u nas wszyscy wiedzą że konsola = PlayStation, co przekłada się na grupę użytkowników, fani Sony bardzo szybko zapominają o starszych platformach bo są nauczeni, że firma wsteczną kompatybilność już od dawien dawna olewa i liczą się cyferki. Dlatego można liczyć wyłącznie na cyfrowe wersje wspaniałych gier z PSXa i PS2 (i to głównie na Amerykańskim koncie bo Europa dostaje głównie ochłapy – zwłaszcza z PSXa).

  4. Konsola super. Brakowało mi tylko gier takich jak były na PSXie – Chrono Cross, Vagrant Story, FFVII, FFVIII czy móje ulubione FFIX

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.