Cannon Fodder 2

Amiga ECS/OCS

Utworzono: 7 maja 2014
Autor: Master
Odsłon:

828

Zaledwie rok po premierze gry Cannon Fodder w 1993 roku, panowie z Sensible Software prezentują nam swój całkiem nowy twór mający zaskakująca nazwę - Cannon Fodder 2, z wiele obiecującym podtytułem Once More unto the Breach.

Gra ukazała się na komputery Amiga i IBM PC, zrezygnowano natomiast z konwersji tytułu na Atari ST czy jakiekolwiek konsole.. (dziwny zabieg skoro część pierwsza została zgwałcona na wszystkie możliwe platformy). W zasadzie wspominając o Atari ST chyba popełniłem błąd, ponieważ zdążyło się ukazać grywalne demo, niestety komputerek ostatecznie dokonał żywota w 1993 roku. Jednak nie przenieść tytułu na konsole to chyba bardzo celny strzał w kolano - weteranów na czele z Jools’em (Julian Jameson – programista Sensible Software) – a może zawinił dystrybutor Virgin Interactive? Tego zapewne się już nigdy nie dowiemy.

Wracając do samej gry – fabuła Cannon Fodder 2 po raz kolejny skupia się na naszych małych i wojowniczych zlepkach pikseli przybranych w wojskowe kubraki, obłożonych ciężkim rynsztunkiem – zmuszonych do zaciętej walki, już nie tylko w dżungli, ale i wiktoriańskiej Anglii czy też kosmosie, tak producenci tym razem nieźle zaszaleli.

Szerzej o przedstawionej fabule. Początkowo jest ona odpowiednia co do tematyki gry, akcja wypluwa nas na Bliskim Wschodzie, gdzie trafiamy w sam środek konfliktu. Na starcie atakują nas hordy przybranych w turbany agresywnych wojowników, wyposażonych nie w bicze i proce, ale szybkostrzelne karabiny i wyrzutnie rakiet. Zaledwie po przejściu paru misji zostajemy wplątani w międzygalaktyczny spór; tajemnicze porwanie przez kosmitów zapoczątkowało nasze brutalne wystąpienie na bliżej nam nieznanej planecie - (ciekawe co skłoniło naszych podwładnych do takiej agresji względem kosmitów, czyżby przesondowali nasze tyłki podczas porwania zbyt dogłębnie?). Obcy widząc małych wściekłych żołnierzy rozwalających ich planetę, jedyną szansę swojej obrony przed totalną destrukcją widzieli w użyciu maszyny do przenoszenia w czasie. Rozpoczyna się końcowa część fabuły, Obcy namieszali w czasoprzestrzeni i finalnie przenoszą nas początkowo do średniowiecza a potem do gangsterskiego XIX-wiecznego Chicago. Musicie przyznać, że dosyć spore zamieszanie jak na prostą strzelankę, gdzie tematem przewodnim w zasadzie jest: idź, zabij i nie daj się zabić.

Gameplay
Zacznijmy może od tego, że w grze prawie nic nie zmieniono względem oryginału, pozostała, więc ta sama mechanika, drobnej modyfikacji uległa jedynie część ustawień oraz grafika – bardziej dopracowana i bogatsza w ciekawsze lokalizacje, i kolory. Główny odpowiedzialny za wygląd gry Stuart Campbell stworzył 72 nowe misje, bardzo wymagające od gracza - nie wystarczy nam już iść na zabój do przodu bez jakiegokolwiek zastanowienia; obierając taką taktykę kierowania żołnierzami czeka nas niechybna śmierć już w drugim levelu. Lata po wydaniu gry Campbell stworzył specjalnego bloga, w którym opisowi poddał wszystkie plansze, dokładnie stwierdza co kierowało nim i do czego odnosił się tworząc każdą ze scenerii, wyjaśnia też odniesienia do pomysłów, z których zaczerpnął tytuły misji (m.in. kreskówki, polityczna sytuacja na świecie).
Wracając do gameplayu, otrzymujemy 24 główne zadania, które względem pierwowzoru zostały podzielone na pod misje, dając ostatecznie 72 zróżnicowane plansze. Naszym głównym celem jest najczęściej wybicie wszystkich wrogów oraz dostępnej do zniszczenia infrastruktury (domki, bunkry, działka, czołgi). Do dyspozycji oprócz podstawowego ekwipunku jakim jest karabin bojowy, otrzymujemy tak jak w pierwszej części: granaty i bazookę - czasami mamy możliwość wykorzystania Jeepa, czołgu czy też helikoptera. Sterowanie odbywa się tak jak w przypadku pierwszej części, myszką - jest to całkiem wygodne rozwiązanie i w zasadzie jedyne słuszne dla tej gry (nigdy nie mogłem przyzwyczaić się do sterowania na joypadzie w wersji Atari Jaguar – było po prostu niewygodne). Jedną z zamierzonych przez twórców zmian, jak zresztą sami potem przyznali przesadzoną - było radykalne zawyżenie poziomu trudności. Zdania są tutaj podzielone, niektórym wcale nie przeszkadza trudniejsza rozgrywka, drugim dzięki owej zmianie gra nie sprawiała już tak dużej frajdy. Ja zaliczam się do grupy drugiej, przyzwyczajony do swobodnego poruszania się po planszach w części pierwszej i spokojnym wybijaniu niedobitków przeciwnika – idea takiej rozgrywki została więc brutalnie zburzona. W Cannon Fodder 2 nie ma co marzyć o takim sposobie gry, każdy nasz krok musi być specjalnie co do danej sytuacji zaplanowany, na dodatek nasze reakcje i plany muszą być natychmiastowo poczynione zaraz po wystartowaniu nowej planszy, wymuszone jest to tym ponieważ przeciwnicy atakują nas od razu z takim nasileniem jak wataha wygłodniałych wilków.
Plansze jak już wcześniej wspomniałem są dokładnie zaplanowane, przemyślane i umiejscowione w wielu miejscach w czasie – nudzić się nie będziemy. Na dodatek jakby było mało wściekłych i agresywnych przeciwników, twórcy zapewnili nam rozrywkę
w postaci ukrytych pułapek, min, zapadni czy labiryntów. Na domiar złego część misji oprócz wybicia nieprzyjaciela, wymaga od nas specjalnej uwagi względem cywilów którzy nie mogą zginąć, ponieważ natychmiastowo zakończy się to niepowodzeniem misji.
W odróżnieniu od jedynki bardzo ważnym elementem rozgrywki jest planowanie każdej misji, o którym już wcześniej wspomniałem. Przy planowaniu pomocna na pewno jest możliwość dzielenia swojego oddziału na pomniejsze grupki (w jedynce większość misji można było skończyć bez większego kombinowania), tutaj jest to wręcz wymagane. Łączymy się w mniejsze oddziały, powoli planujemy akcję – co i tak nie zawsze przyniesie zamierzony skutek, niektóre plansze sam próbowałem przejść po kilkanaście razy. W osobnym okienku możemy przełączać ciężkie uzbrojenie pomiędzy granatami a rakietami.
Muszę jeszcze trochu pomarudzić na temat koncepcji przenoszenia w czasie, wszystko pięknie ładnie się odbywa ale dlaczego obcy wydają przy postrzale taki sam odgłos jak regularni żołnierze na ziemi? Dlaczego w średniowieczu rycerze walą jak szaleni z bazook..? Wiem że to tylko gra, do tego w prawie każdym punkcie prześmiewcza i nie mogąca być brana na serio, ale minimum inwencji twórcy mogli włożyć we wprowadzenie chociaż częściowych różnic czy jakiegoś innego fajnego pomysłu.

Dźwięk
Niewielkiej zmianie uległa ścieżka dźwiękowa, zarzuty kierowane względem autorów dotyczą głównie, oprócz zawyżonego poziomu trudności, sfery dźwięku – graczom nie spodobała się piosenka tytułowa, o wiele gorsza niż utwór z części pierwszej gry. Panowie Richard Joseph i Jon Hare odpowiedzialni za utwór początkowy tym razem się nie postarali. Pozostała ścieżka dźwiękowa, jeśli tak to można nazwać jest względnie bez zastrzeżeń, odgłosy wystrzałów pozostały z pierwszej części, dodano oczywiście odpowiednie sample do plansz z obcymi (plumkanie). W zasadzie należy się zastanowić czy do takiej gry potrzeba nam czegoś więcej niż wystrzał z karabinów i agonalne okrzyki rozstrzeliwanych wrogów? Jak już wcześniej wspominałem autorzy mogli chociaż zmienić dźwięki wydawane przez kosmitów.

Podsumowanie
Pomijając już zawyżony poziom trudności gra przynosi nam wciąż odpowiednią porcję rozrywki. Ładna, udoskonalona oprawa graficzna, elementy rozrywkowe czy przebojowa acz niedoskonała muzyka - czyni z tej gry konkretny tytuł na nasz mały, aczkolwiek zadziorny komputerek.
Cannon Fodder 2 polecam dla ludzi którzy lubią szybkie strzelanki typu shootem-up, którym niestraszny jest poziom trudności, a i lubią trochę pogłówkować zanim ruszą w wir walki.
Gra jest oznaczona jako sequel, chociaż jak dla mnie, jakby to w dzisiejszych czasach nazwać - konkretny DLC do części pierwszej i tak go po dziś dzień traktuję.

Ciekawostka
Cannon Fodder 2 pomimo dobrej sprzedaży nie przyniósł oczekiwanego zysku dla Sensible Software, które na domiar złego było nieodpowiednio zarządzane. Popełniano wiele błędnych decyzji – może jedną z nich było zaniechanie dystrybucji na konsole przez wydawcę Virgin Interactive. Ostatecznie doskonale znane miłośnikom Amigi studio zostało wykupione przez Codemasters, gdzie w planach było stworzenie przebojowego Cannon Fodder 3, już dla platform stacjonarnych PC. Ostatecznie trzecia odsłona została stworzona przez rosyjskie studio Burut CT, a wydane przez Game Factory Interactive (GFI), okazało się straszliwym niewypałem. Warto wspomnieć że Jon Hare i pozostałości po Sensible Software nie brały udziału przy tworzeniu tego kuriozalnego tworu.

Ocena ogólna 6.3

Autor: Master

Grafika 70%

Dźwięk 50%

Grywalność 70%

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Ładowanie