Banjo-Tooie

Nintendo 64

Utworzono: 2 października 2010
Autor: StormS
Odsłon:

2717

Mocarny niedźwiadek ochrzczony imieniem Banjo, oraz jego partnerka Kazooie mistrzyni ciętej riposty wracają w kolejnej odsłonie swoich przygód zatytułowanej Banjo-Tooie. Poznaj grę, która tak urzekła autora tej recenzji, że po raz pierwszy w swojej historii serwisu przyznał jej maksymalną notę.

W ciepły piątkowy wieczór, czterech bohaterów zasiada przy stole by rozegrać partie pokerka. Są nimi kret Bottles, czyli mały gamoniowaty pantoflarz o nieprzeciętnym intelekcie, Mumbo szaman z wykształcenia i dziwaczny duet niedźwiedzia Banjo z ptakiem jak dotąd nie sklasyfikowanego gatunku Kazooie (chociaż sporo go łączy ze strusiami). Gra niedźwiadkowi nie idzie dobrze, więc Kazooie odwraca uwagę pozostałych fałszywym sygnałem o zbliżającej się wiedźmie Gruntildzie, pozostali łykają wiadomość jak młode pelikany, a tymczasem Kazooie podbiera im żetony. Wspomniana wiedźma już dwa lata temu stanęła na drodze Banjo porywając jego siostrę by stać się piękniejsza. Plan nie wypalił i Gruntilda przypikowała ze swojej wieży w grunt, a tuż za nią poleciał sporej wielkości głaz. Być może w innym świecie dusza wiedźmy powędrowałaby autostradą do nieba, ale nie tu. Przez dwa bite lata wiedźma próbowała podnieść przygniatający ją kawałek skały, i mimo uporu własnego i swojego podwładnego laboranta Klungo nie osiągała znacznych postępów. Aż tu nagle w rzeczony wieczór ni z gruchy ni z pietruchy rozlega się trzęsienie ziemi i do krainy przefedrowały się siostry wiedźmy o wątpliwej urodzie, Mingella i Blobbelda. Wyciągają Gruntilde z potrzasku. Jednak dwa lata posuchy sprawiły, że zostały z niej tylko kości, które ledwo trzymają się kupy. Ależ od czego są siostry, posiadają maszynę która może wyssać życie z wybranej istoty i przekazać je Gruntildzie. Zanim trójca wyruszy, Gruntilda zniszczy domek Banjo, na szczęście wszyscy zdążą się ewakuować, oprócz Bottlesa, który odbierze alarm jako kolejny karciany szwindel Kazooie i zginie za swoje przekonania.

Rozpoczynamy przygodę w tym samym miejscu, co dwa lata temu. Bardzo przypadło mi do gustu to, że już na starcie przypominamy sobie wszystkie ruchy i działanie przedmiotów, które Banjo skrupulatnie studiował w poprzedniej odsłonie gry. Następnie odwiedzamy wioskę Jinjo małych pociesznych stworów, które ostatnio widziane darły gębę „help”, a zebranie pięciu w jednej planszy równoznaczne było z otrzymaniem puzzla. Puzzle stanowią sedno sprawy, i pozwalają się dostać do nowych plansz za odpowiednią ich ilość. Wracając do Jinjo, mamy w tej odsłonie nieco inną politykę. Teraz kawałek układanki będzie nagrodą za skompletowanie całej rodziny Jinjo w danym kolorze. Innym przedmiotem edycji kolekcjonerskiej są nuty. Zbieranie ich jest teraz nieco prostsze, gdyż nie występują pojedynczo, a stadnie w liczbie pięciu na jedno gniazdo nut, a na każdą planszę przypada również specjalny klucz o wartości 20 nut. Dzięki nutom możemy nauczyć się zupełnie nowych ruchów od Jamjarsa, brata tragicznie zmarłego kreta Bottlesa. Jamjars jest wojskowym, chwała i chała nie są mu obce, to też trenuje naszych bohaterów by lepiej działali razem i tu uwaga nowość, osobno. Tak, Kazooie może na odpowiednio przygotowanym miejscu wyskoczyć z torby i ruszyć w przygodę, gdy tymczasem niedźwiadek spokojnie czeka w miejscu gdzie doszło do rozłączenia. Samodzielnie każdy bohater ma własne kombinacje. Banjo nie może już zbyt daleko skakać, ale za pomocą pustej torby może się w niej kryć albo nawet przespać. Samotna Kazooie już nie tak dobrze radzi sobie w walce, ale porusza się szybciej i może nawet latać bez straty czerwonych piór, które umożliwiały dotąd lot. Niestety zwiększenie pułapu wciąż wymaga czerwonego pióra, ale samo szybowanie to też coś.

Powracając z tej dzikiej imprezy, którą opisywałem na początku szaman Mumbo stwierdza, że też chce mieć swój udział w grze. Po dostarczeniu mu magicznego stworzenia Glowbo, będzie więc opuszczał swoją czaszkę (dom) i wyruszał czarować wszystko co zaznaczone jest padem z jego podobizną. W boju szaman nie jest jakiś zachwycający, potrafi swoją różdżką popieścić prądem wroga, ale zajmuje to chwilkę by delikwenta usunąć, poza tym ma niewiele energii życiowej, więc w zwyczaju miałem unikanie walki z lokalną fauną. Przydaje się jednak do czarowania w wyznaczonych miejscach, „eekum-bokuum” i już powiększają się wysepki na śmiercionośnej rzece albo znikają przeszkody. Mumbo więc nie zamienia już Banjo-Kazooie w różne zmyślne istoty. Fuchę tą przejęła Humba Wumba, szamanka rywalizująca z Mumbo, uważając go za amatora. Za niewielką opłatą w postaci Glowbo będzie przeistaczała nas w różne formy, pszczołę, pralkę, kule śniegu, itp.

Plansze są bardzo rozbudowane i szczegółowe. Mało tego niemal w każdej znajduje się jakieś pomieszczenie, które łączy się z inną planszą przykładowo skarbiec z rundy pierwszej połączony jest korytarzem z rundą piątą. Naturalnie nie można sobie na starcie ciąć na skróty w ten sposób, gdyż to drugie pomieszczenie jest ograniczone. Dopiero gdy odblokujemy szósty poziom, można usunąć przeszkody i swobodnie przemieszczać się między światami. Przemieszczanie się po całej wyspie ułatwiają specjalne silosy, do których wskakujemy i wybieramy miejsce docelowe. Ostatnim ciekawym przypadkiem związanym z transportem jest korzystanie z lokomotywy po pokonaniu bossa w drugiej rundzie. Kiedy odwiedzamy nowy świat szukamy przycisku otwierającego dworzec i tym samym tworzymy kolejowe połączenia na wyspie. Każda plansza opatrzona jest również w jakąś mini-grę. Przyjdzie nam zagrać w mecz o dość specyficznych zasadach albo detonować laski dynamitu w określonym czasie za pomocą Kazooie jako broni (Banjo przechodzi w tryb pracy kamery FPP). Nowością jest również to, że w każdej rundzie jest jakiś boss. Przed walką z bossem wyświetla się jego nazwa, co wydaje mi się dość podobne do serii Zelda.

Multiplayer
Wprowadzony do gry tryb wieloosobowy nie powala, ale można się przy nim świetnie bawić strzelając do siebie jajkami lub wybierając jakiś inny typ mini-gry. Problem polega jednak na tym, że w trybie przygody musi być poczyniony jakiś postęp. Wówczas odblokowują się mini-gry w tym trybie i przy okazji w trybie powtórek (tryb powtórkowy pozwala graczowi ponownie zagrać w mini-gry i przejść bossów których pokonał).

Dźwięk
Nie mam się do czego przyczepić. Produkty Rareware na N64 zawszę cechowała zgrana z tłem ścieżka dźwiękowa. Podobnie jak u poprzedniczki, w Banjo-Tooie mamy tło muzyczne różne w zależności od otoczenia np. nurkując muzyka zostaje lekko stłumiona. Dialogi tradycyjnie nie są mówione, widzimy napis i główkę rozmówcy, który skrzeczy, pohukuje, wyje itp.

Grafika
Wizualnie gra została poprawiona. Mambo już nie ma kanciastej maski na sobie a ładnie wygładzoną czaszkę. Wszelkie oh i ah należą się jednak planszom, które są wykonane naprawdę szczegółowo, o czym zresztą już wspomniałem, ale dla tej gry powtarzam się nieprzypadkowo. Bellisimo!

Grywalność
Banjo–Tooie to docelowo tytuł jednoosobowy, ale dzięki twórcom można też zagonić do niej znajomych. Nie wróże tu co prawda długotrwałej batalii, ale na godzinkę lub dwie powinno dać radę. Tryb przygody zajmuje sporo czasu, wydaje mi się, że nawet nieco więcej niż poprzednie wydanie, a to zasługa różnych przejść pomiędzy planszami, które wymagają od nas kojarzenia ze sobą pewnych faktów. Zbieranie puzzli i nut nigdy jeszcze nie było takie przyjemne.

Gra Banjo–Tooie jest niewątpliwie jedną z najlepszych perełek wydanych na Nintendo 64. Spodobała mi się tak bardzo, że wystawiłem jej maksymalną notę. Tym samym jest to jeden z ostatnich wielkich tytułów wydanych na biedną, zdychającą już wówczas konsolkę. Świetna zabawa z grą jest jednak w 100% gwarantowana. Kontynuacja gry została wydana na Xbox360 i nosi nazwę Banjo–Kazooie: Nuts & Bolts.

Ocena ogólna 10

Autor: StormS

Grafika 100%

Dźwięk 100%

Grywalność 100%

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Ładowanie