W europejskiej du.. dziurze

Utworzono: 25 listopada 2010
Autor: tbxx
Odsłon:

4994

Rozmawia dwóch amerykańskich graczy:
-Jaka jest najgorsza rzecz, która może się przytrafić graczowi?
- ???
- urodzić się w Europie

 

Czy rzeczywiście bycie europejskim graczem jest takie złe? A może w myśl zasady „cudze chwalicie swego nie znacie” nie dostrzegamy pozytywów bycia grającym mieszkańcem Europy…

 

Jak było na początku tak już pozostanie na wieki?

Październik A.D. 1977, na rynku USA ukazuję się druga po Fairchild Channel F konsola drugiej generacji. Atari VCS przemianowane w 1982r. na Atari 2600 sprzedało się w zawrotnej ilości ok. 30 milionów egzemplarzy, co było najlepszym wynikiem tamtych czasów. Właśnie wtedy narodziło się piekło europejskiego gracza. Atari 2600 nie posiada znanej nam z późniejszych konsol blokady regionalnej. Wszystkie gry w wersji NTSC uruchomimy na konsolach PAL i vice versa. Aby jednak nie było różowo (rzeczywistość pokazała że czasem jest aż za różowo) amerykańskie i europejskie konsolki posiadają różne nie pokrywające się palety kolorów. Na dodatek Atari VCS w wersji NTSC posiada ich 128 a w wersji PAL 104. W najgorszej sytuacji znajdują się francuscy koledzy posiadający konsole w systemie SECAM – ich paleta kończy się na 8 kolorach.

Palety kolorów poszczególnych wersji Atari 2600:
Jak duże ma to znaczenie w przypadku importowania amerykańskich cartridgy przekonało się już wielu europejskich graczy. Całkowicie zmienione kolory na konsoli PAL sprawiły, iż wielu naszych kolegów zastanawiało się czy czasem nie kupili jakiejś innej wcześniejszej wersji danej gry. Niestety sprowadzone w okazyjnej cenie amerykańskie gry na europejskich Atari 2600 wyglądają tak paskudnie, że najlepiej grać w trybie czerni i bieli, lub rozejrzeć się za grą w wersji PAL (w ostateczności pozostaje import konsoli z USA).

Sprawy techniczne – PAL/NTSC, czyli dlaczego mogliśmy mieć lepiej a mamy gorzej.

Zarówno w systemie PAL jak i NTSC wykorzystujemy standardowe odbiorniki o proporcjach ekranu 4:3 jak też panoramiczne o proporcjach 16:9. Na tym jednak podobieństwa się kończą. System NTSC oferuje maksymalną rozdzielczość 720x480 punktów z odświeżaniem 60Hz. Natomiast PAL oferuje rozdzielczość 720x576px, odświeżanie 50Hz oraz bogatszą w porównaniu do NTSC paletę kolorów. Jak można zauważyć żadna z tych rozdzielczości nie ma proporcji 4:3 – sytuacja ta jest spowodowana różnymi proporcjami pixeli (w TV CRT nie mamy sytuacji znanej z monitorów komputerowych czy też nowoczesnych telewizorów gdzie mamy do czynienia z kwadratowymi punktami). Nie każdego interesują zawiłości techniczne, wiec co to wszystko oznacza dla europejskiego gracza? Zasadniczo w porównaniu do naszych amerykańskich kolegów powinniśmy dostawać o jakieś 16,66% wolniejsze, ale za to ładniej wyglądające gry. Niestety nie zawsze tak jest… bo wydawcy to skąpiradła a deweloperzy to lenie. Znaczna większość gier powstaje w krajach korzystających z systemów NTSC i w pierwszej kolejności wydawana właśnie w takiej wersji. Aby gra poprawnie działała na konsoli PAL programiści muszą dokonać konwersji programu. Najczęściej jednak taka konwersja polegała na spowolnieniu gry o wspomniane wcześniej 16,66% i ewentualnym wykonaniu strony tytułowej i menu w wyższej rozdzielczości. Reszta, czyli całość rozgrywki pozostawała w rozdzielczości NTSC, co objawia się czarnymi pasami u góry i dołu ekranu.

Super Mario 64 (Nintendo 64):

Oczywiście w przypadku, gdy wydawca widział możliwość odpowiedniego zysku (co zdarzało się bardzo rzadko), a także gier europejskich deweloperów mieliśmy do czynienia z porządnymi konwersjami/wersjami zajmującymi cały ekran telewizorów PAL. Światełko w tunelu pojawiło się wraz z konsolą Sega Dreamcast i wykorzystaniem systemu hybrydowego zwanego PAL60. Jest to system posiadający rozdzielczość i odświeżanie NTSC z bogatszą paletą barw PAL. Europejskie hity na makarona posiadały w menu przełącznik 50/60Hz pozwalający na grę z prędkością 60 klatek i na pełnym ekranie. Metoda ta sprawdziła się także na kolejnych konsolach szóstej generacji.

Gdy wydawałoby się że już wszystko będzie ok i w grach wprowadzono przełącznik 50/60Hz, dzięki któremu mieliśmy to samo, co gracze w NTSC tylko z lepszymi kolorami.... to znowu pieprzone hamburgery wymyśliły tryb 480p. 480p to tak zwany tryb EDTV (Enhanced-definition television lub extended-definition television) znany nam z ekranów LCD i plazmowych. Dzięki progresywnemu skanowaniu mieliśmy do czynienia z pełnymi 480 liniami obrazu na raz na ekranie bez obecnego w klasycznych TV przeplotu (interlace). Inaczej mówiąc obraz stawał się ostry jak brzytwa.

The Legend of Zelda: Twilight Princess:(po lewej  480p po prawej 480i)

Po raz kolejny prekursorem tego trybu był Dreamcast. Wystarczy tylko poszukać gry oznaczone „VGA Compatible” i odpowiednim kabelkiem podpiąć konsolę do monitora/telewizora HD. Na tym nasze szczęście się kończy. Wydawcy gier na Playstation 2, Gamecube i Xboxa potraktowali Europejczyków jak biedotę, której nie stać na telewizję HD. Dlatego też tylko niektóre pozycje PAL na PS2 i X’a pozwalały na zabawę w trybie 480p. W przypadku Gamecube było jeszcze gorzej – żadna z 125 gier posiadających 480p w NTSC nie posiada tego trybu w wersji PAL – zamiast tego mamy dostępny jedynie przełącznik 50/60Hz. Z drugiej strony to, że wersja PAL nie posiada opcji 480p nie oznacza od razu, że jest gorsza.

Ciekawym przykładem może być „Metroid Prime” który w wersji europejskiej posiada lepsze tekstury i więcej efektów typu bump-mapping. Możemy to zaobserwować porównując wersję GC z konwersją na Wii (w Metroid Prime Trilogy) gdzie jako podstawę wybrano amerykańską wersję gry.


W obecnej generacji gdzie tryby EDTV/HDTV czy też opcje 50/60Hz to norma, wydawcy nadal próbują w jakiś sposób uprzykrzyć życie Europejczykom. Jako przykład może posłużyć „cenzura” w „No More Heroes” gdzie bryzgającą krew zastąpiono w wersji PAL czarnymi klockami.

 

Niestety niektórzy wydawcy są zaskoczeni, że poza USA istnieje jeszcze jakieś życie..

Poza nieszczęściem wynikającym z różnic technicznych, europejskich graczy dopadło jeszcze nieszczęście związane z tzw. „region exclusives”, czyli grami dostępnymi tylko w jednym regionie.

Jak możemy przeczytać na wikipedii na 16bitowego SNES’a w USA i EUROPIE ukazało się łącznie 779 tytułów z czego 245 ukazało się jedynie w wersji NTSC, a 59 jedynie w wersji PAL. Amerykanie zagrywali się w różnego rodzaju RPG’i i jRPG’i, shumpy, tamtejsze sportówki i teleturnieje. Z kolei gracze w europie na pociesznie dostali platformówki ze Smerfami, Asterixem & Obelixiem i Tin Tinem. Do tego piłki nożne, wyścigi F1, czyli sporty niezbyt popularne za wielką woda. Na koniec zostawiłem wisienkę na torciku w postaci jRPG „Terranigma”, czyli gry której chyba najbardziej zazdroszczą nam amerykanie.

W przypadku kolejnej generacji, czyli N64 sprawa z „exclusives” wygląda jeszcze gorzej – na 387 gier 84 ukazało się tylko w Japonii, 47 w USA, a Europa dostała „aż” 4 gry exclusive. Na dodatek nie były to jakieś rewelacyjne tytuły („F-1 World Grand Prix II”, „F1 Racing Championship”, „Premier Manager 64” i „Taz Express”) co przy takich grach jak „Indiana Jones and the Infernal Machine”, „Nightmare Creatures”, czy też „Tony Hawk's Pro Skater 3” wygląda gorzej niż biednie.

Wyspy betatesterów, raj gracza i europejska bieda…

Gdy największe hity powstawały w Japoni uważaliśmy naszych małych kolegów za betatesterów gier na rynki USA i EU. Zauważane przez japończyków błędy zazwyczaj były poprawiane i my jako odbiorcy końcowi mogliśmy cieszyć się najlepiej dopracowanymi wersjami gier.

Mimo starannej kontroli w grach z USA nadal możemy natrafić na błędy przeszkadzające w grze, a nawet uniemożliwiające jej ukończenie – np. w Gran Turismo 2 na PSX w wersji NTSC nie da się uzyskać 100%, w wersji PAL wszystko jest już OK.

Inną kwestią, którą można by tu poruszyć to „tryb online”, a raczej jego brak w wersjach PAL. Internet w naszych konsolach to nie wynalazek z czasów Dreamcasta. Już generację wcześniej ukazała się przystawka do Saturna – Sega NetLink pozwalająca na sieciową zabawę w „Daytona USA CCE”, „Duke Nukem 3D”, „Saturn Bomberman”, „Sega Rally” oraz „Virtual ON”. Europejscy gracze musieli obejść się smakiem. Sytuacja ta występowała również w poprzedniej generacji – sieciowy „Resident Evil Outbreak” w europie ukazał się w wersji offline z botami.

Poza różnicami w poszczególnych wersjach gry, istnieją także różnice w wydaniach. Nasi koledzy z Japonii i USA o wiele częściej niż my mają możliwość zakupu limitowanej edycji w specjalnym pudełeczku dość często z bonusowa figurką, plakatem, soundtrackiem i innymi pierdołkami. Najwyraźniej z nieznanego nam powodu wydawcy uważają, iż nie będziemy zainteresowani tego typu dodatkami.

Kończ waść, wstydu oszczędź.

Powiedzmy sobie szczerze – gdyby nie powszechny dostęp do internetu o większości wspomnianych różnic nie mielibyśmy pojęcia. Mimo wszystko przykro, że płacąc zazwyczaj więcej dostajemy towar gorszej jakości.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Ładowanie