RetroAge Recenzja, Nintendo64 1080 Snowboarding
RecenzjaNintendo64

1080 Snowboarding

Loading

W poniższym artykule chcę wam przedstawić jedną z najciekawszych gier, jakie ukazały się na Nintendo 64. Jak sam tytuł wskazuje, gra nawiązuje do tematyki zjeżdżania z zaśnieżonej górki na kawałku deski. Wydawałoby się banalne, ale uwierzcie mi, że ci, którzy raz tego zasmakowali czekają co roku na pierwsze płatki z nieba, by móc wybrać się na zaśnieżony stok i bawić się na całego. Nie inaczej jest z osobami, które zagrają w 1080 Snowboarding: kto raz zagra, wciąż będzie chciał jeszcze i jeszcze, bo ta gra jest po prostu niesamowita!

Tryby gry
Jako że jest to gra z pogranicza sportu (bo takim mianem można określić sporty ekstremalne), nie powinniście spodziewać się jakiejś fabuły. Mamy dostępne następujące tryby gry. Match Race to klasyczny wyścig z jednym graczem komputerowym. Nie liczy się styl, ważna jest wygrana. Można więc spychać, zajeżdżać drogę i korzystać ze skrótów. Jednym słowem wszystkie chwyty dozwolone, byle być pierwszym na mecie. W tym trybie istotny jest współczynnik Damage, określający ile jeszcze możemy zaliczyć przeszkód, zanim – ze względu na obowiązujące prawa fizyki – nasz zawodnik będzie zmuszony odpuścić sobie dalszy udział w wyścigu. W trybie tym dostępny jest wybór trzech poziomów trudności o czym w dalszej części.

Time Attack to jazda na czas. Jak w większości gier, w których ściganie się jest istotne, a przeciwnicy wchodzą nam w drogę na każdym kroku, trudno jest uzyskać jakiś wyśrubowany rezultat czasowy. Ten tryb pozwala nam więc spokojnie poznać trasę a następnie bić rekordy.

Trick Attack to tryb, który stanowi o sile tej gry. Tu najważniejsze jest wykonywanie ewolucji (opisane poniżej), które punktowane są odpowiednio do stopnia ich skomplikowania.

Contest jest konkursem z punktacją. Ten tryb oferuje zjazd kolejno wszystkimi trasami, na których punkty otrzymujemy za wykonane ewolucje i czas przejazdu (a raczej za czas, który nam pozostał). Po przejechaniu każdej trasy wyniki są sumowane, a na końcu – jeśli nasz wynik jest wystarczająco dobry – mamy okazję wpisać się na listę najlepszych.

2P VS to tryb rozgrywki na dwóch graczy. O dziwo mi osobiście, a także moim znajomym, jakoś niespecjalnie przypadł do gustu. Może za sprawą mgły ograniczającej dość znacznie widoczność (a wprowadzonej zapewne ze względu na ograniczoną moc obliczeniową konsoli). Dodając do tego jeszcze przedzielenie ekranu, który obcina zakres widoczności w pionie (a to jest dość istotne), otrzymujemy raczej nędzną namiastkę gry multiplayer. Na potwierdzenie tego napisze tylko, że każdy z moich znajomych chciał grać, byle nie razem, chętniej już z komputerowym graczem, niż z żywym przeciwnikiem.

Training to trening, który jest bardzo istotny z punktu widzenia początkującego gracza. Tryb ten pozwoli podczas luźnego zjazdu poćwiczyć utrzymywanie równowagi, co jest szczególnie ważne podczas skoków i upadków z dużych wysokości. Plansza w tym trybie została rozdzielona na dwie części i zaraz po starcie wystarczy skręcić w odpowiednią bramkę (Free to wolny zjazd z małymi skoczniami, a Half Pipe przypomina wyglądem jedną z plansz o tej samej nazwie, która została opisana poniżej). W części Free dostępa jest „trick list”, czyli lista ewolucji możliwych do wykonania w grze. Wystarczy wybrać sobie jedną z nich, a na ekranie ukaże się kombinacja, którą należy wykonać, aby ewolucja zakończyła się sukcesem.

Rozgrywka
W grze mamy do wyboru pięciu zawodników (w tym jedną kobietę) z czterech różnych krajów: Kensuke Kimachi (Japonia), Dion Blaster (Wielka Brytania), Rob Haywood (USA), Akari Hayami (Japonia), Ricky Winterborn (Kanada).

Każda z postaci opisana jest pięcioma parametrami (Technique, Max Speed, Balance, Power, Jump) w dziesięciostopniowej skali, co czyni zawodników na tyle zróżnicowanymi pod względem stylu, że jest to dość mocno zauważalne w trakcie gry. I tak na przykład Ricky Winterborn ma mocne wybicie, dzięki czemu świetnie nadaje się do wykonywania trików, ale do wyścigów o wiele lepszy jest szybki jak błyskawica Dion Blaster. Po wyborze zawodnika czeka nas jeszcze dylemat dotyczący deski, na której będziemy zjeżdżać. Do wyboru mamy aż osiem różnych desek, z czego każda z nich opisana jest pięcioma parametrami (Edge Control, Acceleration, Response, Stability, Flex). Deska jest na tyle istotnym elementem, że powinniśmy dobrać ją tak, aby odpowiednio uzupełnić brakujące lub wzmocnić już posiadane cechy naszego zawodnika. Jazda różnymi zawodnikami na różnych deskach jest tak odmienna, że przy zmianie czasem bardzo trudno przestawić się na nowy styl, którego musimy używać, by odnieść jakiekolwiek sukcesy. Ostatnim elementem do wyboru jest ustawienie stóp na desce (Regular, Goofy), nie zauważyłem większej różnicy i tak naprawdę to ma to chyba znaczenie wyłącznie estetyczne.

Słów kilka o planszach, na których przyjdzie nam się zmagać. Dostępnych jest osiem aren: Air Make, Half Pipe, Crystal Lake, Crystal Peak, Golden Forest, Mountain Village, Dragon Cave, Deadly Fall.

Pierwsze dwie przeznaczone są dla trybów rozgrywki nastawionych na zdobywanie punktów za pomocą wykonywania podniebnych akrobacji, natomiast ostatnie trzy spośród wymienionych torów są początkowo zablokowane. Jak uzyskać do nich dostęp? Grając w trybie Match Race mamy do ukończenia trzy poziomy trudności. Na Normal musimy ukończyć cztery plansze (z których trzy pierwsze to Crystal Lake, Crystal Peak i Golden Forest, a dojście do czwartej odblokowuje Mountain Village). Po wygraniu zawodów Normal udostępniony zostaje tryb Hard, na którym do pokonania jest pięć plansz (cztery z trybu Normal i piąta – do odblokowania – Dragon Cave). W końcu po wygraniu Hard otrzymujemy tryb Expert, gdzie jest sześć tras i ostatni etap do odblokowania: Deadly Fall.

Trasy są świetnie zaplanowane, ponieważ obfitują w najprzeróżniejsze rozwidlenia, często niewidoczne na pierwszy rzut oka, ale wystarczy na przykład przejechać po dachu zasypanej chatki, aby dostać się na inny odcinek trasy. Często warto wybrać alternatywny odcinek trasy, ponieważ bywa on krótszy, co jednak nie znaczy że jest prostszy. Uwierzcie mi na słowo, że przejazd przez las pełen drzew z prędkością ponad 100 km/h nie należy do łatwych.

Osobnych parę słów należy się dwóm planszom: Air Make i Half Pipe. Pierwsza z nich to ogromna skocznia, gdzie tak naprawdę liczy się jeden skok podczas którego musimy wykonać jak najwięcej ewolucji (tu da się wykonać skomplikowane combo) i wszystko musi być dopracowane do perfekcji, bo jedna pomyłka kończy się słabą punktacją lub – po prostu – upadkiem, za co automatycznie dostajemy zero punktów. Druga z plansz (Half Pipe) to jakby usypana ze śniegu rura, po której ślizgamy się od jednej krawędzi do drugiej (zupełnie, jak na deskorolce), wyskakując w górę i wykonując podniebne akrobacje.

W trakcie właściwej rozgrywki na ekranie mamy wyświetlone informacje o czasie, jaki pozostał do ukończenia trasy (w trybie Time Attack jest to aktualny czas), schematyczną mapkę z zaznaczeniem położenia zawodników na trasie, obecną punktację, najlepszy wynik, który jest do pobicia, oraz oczywiście aktualną prędkość.

Sam poziom trudności w grze nie jest zbyt wygórowany i osoba, która trochę się przyłoży do rozgrywek po kilkunastu godzinach bez problemu ukończy grę na najwyższym poziomie trudności. Pomagają w tym komputerowi gracze, którzy w pewnym stopniu ułatwiają trochę zabawę. Dzieje się tak ponieważ mimo tego, że poziom rozgrywki na najłatwiejszym i najtrudniejszym trybie dość znacznie się różni, to jednak przeciwnicy komputerowi starają się dopasować do gracza. Gdy będziemy mieć pojedyncze upadki to przeciwnik również zaliczy parę wpadek, dzięki czemu mamy szanse go dogonić, natomiast gdy jedziemy bezbłędnie to przeciwnik wciąż zdaje się siedzieć nam na ogonie i tylko czekać na nasze potknięcie, by nas wyprzedzić. Może to i dobrze, bo pomimo że ścigamy się tylko z jednym zawodnikiem to wciąż czujemy smak rywalizacji. Oczywiście jeśli będziemy wciąż się przewracać, to logiczne jest, że przegramy z kretesem.

Na koniec wypada również wspomnieć, że na torach panują różne pory dnia, począwszy od słonecznego popołudnia, przez wieczór gdzie wszystko płonie w blasku zachodzącego słońca, aż po czarną noc, gdzie tylko księżyc będzie oświetlał nam trasę. Całości dopełnia kapryśna natura, dlatego na niektórych trasach dane nam będzie zasmakować śnieżycy, która dość znacznie ogranicza widoczność. Odcinki trasy też czasem różnią się od siebie i obejmują różne typy nawierzchni, począwszy od ubitego śniegu (świetnie nadającego się do zjeżdżania), przez świeży śnieg (gdzie ugrzęźniemy po pas), na zamarzniętym stawie, rzece i oblodzonej ulicy kończąc.

Ewolucje
Wszystkie karkołomne wygibasy można przećwiczyć w trybie Traning, dlatego każdy chcący w pełni cieszyć się tą grą powinien właśnie tam skierować swoje pierwsze kroki. Dostępnych jest aż dwadzieścia dziewięć różnych trików, a uwierzcie mi, niektóre z nich wymagają tak ekstremalnie trudnej kombinacji do odtworzenia, że chyba tylko cudem można je wykonać w czasie dynamicznej jazdy, kiedy czas nieubłaganie upływa, a szybkość nie pozwala dobrze skoncentrować się na kolejności naciskania kolejnych przycisków i kręceniu analogiem. Każdy z trików jest inaczej punktowany, a oczywiste jest, że wykonanie tych trudniejszych jest jak najbardziej pożądane przez każdego gracza. Koronnym trikiem jest wykonanie niesamowitego potrójnego obrotu o tytułowe 1080 stopni, co budzi aplauz wśród widowni, a graczowi napełnia konto punktowe. Zasadniczo można powiedzieć, że aby wykonać coś efektownego należy najpierw mocno się rozpędzić, potem znaleźć coś przypominającego wzniesienie, a następnie wybić się mocno w górę. W tym momencie czeka nas najgorsze, czyli wykonanie kombinacji (lub całej ich serii). Z doświadczenia wynika, że im wyżej się wybijemy, tym więcej czasu mamy na wykonanie zaplanowanego triku, a więc i większe szanse na to, że uda się go wykonać. Problem jednak w tym, że im wyżej, tym trudniej utrzymać równowagę. Na koniec, kiedy przyjdzie wrócić nam z przestworzy na ziemię, a warto wspomnieć, że jeśli lądowanie zakończy się upadkiem, to punkty za to, co wykonaliśmy w powietrzu, bezpowrotnie przepadają. Mówiąc o trikach nie można pominąć combosów, które są esencją wykonywania tych wszystkich kaskaderskich poczynań.

Za wykonanie dwóch ewolucji w powietrzu podczas jednego skoku, oprócz standardowych punktów za triki otrzymamy jeszcze dodatkowo 500 za combo. Za trzy triki dostaniemy 1500, za cztery aż 5000, a za pięć (co graniczy z cudem) aż 8000! więcej nie udało mi się wykonać, ale może osoby o zwinnych paluszkach podołają wyzwaniu i uda im się wycisnąć jeszcze więcej.

Oprawa graficzna W pierwszym momencie grafika sprawia raczej średnie wrażenie, ponieważ wszędzie dominuje biel, ciężko jednak oczekiwać, by śnieg był innego koloru. Gra jest dość szybka, ale kiedy już trochę pogramy, można zacząć dostrzegać dziesiątki szczegółów, które sprawiają, że oprawa wizualna wybija się ponad przeciętność. Za graczem ciągnie się fałda odgarniętego śniegu, po każdym ostrzejszym skręcie wznosi się w powietrze śniegowy puch, a jazda w kierunku słońca powoduje pojawianie się refleksów świetlnych.

Warto zwrócić uwagę na przepiękny krajobraz, który pomimo tego, że występuje w charakterze tła, został wyjątkowo umiejętnie wkomponowany w całość i jest widoczny przez niemal całą rozgrywkę, a to dlatego że gra zazwyczaj toczy się na stokach góry więc zjeżdżając w dół możemy do woli podziwiać otaczającą nas naturę. Śnieg, tak jak w życiu, nie zawsze jest płaski, miejscami występują zaspy i muldy, które można wykorzystać do wykonania efektownego skoku. Ciężko napisać coś więcej o śniegu, więc nadmienię jeszcze, że wszystkie obiekty takie jak drzewa, budynki, zbocza, helikopter filmujący nasze poczynania i wszystkie inne elementy otoczenia, które przyjdzie nam omijać (są też tacy, którzy chcą je koniecznie zaliczać – oczywiście szanujemy ich), są wykonane dość prosto, ale tekstury zostały tak świetnie dobrane, że nie da się w żaden sposób do nich przyczepić. Ogólnie całość prezentuje się bardzo dobrze.

Na osobny akapit powinna zasłużyć oprawa wizualna zawodników oraz animacja, bo te elementy zostały wykonane wręcz wzorcowo. Po pierwsze zawodnicy są fenomenalnie wykonani. I nie chodzi tu o ich wygląd (choć i temu niewiele można zarzucić), bo trudno, byłoby ujrzeć jakieś konkretne kształty, kiedy są ubrani w grube kurtki i spodnie. Mowa tu oczywiście o tym, w jaki sposób się zachowują. Podczas wyścigu każdy nawet najmniejszy ruch analoga powoduje ruch zawodnika. Przechyla się, łapie równowagę lub efektownie się przewraca, często wpadając w śnieg po pas, aż biały puch unosi się wszędzie wokół. Prawdziwy zachwyt wzbudzają jednak nawet nie ruchy zawodników, co animacje co ustawień kamery, a kiedy zawodnicy dokonują tych wszystkich podniebnych ewolucji łapiąc deskę w przedziwny sposób i wykonując obroty, to wszystkie szczegóły, oraz to co kto i jak zrobił, widać jak na dłoni.

Oprawa dźwiękowa Naszym poczynaniom towarzyszą utwory z pogranicza undergroundu i hip-hopu, które są tak świetnie skomponowane że nawet mi – osobie, która za tego typu muzyką nie przepada – od razu wpadły w ucho. O dopasowaniu ich nie ma nawet co dyskutować, ponieważ zostały dobrane wręcz idealnie. Podczas wyścigu towarzyszą nam ostre rockowe riffy, a podczas przedzierania się przez menu opcji, wybieraniu zawodników, desek i plansz coś hip-hopowego. Co do samych dźwięków w grze, to nie jest ich za wiele. Dominuje odgłos deski sunącej po śniegu, którego po chwili już w ogóle się nie zauważa. Są też odgłosy uderzeń i wszelkiego rodzaju odgłosy wydawane przez zawodników przy potrąceniach, ale i tak najlepiej wypadają dźwięki obecne przy zaliczaniu kolejnych combosów po wykonaniu karkołomnych ewolucji. Więcej efektów raczej nie uświadczymy, bo aby usłyszeć resztę trzeba nieźle się wsłuchiwać, zdają się one zanikać gdzieś w tle przy wspaniałej muzyce, o której zdążyłem już wspomnieć. Podsumowując, oprawa dźwiękowa jest na najwyższym poziomie, wzór do naśladowania.

Do wad gry zaliczyłbym brak możliwości zapisywania wyników na Controller Paku, co jest możliwe na przykład w Wave Race 64, która pozwoliłaby na synchronizację rekordów pomiędzy różnymi posiadaczami gry.

Polecam grę każdemu posiadaczowi N64, ponieważ jest to jedna z nielicznych gier, która za tak niewiele oferuje tak wiele. Jeśli dodatkowo jesteś fanem deskorolek, łyżworolek, no i oczywiście snowboardu, oraz bawi cię wykonywanie karkołomnych ewolucji, to dla ciebie jest to po prostu tytuł obowiązkowy. Jedynymi grami na Nintendo 64 o zbliżonej tematyce jest seria Tony Hawk, która do najtańszych nie należy, dlatego myślę, że warto zainteresować się 1080 Snowboarding, bo chociaż nie jest tak rozreklamowana, jak inne gry, to jednak gwarantuje kilkadziesiąt godzin porządnej rozrywki. Odradzam jednak jakiekolwiek próby grania w nią na dwóch graczy. Jako rekompensatę dostajemy tryb Trick Attack, w którym można grać na Half Pipe nawet w kilka osób po kolei, ponieważ pojedynczy zjazd zajmuje jedynie czterdzieści sekund, a zabawa jest naprawdę przednia.

Ocena ogólna

1080 Snowboarding

NINTENDO 64

Grafika
80%
Dźwięk
90%
Grywalność
100%

Autor

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.