RetroAge Recenzja, PlayStation 3 Deadly Premoniton: Director’s Cut
RecenzjaPlayStation 3

Deadly Premoniton: Director’s Cut

Loading

Słyszałeś Zach? Na Retroage pojawiła się recenzja gry, w wersji na Playstation 3 opisująca nasze przygody. Może powinniśmy rzucić na nią okiem, klikając w odnośnik do artykułu.

Deadly Premoniton, to gra autorstwa Hidetaki Suehiro znanego również pod pseudonimem artystycznym SWERY. Przed wydaniem tego dzieła, pracował nad scenariuszem dwóch części The Last Blade na automaty Neo Geo, oraz był twórcą niezbyt dobrze przyjętej gry Spy Fiction na Playstation 2. Mówimy tu zatem o mało rozpoznawalnym twórcy, który był częścią zespołu o nazwie „Access Games”. Prace nad DP rozpoczęły się jeszcze w 2004 roku pod nazwą „Rainy Woods” i był to oficjalny tytuł produkcji aż do 2007 roku kiedy po oficjalnym trailerze z gry przygotowanym na Tokyo Game Show, projekt nagle zawieszono. Według Hidetakiego, była to decyzja związana z problemami technicznymi i różnicami pomiędzy platformami, na które miała być dedykowana gra. Według innych podczas TGS, prasa branżowa stwierdziła zbyt duże podobieństwo gry do kultowego amerykańskiego serialu „Miasteczko Twin Peaks”, co mogło spowodować zmianę pierwotnej koncepcji.

Projekt reaktywowano w 2008 roku już jako „Deadly Premonition” i ze względu na liczne jego zawieszenia, dysponował dość skromnym budżetem. Do pracy nad dziełem SWERY zaprosił twórcę kina niezależnego Kenjiego Gota, który pomógł napisać listę dialogową do około 80 procent misji pobocznych, oraz wszelkich dialogów między głównym bohaterem a NPC, podczas gdy on sam zajął się głównym wątkiem.

Grę w końcu wydano na Xbox360 w 2010 roku na wszystkie rynki, oraz na Playstation 3 ale tylko na rynku japońskim. Prace nad grą trwały jednak nadal po jej premierze, czego owocem było wydanie „Deadly Premoniton: Director’s Cut” w 2013 roku na Playstation 3 na wszystkie rynki oraz komputery z systemem Windows. Jest to podrasowana graficznie, z dodatkowymi dialogami i linią fabularną edycja. Na PS3 dodatkowo wprowadzono możliwość wyświetlania obrazu 3D oraz obsługi kontrolerów ruchowych.  Ostatnim werblem było wydanie tylko na PS3 i na rynek japoński edycji kompletnej „Deadly Premonition: Red Seed Profile Complete Edition, a także w tym samym roku (czyli pięć lat po premierze na X360) wydanie wersji kolekcjonerskiej gry na rynku amerykańskim. Wersja kolekcjonerska zawierała oprócz gry na PS3, 30-stronicowy artbook, soundtrack wydany na CD zawierający 25 ścieżek z gry, talie 54 tradycyjnych kart do gry z motywami DP i to wszystko opakowane w kolekcjonerskim pudle.

 Fabuła

Małym miasteczku Greenvale dochodzi do zbrodni bez precedensu. Młoda kobieta Anna Graham zostaje brutalnie zamordowana, najprawdopodobniej na tle rytualnym. Wokół miejsca zbrodni znajdują się liczne czerwone nasionka, które powodują, że sprawą zaczyna interesować się FBI, gdyż do podobnych zbrodni doszło już w innych miejscach na terenie stanów i owe czerwone nasionka stanowiły modus operandi nieuchwytnego dotąd seryjnego zabójcy. Do Greenvale zostaje wysłany znakomity profilujący agent Francis York Morgan, by pomóc miejscowemu wymiaru sprawiedliwości schwytać sprawcę. York jednak nie jest zwykłym agentem, ma tendencje do przerywania rozmowy w trakcie by wysłać kilka kąśliwych uwag odnośnie swoich adwersarzy w stronę wyimaginowanego towarzysza imieniem Zach, praktycznie się z tym nie kryjąc. Angażując się w sprawę, główny bohater będzie zmuszony zmierzyć się nie tylko z „Raincoat Killer” (tłumaczenie tego na polski było by zbyt rubaszne), zabójcą uznawanym za miejską legendę, ale również ze swoją tragiczną przeszłością.

Rozgrywka

W pierwszych chwilach gra nie zdobyła mojego serduszka. Byłem na tyle zniesmaczony jej wyglądem, że stwierdziłem dać jej „maks 2 godziny i biorę się za następny tytuł”. Nie sądziłem, że zdeterminuje się zdobyć w niej platynowe osiągnięcie. Zacznijmy jednak od początku.

W dość ogólnych słowach mogę powiedzieć, że gra na każdej płaszczyźnie kuleje. Naprawdę, na każdej bez względu czy to dźwięk, grafika, muzyka, rozgrywka, mechanika jazdy, dialogi, wszędzie są niedoróbki tak widoczne, że chyba każdy znajdzie coś dla siebie i stwierdzi „to mogli poprawić”.

Czy jest to zła produkcja? Nie – jest dość specyficzna i trzeba się przyzwyczaić do jej wyjątkowego tonu i aranżacji. Należy podejść z pewną dozą wyrozumiałości by dostrzec jej wewnętrzne piękno jako sztukę. To trochę jak oglądanie słabych filmów i odkrywanie w nich dobrych rozwiązań.

To, co gra robi dobrze to nadaje odpowiedni klimat. Bardzo szybko zostajemy wciągnięci w społeczność Greenvale i jej ekscentrycznych wręcz mieszkańców. Czas leci tu dość powoli i jeden dzień odpowiada ośmiu godzinom czasu rzeczywistego. To dość spore rozciągnięcie w porównaniu do na przykład przepływu czasu w grach z serii GTA. Co więcej każdy z NPC ma swój własny plan dnia, który zmienia się, gdy zaczynają się opady deszczu. Miasteczko tętni własnym życiem, chociaż jest tak rozległe, że czasami wydaje się zbyt puste. Każda ulica w grze ma swoją nazwę, a niektóre lokalizacje nawet swoje własne mroczne legendy.

SWERY wprowadził do gry kilka parametrów, na które z początku nie patrzyłem zbyt entuzjastycznie. Mianowicie oprócz zdrowia i tętna (de facto wskaźnik wytrzymałości), są też wskaźniki głodu oraz zmęczenia widoczne w pauzie gry. Musimy mieć na uwadze, że główny bohater nie jest maszyną i musi od czasu do czasu coś wszamać i zdrzemnąć się trochę podczas śledztwa. Oprócz tego z każdym kolejnym dniem rośnie mu zarost, co sprawia, że wypadało by się od czasu do czasu również ogolić, a oprócz tego brudzi mu się ubranie. Nie jest możliwe przejechanie na jednym garniturze całej gry, bo po mniej więcej jednej dobie możemy otrzymać status „Stinky Agent” i wraz z nim drobną kare pieniężną. Jednak bardziej od finansowej straty, do zmiany garderoby powinny nas zachęcić pojawiające się wokół głównego bohatera muchy.

W grze dano graczowi wolną rękę, może przystąpić do rozwiązywania fabuły głównej, ale może też ruszyć i odkrywać świat gry. Chociaż każde zadanie z głównego wątku jest okraszone odpowiednią ramą czasową, czyli np. należy odwiedzić biuro szeryfa czynne od 9-17. To nie trzeba tego zrobić dokładnie tego samego dnia, mimo że zwykle w linii dialogowej pojawiają się takie kwestie jak „nie spóźnij się” czy „bądź jak najszybciej”. Nie liczy się, w który dzień zostanie wykonane zobowiązanie względem fabuły głównej lub wątków pobocznych. Liczy się tylko rama czasowa i aktualna pogoda. Ponieważ przez miejską legendę o „zabójcy w płaszczu zabijającym w deszczowe dni” cześć obiektów może być zamknięta, a wiele osób posada wówczas zgoła inny plan dnia. Zapis gry odbywa się za pomocą telefonów, część z nich jest publiczna i wymaga opłaty 1$ za każdy zapis. Nie ma się, co jednak martwić, jednego dolara będziecie mieli raczej zawsze.

To, co może gracza najbardziej zmieszać na początku to dołączona do gry mapa, która ustawia swoją pozycje zawsze w tym kierunku, w którym stoi gracz i nie ma możliwości zobaczenia jej w pełnej perspektywie a jedynie z nieznacznym oddaleniem się. To sprawia, że za każdym razem mapa wygląda inaczej, więc trzeba dysponować dobrym zmysłem orientacji w terenie. W późniejszym etapie mapa wydaje się na tyle prosta, że nie jest potrzebne zaglądanie do niej, ale dla początkujących to prawdziwa zmora.

Jeśli o zmorach mowa to należy nadmienić, że gra to głównie survival horror. Może początkowo nic na to nie wskazuje ale już po kilku pierwszych minutach musimy się zmierzyć z  „innym światem” gdzie żądzą głodne duszy głównego bohatera humanoidalne strzygi. Nie potrzebne są jednak żadne krucyfiksy i inne dewocjonalia, bo do egzorcyzmów wystarczy służbowy pistolet i ewentualnie to, co wpadnie Yorkowi do ręki – łom, pręt, łopata i inne. System celowania nie jest zbyt intuicyjny, za celownik odpowiada wiązka laserowa puszczona z aktualnie trzymanej broni, co nie jest zbyt precyzyjne i przy walce z większą ilością wrogów praktycznie ustępuje broni białej. Ta zdobyta podczas „koszmaru” w którym główny bohater będzie uczestniczył niejednokrotnie, ma swój pasek wytrzymałości co prowadzi w ostateczności do ich zużycia. Ogółem te starcia nie należą do trudnych, a czasami będziemy musieli stawić czoła zabójcy, co prowadzi do dość irytującego QTE, jednak nadal nie na tyle skomplikowanego żeby mówić, że jest to problem.

Po Greenvale poruszamy się głównie autem. Na starcie otrzymamy uniwersalny kluczyk do wszystkich radiowozów w miasteczku. Nie ma jednak, co się cieszyć, bo są raptem dwa modele radiowozów. Ich szybkość jest dość względna, za to palą benzynę jak smoki, zatem trzeba obserwować odpowiedni wskaźnik i przewidzieć czy jesteśmy w stanie na tej rezerwie paliwa dojechać do celu. Trzeba również dbać o stan pojazdu, bo ten spada przy różnych otarciach. Fizyka jazdy jest jak prowadzenie kartonu, nawet z pozoru prosta droga potrafi obrócić pojazd o 180 stopni. Jest jednak dość banalna, a dodatkowy plus do rzeczywistości należy się za możliwość włączenia świateł i wycieraczek.

Mieszkańcy miasteczka mają sposobność zlecać różne misje poboczne bohaterowi. Z jednej strony są opcjonalne i nie mają wpływu na wątek fabularny. Jednak z drugiej strony za ich wykonanie otrzymujemy przedmioty, które mocno ułatwiają rozgrywkę. Przykładem niech będzie niezniszczalny klucz francuski, którego można zdobyć na początku gry i przejechać na nim praktycznie do jej końca. Za wypełnienie innego zadania otrzymamy krótkofalówkę, spełniającą role szybkiej podróży. Można też zbierać karty kolekcjonerskie w świecie gry. Nie dają, co prawda nic poza lekkim zastrzykiem gotówki, ale powiązane są z serią pobocznych zadań związanych z ich kolekcjonowaniem, za co są już pewne korzyści.  Szkoda tylko, że opisy niektórych z nich, dość mocno zdradzają elementy głównej fabuły. Natomiast z misjami pobocznymi jest ten problem, że chociaż w menu gry możemy sprawdzić, w jakich epizodach da się je wykonać to nie są to informacje rzetelne. Okazuje się, bowiem że przez wydarzenia z głównego wątku w niektórych epizodach blokuje się możliwość podjęcia dodatkowego zadania.  Tu z pomocą przychodzi opcja powtórzenia rozdziału. Powtarzając rozdział zachowujemy cały ekwipunek i to, co zdobyliśmy, nawet z kolejnych rozdziałów, a jednocześnie dostajemy możliwość podjęcia się kolejnych zadań w tym samym epizodzie, mimo że można było by je podjąć w kolejnych.  Jedynym minusem jest brak możliwości zapisania gry w dowolnym punkcie. Gra zapisuje się jedynie po zakończeniu zadania fabularnego w danym rozdziale. To też uczulam przed poważnym błędem, który nie został z gry usunięty. Mianowicie nie wolno powtarzać rozdziałów, w momencie gdy zapamiętaliśmy grę za pomocą telefonów w trakcie innego rozdziału gdzie popychamy główną fabułę do przodu. Zapisanie gry w takie konfiguracji sprawi, że powracając do rozdziału gdzie zatrzymaliśmy się z głównym wątkiem, utracimy przedmioty fabularne, które mogą uniemożliwić ukończenie gry.

Grafika

Jak napisałem wcześniej, szata graficzna gry mnie odepchnęła. Nie chodzi mi o to, że wygląda tragicznie, ale ma dość surowy charakter. Gdyby zastosować jeszcze większe uproszczenia to pewnie była by kompatybilna z PS2. Nie mniej, skoro tytuł postawał już od 2004 roku a budżet jak twórca wskazywał był „nieznaczny”, to można być pod wrażeniem, mimo że widać jak bieda w tym tytule piszczy. Świat wygląda dość minimalistyczne tak jakby to nie grafika miała być głównym składnikiem gry a snuta historia. Wielokrotnie spotykałem się z niewidzialnymi ścianami, znikającymi teksturami a nawet raz jadąc autem otoczenie nie zdążyło się poprawnie wczytać. Animacje są nieco „clunky” jeżeli mogę sobie pozwolić na trochę angielskiego, czyli niezgrabne.  Dobrze za to są wykonane postacie, są bardzo charakterystyczne i każdy spotkany NPC zapada w pamięć.

Dźwięk

Dialogi z jednej strony zostały dobrze nagrane, głosy są charakterystyczne na tyle, że identyfikują się z charakterystyką postaci. Z drugiej strony jednak ktoś nie przyłożył się do obróbki dźwiękowej i czasem zdarzają się skoki w poziomie nagrania, pewne kwestie są głośniejsze by po chwili zostać nieco stonowane. Motyw przewodni jest dobry, zapadający w pamięć. Co do muzyki to została ona zaprojektowana pod pewnego rodzaju uczucia jak, radość, smutek, strach itp. Czasem jednak nie są one stosowane z właściwą finezją, prowadząc do złamania tonu narracji fabularnej.

Grywalność

Mimo tego, że gra wygląda na niedopracowaną, spełnia swoją rolę. Fabuła jest wciągająca, czasem poważna czasem dowcipna. Trzeba jednak trochę zagłębić się w otaczający świat by poznać lepiej bohaterów.  Wysłuchać monologu Yorka podczas jazdy autem, lub skorzystać obiadu na komisariacie i wysłuchać tych dialogów. Są drobne mini-gry takie jak rzucanie lotkami czy wędkowanie. Są na tyle banalne, że nie stanowią większego wyzwania. Wystarczy jakieś 40 godzin, może mniej by wyczyścić wszystko, co ma tytuł do zaoferowania, więc nie ma po jej ukończeniu, do czego wracać, chyba że jeszcze raz chce się przeżyć wydarzenia z Greenvale.

Deadly Premoniton to bardzo osobliwy tytuł. Na tyle, że trafił do księgi Guinnessa jako najbardziej spolaryzowany w recenzjach survival horror. Oceny wahają się od najniższych do najwyższych, gra ma takie tytuły jak „gra roku 2010” nadana przez Game Critics i jednocześnie tytuł „najlepsza gra z najgorszych nadany przez GamesRadar. W moim odczuciu produkt zasługuje na nieco ponad średnią ocenę za pomysł, klimat i postacie. Minus za wykonanie, QTE i mapę, która potrafi mieszać w głowie nawet po dwudziestu rozdziałach z grą. O ile ktoś lubi takie łatwe survival horrory ze szczyptą humoru, lub lubi klimat „Miasteczka Twin Peaks” powinien sam spróbować swoich sił z tym tytułem.

Ocena ogólna

Deadly Premoniton: Director’s Cut

PLAYSTATION 3

Grafika
50%
Dźwięk
60%
Grywalność
70%

Autor

Komentarze

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.