Granie w 3D część 1

Utworzono: 26 lipca 2014
Autor: frabi
Odsłon:

1249

Granie w „prawdziwym” tzn. stereoskopowym 3D wydaje się w miarę nową technologią. Dzięki coraz większej popularności telewizorów 3D mogą się nim cieszyć posiadacze współczesnych konsol, a bez telewizora i nawet bez okularów, trójwymiarowe obrazki zobaczą posiadacze Nintendo 3DS. Granie w 3D wkroczy niedługo w nowy wymiar, wraz z goglami wirtualnej rzeczywistości jak głośny Oculus Rift. Jednak czy wiecie, że granie w 3D było możliwe już 30 lat temu

 

Na wstępie trzeba wyjaśnić jedną rzecz – czym jest stereoskopowe 3D. Przecież gier z 3D w nazwie jest wiele (jak chociażby Wolfenstein 3D), nadal mówimy też, że dana gra ma grafikę 3D (najczęściej) lub 2D (obecnie to domena produkcji niezależnych i w stylu retro). Tylko, że w tym znaczeniu, 3D odnosi się do możliwości ruchu w grze i sposobu obserwowania świata i nie ma to żadnego związku ze stereoskopią. Przez stereoskopowe 3D rozumiem rozwiązania które zapewniają dostarczenie do każdego oka oddzielnego obrazu. Przestrzeń widzimy właśnie dzięki temu, że nie przypominamy jednookiego cyklopa. Każde oko widzi ten sam obraz pod nieco innym kątem i nasz mózg „wylicza” na podstawie takich dwóch obrazów, jeden przestrzenny. Podobnie stereoskopowe 3D zapewnia, że każde z oczu otrzymuje inną wersję tego samego obrazu, tak spreparowanego, aby po połączeniu nasz mózg wyciągnął z nich głębię.

Wspomniałem na wstępie, że granie w 3D możliwe jest od 30 lat. Ale jeszcze bardziej zaskakujące jest, że inne stereoskopowe media dostępne są prawie od 200 lat. W pierwszej połowie XIX wieku pojawiła się fotografia 3D. Trójwymiarowe zdjęcia można było oglądać w stereoskopach. Zdjęcia wykonywano dwoma przesuniętymi wobec siebie obiektywami, a oglądało patrząc w specjalne wizjery udostępniające każdemu z oczu odpowiednie zdjęcie.

Na początku XX wieku pojawiły się pierwsze filmy 3D. Technologia ta jest starsza nawet niż film dźwiękowy, nie mówiąc już o kolorowym! Warto zatrzymać się na chwilę przy technice wyświetlania tych filmów, bo stworzone wtedy dwa podejścia do prezentowania obrazu 3D stosowane są do dzisiaj. Pierwsze rozwiązanie zwane jest metodą anaglifową. Na ekranie wyświetlane są od razu dwa nałożone na siebie, odpowiednio spreparowane obrazy. Ogląda się je przez okulary, w których na każde oko nakładany jest filtr odpowiedniego koloru. Zapewnia on, że każde oko widzi tylko „swój” obraz. Można więc powiedzieć, że było to 3D pasywne podobnie jak obecnie w kinach czy części telewizorów, gdzie stosuje się lekkie okulary polaryzacyjne.
Drugie podejście zakłada wyświetlanie obrazów dla lewego i prawego oka na przemian. Okulary odpowiednio przysłaniają jedno oko, w momencie gdy prezentowany obraz powinien trafiać do drugiego. Początkowo stosowano mechaniczne okulary instalowane na stałe przy fotelu kinowym.

Czas przejść do gier. Prawdopodobnie pierwszą stereoskopową grą jest automat arcade Sub-Roc 3D od Segi z 1982. Posiada on aktywny wizjer 3D, gdzie rolę przesłon pełnią wirujące dyski.

Same środowisko gry nie było oczywiście trójwymiarowe, ale efekt 3D osiągany był przez umieszczenie obiektów w różnych odległościach oraz zmienianie tej odległości, wraz ze skalowaniem obiektów. Tego typu efekty stosowane są w większości gier 3D na konsolach niezdolnych jeszcze do osadzenia akcji w prawdziwych trzech wymiarach. Gra ukazała się także na konsoli Colecovision, ale niestety już bez efektu głębi.
Ciekawym pomysłem twórców automatu było umożliwienie graczowi wcielenie się w kapitana łodzi podwodnej – dzięki temu konieczność patrzenia przez wizjer zamiast wymuszonej niewygody, staje się wręcz elementem podnoszącym realizm. W końcu kto by nie chciał postrzelać patrząc przez peryskop :). Brak okularów został nawet wykorzystany w ulotce reklamowej automatu, porównując go do anaglifowych okularów używanych wtedy w kinach.

Najstarsze rozwiązania przeznaczone do użytku domowego to Vectrex 3D Imager i seria Tomy Tronic 3D.

Sam Vectrex jest jedną z ciekawszych konsol w historii. Zawiera wbudowany ekran CRT wyświetlający grafikę wektorową (czyli składającą się z linii a nie pikseli). Więcej o tej konsoli dowiecie się z tego artykułu. Natomiast wydany w 1984 roku 3D Imager był rozbudowanymi goglami, w których umieszczało się dołączony do danej gry dysk. Dysk wirując odsłaniał jedno i zasłaniał drugie oko. Były to więc najprawdziwsze, migawkowe, aktywne okulary 3D. Dodatkowo wirujące dyski zawierały kolorowe błony dodające barw, ponieważ ekran Vectrexa potrafił wyświetlać jedynie białe linie.
Obecnie 3D Imager jest prawdopodobnie najrzadszym i najdroższym dodatkiem do konsol i niestety nie jest łatwo stać się jego posiadaczem. Ale dzięki dynamicznie działającej scenie vectexowej pojawiają się zamienniki okularów domowej roboty, ukazała się nawet współczesna gra w 3D na Vectrexa.

Zdecydowanie dostępniejszą zabawką we wczesnym 3D jest seria Tomytronic 3D, dobrze znanej fanom wczesnych „gierek elektronicznych” firmy Tomy. Konsolki z tej serii miały formę podobną do lornetki. Całą konsolkę przykłada się do oczu i steruje rozgrywką znajdującymi się na niej przyciskami. Ekran LCD podzielony jest na dwie części, każda z nich wyświetlała ten sam obraz z odpowiednim przesunięciem, a okular zapewnia, że każde z oczu widzi tylko odpowiednią część ekranu. Jest to, więc także prawdziwe, stereoskopowe 3D z obrazem wyświetlanym indywidualnie dla każdego oka – podobnie jak w Oculus Rifcie. Poziom skomplikowania gier był zbliżony do serii Game&Watch Nintendo (u nas bardziej znanej jako radzieckie klony z Elektroniki). Dostępne było 8 konsolek, każda z wbudowaną grą taką jak wyścigi czy prosta strzelanina. Efekt 3D jest całkiem wyraźny, natomiast obecnie komfort gry ogranicza mały, dziecięcy rozstaw okularów. Konsolki z tej serii są stosunkowo łatwo dostępne na ebay’u.

Migawkowe okulary 3D z przesłonami LCD (czyli tak samo jak w obecnych aktywnych okularach) zastosowane zostały w okularach SegaScope do konsoli MasterSystem oraz Famicom 3D System od Nintendo (wydany tylko w Japonii). Zaskakujące, że taka technologia istniała już w erze 8-bitów. Okulary działają z dowolnym telewizorem CRT z tamtych czasów (czyli nie 100hz). Nie zagramy niestety na LCD ani ekranie plazmowym.
Osobiście mogę wypowiedzieć się o rozwiązaniu Segi, a z tego, co czytałem Nintendo daje podobne doznania (z resztą okulary działają wymiennie). Efekt 3D jest całkiem wyraźny i momentami robi wrażenie. Niestety migotanie obrazu jest mocno widoczne a przedmioty, które powinny być widziane najbliższej nas, rozdwajają się. Najwięcej frajdy daje mi wersja 3D Missle Defence wymagająca użycia też lightguna – dwa bajery działające tylko z CRT w zestawie, to jest to :). Ukazało się tylko 8 gier, w tym z bardziej znanych tytułów - wersje 3D Zaxxona i Out Runa.

W ramach ciekawostek warto wspomnieć o tzw. efekcie Pulfricha. To zjawisko pierwszy raz zostało opisane w latach 20stych zeszłego wieku, natomiast zastosowanie w rozrywce znalazło głównie na przełomie lat 80/90tych i obecnie jest raczej zapomniane (podziękowania dla Redakcji za zwrócenie uwagi na ten temat, bo sam nie miałem wcześniej o nim pojęcia). Rzecz w tym, że jeśli jedno oko przesłonimy ciemniejszym filtrem i będziemy obserwować obiekt będący w jednostajnym ruchu, obraz z przysłoniętego oka zostanie przez nasz mózg odebrany nieco później, co powoduje złudzenie, że obiekt porusza się po elipsie.

Generalnie nie jest to prawdziwe stereoskopowe 3D i zupełnie nie nadaje się do prezentacji statycznych obrazów ale przy odpowiednim dobraniu materiału ze stale przesuwającymi się elementami, daje wrażenie podobne do stereoskopii. Efekt można łatwo zaobserwować nawet na filmikach z youtuba używając okularów przeciwsłonecznych, założonych tak, aby zakrywały tylko jedno oko.

Technika została zastosowana tylko w dwóch grach – Orb 3D na NES oraz Jim Power: The Lost World na SNES. Pierwsza gra to wariacja na temat Ponga, gdzie z ekranu wyskakuje cały czas krążąca piłeczka. Druga produkcja to strzelanka, gdzie głębia uzyskiwana jest dzięki scrollowaniu tła. Nieplanowany efekt 3D dzięki okularom Pulfricha można zaobserwować także w niektórych grach stosujących podobne efekty wizualne, nawet jeśli autorzy nie mieli tego w planach.

Na tym kończymy prehistorię grania w 3D. W drugiej części wkroczymy w lata 90 i świat wirtualnej rzeczywistości. Oczywiście zmuszony będę napisać o (nie)sławnym Virutal Boyu, ale na szczęście jest też kilka innych ciekawych maszynek, o których będzie warto wspomnieć.

 

 

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Ładowanie