RecenzjaGameBoy Advance

Advance Wars

Loading

Ostatnimi czasy co niektórym (w tym także i mi) zaczęło brakować czasu dla retroage. Dziś nadrabiam swoją długą nieobecność recenzją gry Advance Wars na konsolę Game Boy Advance. Tytuł przez wielu uważany za kultowy. Prosta, ale idealnie pasująca do typu gry grafika i muzyka oraz genialna grywalność, to atuty tejże pozycji, która wciąga jak diabli. Strategie turowe, choć do najpopularniejszych nie należą, wcale nie gryzą! Wszystkich tych, którzy jeszcze nie mieli okazji się z nią zapoznać, zapraszam do przeczytania recenzji oraz do nadrobienia zaległości.

Strategie turowe na konsole przenośne to gatunek raczej mało popularny. Pozycji do niego należących ze świecą możemy szukać w ciemnościach. Dla części osób typ ten kojarzy się z grami nudnymi i mało atrakcyjnymi. Strategie turowe jednak nie muszą być nudne, czego idealnym przykładem jest gra Advance Wars, będącej jednocześnie pierwszą pozycją serii. Tytuł ten nie ma może rewolucyjnej grafiki, ani porywającej serce muzyki, ale swoją prostotą potrafi przykuć do konsoli na wiele godzin niczym klasyk z zamierzchłych czasów. Na czym polega fenomen serii Advance Wars? Zapraszam do lektury.

Fabuła gry jest dość intrygująca. Cztery sąsiadujące ze sobą i żyjące w pokoju narody, w stworzonym przez autorów gry wyimaginowanym świecie, zaczynają ze sobą walczyć. Gracz, stając po stronie armii Orange Star, zmuszony zostaje pokierować siłami swojego narodu i skutecznie odeprzeć jednostki wroga. W miarę rozwoju gry okazuje się, iż tak naprawdę każde państwo było, niczym kukiełka, manipulowane przez tajemniczą postać, z którą trzeba będzie się zmierzyć pod koniec gry.

Przy pierwszym uruchomieniu Advance Wars przyjdzie nam przejść serię treningów, które w jasny i przejrzysty sposób wyjaśniają zasady gry – jednostki i ich możliwości bojowe, wpływ terenu na walkę, do czego wykorzystywane są budynki, a także dlaczego należy je zajmować itp. Po kilkunastu bardzo krótkich misjach jesteśmy gotowi podjąć wyzwanie rzucone przez przeciwnika. Autorzy pozycji przygotowali graczom dwadzieścia misji, w których zmierzymy się z armiami Blue Moon, Yellow Comet oraz Green Earth, a także armią tajemniczej postaci o imieniu Strum.

Nasze siły zbrojne składają się z jednostek lądowych (dwa rodzaje piechoty, czołgi, artyleria, wyrzutnie rakiet, pojazdy przeciwko pojazdom latającym, transportery itp.), lotnictwa (śmigłowce, myśliwce, helikoptery transportowe i bombowce) oraz marynarki (transportery, łodzie podwodne, krążowniki i pancerniki). Każdy z rodzajów posiada pojazdy służące za transport dla sił zbrojnych poruszających się po lądzie, jednakże tylko piechota zmieści się do helikoptera.
Istotną jednostką jest piechota, które oprócz swoich umiejętności bitewnych, wykorzystywana jest do zajmowania obiektów (miast, fabryk, portów, lotnisk i baz przeciwnika). Na przejęcie dowolnego z wymienionych przed momentem obiektów potrzeba najmniej dwóch tur. Przejęcie bazy przeciwnika skutkuje automatycznym zwycięstwem. Jest do dosyć dobry i szybki sposób na wygraną, jednakże dostanie się do bazy wroga do zadań najłatwiejszych nie należy.

Przed każdą misją wybieramy dowódcę, z którym będziemy współpracować. Wszyscy oprócz Andiego posiadają dodatkową zdolność (np. szybsze przejmowanie miast, większa siła ataku jednostek itp.). Podczas walki, zarówno naszemu dowódcy jak i dowódcy przeciwnika, rośnie pasek energii. Po osiągnięciu maksymalnego poziomu dowodzący armią oficer, z którym aktualnie gramy, może użyć mocy specjalnej. W zależności od postaci moc ta może działać pozytywnie (np. zwiększając zasięg broni) na nasze lub destruktywnie na wrogie jednostki.

Każda jednostka ma określoną wartość ruchu, na którą może się przemieścić. Duży wpływ ma teren, po którym dana jednostka ma się poruszyć. I tak np. pojazdy nie wdrapią się na góry, zrobić to może jedynie piechota. Na pojazdy latające teren wpływu nie ma, jednakże w przypadku walki nadal wpływa on na siły zbrojne, które znajdują się na ziemi. Wypadałoby również napisać o tym, że różne miejsca różnie wpływają na ochronę naszych jednostek. Najlepszą ochronę daje miasto, a najsłabszą woda i „gołe” pole.
W Advance Wars doświadczymy również mgły (Fog of War), która skutecznie ogranicza widoczność każdej z jednostek. Misje, w których nie widzimy wroga w mojej opinii należą do najtrudniejszych, gdyż tak naprawdę nie wiemy co czeka na nas za rogiem. Nieuważnie gnając do przodu można się bardzo szybko przejechać, tracąc w kilka chwil większość swoich wojsk.

Pozycja oferuje również opcję gry dla wielu graczy (maksymalnie czterech). Możemy powalczyć na nowych mapach zarówno z komputerowym jak i realnym graczem. W drugim przypadku możliwa jest gra po kablu w kilka konsol lub gra na jednej konsoli, wymieniając się na przemian konsolą po skończonej turze. W przypadku gdy nasz druh konsoli nie ma, jest to idealne rozwiązanie i ciekawe doświadczenie.
Autorzy udostępnili graczom również możliwość zaprojektowania i zapisania własnych map, co może się okazać dobrym rozwiązaniem dla osób szukających ekstremalnych wrażeń.

Grafika w Advance Wars do najpiękniejszych nie należy, jednakże jej poziom jest absolutnie wystarczający aby wciągnąć (i nie odstraszyć) gracza w historię na wiele godzin. Obiekty są wykonane starannie i w miarę szczegółowo. Pole bitwy widzimy jakby z lotu ptaka, jednakże, kiedy dochodzi do walki, w grze pojawiają się animowane przerywniki, które przedstawiają walczące strony w widoku z boku. Być może wielu z Was po obejrzeniu zdjęć z gry nie zechce zapoznać się z niniejszą pozycją, gdyż jakość grafiki jest jaka jest, lecz niechże Was to nie zmyli. Advance Wars mimo stosunkowo słabej, jak na obecne realia, grafice jest niesamowicie grywalnym i mocnym tytułem.
Sekcja dźwiękowa wypada podobnie. Nie zachwycą nas porywające serce utwory, których w niniejszej pozycji brak. Są proste, idealnie wkomponowujące się w klimat gry melodie, które skutecznie umilą nam rozrywkę.

Głupio się przyznać, ale swoją przygodę z serią Advance Wars niefortunnie rozpocząłem od części trzeciej, czyli Advance Wars: Dual Strike na konsolę Nintendo DS. Z początku niezbyt przychylnie na nią patrzałem, ale nie upłynęło dużo czasu kiedy nie mogłem się od owej pozycji oderwać. Następnie przyszła część druga (AW2: Black Hole Rising) i dopiero na samym końcu część pierwsza. Do momentu zakupu AW turowe strategie nigdy nie były moimi faworytami, znacznie lepiej czułem się w strategiach czasu rzeczywistego (RTS – Warcraft, Starcraft itp.). Niniejsza część jest pierwszą z trylogii, choć jak zapewne wiecie w serii ukazały się cztery części. Ostatnia – Advance Wars: Days of Ruin – dzierży tytuł i styl gry, jednakże fabuła rzuca gracza zupełnie w inne miejsce i nie ma nic wspólnego z pozostałą trójką. Dlatego też uznaję ją (AW:DoR) jako oddzielną pozycję i nie wliczam do trylogii.
Advance Wars to jedna z niewielu gier, które wywołują u mnie dwa rodzaje odczuć: złość i radość. Radość budzi się z przyjemności gry, możliwości strategicznego myślenia, planowania ataków na wroga itp., natomiast złość (w sumie to na siebie) z racji niemożliwości zaprzestania walki w odpowiednim momencie z „komputerowym” przeciwnikiem. Jak zaczynam grać, to uparcie dążę do tego aby wybić wroga do nogi. I tak kilka minut gry zmienia się w godzinę, dwie…

Poziom trudności gry nie należy do wysokich, dlatego też niniejszą pozycję przechodzi się w miarę szybko. Mniej doświadczeni gracze mogą mieć problemy w kilku misjach, jednakże wszystko jest do przejścia. Jedną z ciekawszych misji jest ostatnia, w której kierujemy siłami wszystkich frakcji, a naszym głównym celem jest ostateczne pokonanie armii Sturma.

Na koniec niniejszych wypocin mogę jedynie polecić niniejszą pozycję wszystkim tym, którzy jej jeszcze nie posiadają lub/i jeszcze w nią nie grali. Ostrzegam jednak, że gra jest mocno uzależniająca.

Ocena ogólna

Advance Wars

GAME BOY ADVANCE

Grafika
80%
Dźwięk
80%
Grywalność
100%

Autor

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.