Donkey Kong Country Returns

Nintendo Wii

Utworzono: 28 lipca 2012
Autor: Antari
Odsłon:

2025

Donkey Kong Country Returns jest kolejną marką oddaną spod opiekuńczego skrzydła koncernu z dużym N w nazwie, wprost w ręce utalentowanej ekipy Retro-Studios. Podczas prezentacji rozrywki w 2010 roku na targach E3, gra zrobiła piorunujące wrażenie na wszystkich fanach „małpich figli”, dostarczając słodką obietnicę platformówkowego szaleństwa rodem z lat 90. Jesteście ciekawi jak prezentuje się finalny produkt na konsoli Nintendo Wii? Zapraszam do zapoznania się z przygotowanym materiałem.

Rozpoczynając pierwszy etap rozkładu opisywanej pozycji na czynniki pierwsze rzucę banałem. Donkey Kong to ikona. Tak wielka, że zapowiedź każdej kolejnej pozycji z jego udziałem, wywołuje nie mniej szczodre reakcje wśród fanów na całym świecie, niż w przypadku wąsacza w niebieskich ogrodniczkach. To postać, której kultowość i charyzma, narodziły się ponad pół wieku temu w salonach gier. Po raz pierwszy małpiszon wystąpił w duecie z hydraulikiem (nazywanym wówczas Jumpman) na automatach arcade w 1981 roku, i dość łatwo zdołał oczarować szeroką publikę. Lata jednak mijały, a na horyzoncie pomimo względnie grywalnych kontynuacji na NES’ie zaczęło brakować rewolucji i powiewu świeżości. Wtedy to Nintendo podjęło odważną próbę reaktywowania swojej maskotki powierzając losy marki Donkey Kong teamowi developerskiemu o nazwie Rare. Owocem ich współpracy była absolutnie ponadczasowa trylogia dla platformówkowego gatunku - Donkey Kong Country, przenoszona (z bardzo dobrym efektami) na wiele konsol przenośnych (Game Boy, Game Boy Color, Game Boy Advance), ostatecznie lądując na Virtual Console z możliwością odpłatnego pobrania. Moim zdaniem uczyniło ją to praktycznie nieśmiertelną. Ulubiona praktyka Nintendo „raczenia” nas nowymi wcieleniami tej samej gry na kolejnych platformach, ma jednak swoje granice. W pewnym momencie zwyczajnie nie było już, co i gdzie przenosić, a dodatkowo Rare zostało wykupione w 2002 roku przez Microsoft, co brutalnie ukróciło ich wieloletnią współpracę z Nintendo. Seria wpadła w limbo, gdzie wegetowała aż do 2010 roku, w którym zmartwychwstała na wystawie Electronic Entertainment Expo.

Doskonale pamiętam perfekcyjną zapowiedź gry na targach E3 w wykonaniu ulubionego przedstawiciela koncernu Reggie’ego Fils-Aime’a. Chwilę, w której oznajmił, iż nie kto inny jak złotodajne Retro-Studios podejmie się reaktywacji ich kultowej serii platformerów, uznaję za magiczną. Wszystko zaczęło się od pewnej melodii w trakcie konferencji, która w pewnym momencie zaczęła nieśmiało płynąć z głośników. Gdy na ekranie pojawił się znajomy goryl w czerwonym krawacie, publika eksplodowała burzą oklasków i wiwatów. Napis „Donkey Kong Country Returns” wieńczący trailer, łopatologicznie stawiał kropkę nad i. Wielka małpa powróciła nawiązując do swoich dwuwymiarowych, platformówkowych korzeni - do swej najbardziej grywalnej inkantacji. Nintendo, niczym przed laty w przypadku Rare, postanowiło zaufać „obcemu” teamowi, który tchnie w zmumifikowaną spuściznę pozostawioną przed laty, nowe życie. Retro-Studios miało już co prawda za sobą romans z Nintendo w postaci trójwymiarowych Metroidów lecz w tym przypadku sprawa była dość ryzykowna – wszak to skrajnie różna marka i gatunek. Nie będę ukrywał, że Donkey Kong Country Returns był jednym z powodów, dla których nabyłem konsolę Nintendo Wii. Jako fan platformówek pokładałem w owym tytule spore nadzieje, mając w pamięci przeszłe dokonania Retro-Studios. Czy pomimo dość wysokich wymagań gra ostatecznie spełniła moje oczekiwania? Po odpowiedź na to pytanie zapraszam do zapoznania się z recenzją.

Retro-Studios już od pierwszych chwil spędzonych z opisywaną pozycją, unaocznia nam, że doskonale wie co robi. Warstwa fabularna w nowej odsłonie „państwa Konga” została ograniczona do niezbędnego minimum. Renderowane filmiki prezentujące historię w grze, trwają naprawdę krótko i są dość zabawne, a na dodatek praktycznie od razu wrzuceni jesteśmy na głęboką wodę, do świata beczek, lian, odgłosów bębnów by móc w spokoju nadużywać klawisza skoku. Co ciekawe większość developerów odpowiedzialnych za np. Kirby’s Epic Yarn, Wario Land: The Shake Dimension wydaje się tego nie dostrzegać, serwując nam przydługawe scenki, których nikt (chyba poza samymi autorami), nie ma przyjemności oglądać. Nawet królewskie Super Mario Galaxy 2 wydaje się cierpieć na przerost formy nad treścią w tej materii. Tutaj jest nieco inaczej, co od razu rzuciło mi się w oczy. Tytuł otwiera erupcja wulkanu w państwie Konga. Wyrzucony zeń materiał piroklastyczny, wydobywa na powierzchnię sylwetki bożków o ciałach przypominających fuzję masek i instrumentów muzycznych (coś na kształt Aku-Aku z Crash’a Bandicoota). Niezapowiedziani goście, nie marnując powierzonego im czasu, hipnotyzują zwierzęta zamieszkujące wyspę, w celu uczynienia z nich swoich niewolników. Następnie zobowiązują swoich nowych poddanych do zwędzenia wszystkich bananów w zasięgu wzroku, w tym także tych w prywatnym składziku Donkey Konga. Na całe szczęście dla nas okazuje się, że magiczna melodia zamieniająca zwierzęta w bezmyślne zombie, nie działa na naszych protagonistów. Dlatego też, po wymierzeniu kilku kopniaków niechcianemu gościowi, Donkey Kong w tandemie z Diddy Kongiem niezwłocznie przystępują do misji ratunkowej porwanych bananów!

Donkey Kong Country Returns to klasyczna platformówka 2D z elementami otoczenia wykonanymi w 3D, w której sterujemy parą goryli. Eksploracja w większości przypadków odbywa się z lewej do prawej a naszym celem jest ukończenie danej planszy w celu awansowania do kolejnej miejscówki. Po przejściu kilku poziomów ma miejsce konfrontacja z szefem danej enklawy, w której zwycięstwo pozwala nam na zwiedzenie kolejnej części wyspy. Schemat należy powtarzać aż do finałowego starcia z głównym antagonistą.

Nawigacja w świecie gry odbywa się za pomocą specjalnej mapki z zaznaczonymi lokacjami, która z wyglądu bardzo przypomina tę, dostępną w New Super Mario Bros. Wii. „Państwo Konga” podzielone zostało na 8 różnorodnych stref różniących się od siebie klimatem, elementami otoczenia i przeciwnikami. Standardowo przygodę rozpoczynamy w zarośniętej dżungli, lecz zwiedzimy też zbocze wulkanu, plażę a nawet nieco bardziej zurbanizowane tereny fabryk. W każdej z nich odnajdziemy średnio 7 poziomów, co w ogólnym rozrachunku daje 54 podstawowe levele przypadające na opisywany tytuł. Do tego warto doliczyć po jednym starciu z bossem na krainę i otrzymujemy przed oczami obrazek dość obszernej pozycji pod względem żywotności w pozytywnym tego słowa znaczeniu. W większości podstawowych poziomów naszym celem jest dostanie się do końca i uderzenie specjalnej beczki symbolizującej linię mety. Sam cel, mimo, iż jest nieodzownym elementem progresu ma tutaj drugorzędne znaczenie. Ważne jest to, co możemy robić w trakcie całej ekspedycji. A możemy sporo. Twórcy solidnie odrobili lekcje i z powodzeniem przelali na łamy „Powrotu”, wszelkie aktywności fizyczne znane z trylogii na SNES’ie. Skaczemy więc na głowy przeciwników, huśtamy się na lianach, jeździmy na nosorożcu, rozbijamy beczki, odbijamy się od elementów otoczenia. Po drodze zbieramy literki tworzące napis KONG, banany, złote monety (Banana coin), czerwone baloniki (1UP) oraz swoiste novum w serii, czyli kolorowe puzzle. Wyżej wymienione, to oczywiście jedynie podstawowe aktywności fizyczne, gdyż każdy level oparty jest na unikatowym patencie. Świetnie bawiłem się w miejscówce o nazwie Tidal Terror, w której Kongi muszą się zasłaniać przed jednostajnie następującymi falami tsunami. Misje „wagonikowe” tym razem zostały podzielone na dwa rodzaje. Pierwszy to klasyczne przemierzanie jaskini we wnętrzu wagonika, do którego jesteśmy „przyklejeni” jak za starych dobrych czasów. Każdy skok równa się uniesieniu w górę całego pojazdu. Drugi natomiast polega na jeździe na szczycie wagonika i niebezpiecznym oddawaniu skoku (przez samą postać) między innymi wagonikami. Nowością w serii zaaplikowaną przez developera są poziomy, w których podróżujemy w specjalnej beczce wypełnionej trotylem. Rozgrywka przybiera wówczas konwencję nietypowego scrollowanego space shootera (z dołu w górę i od lewej do prawej), w którym naszym celem jest nie oddawanie strzału, lecz omijanie przeszkód. Bez cienia wątpliwości stwierdzam, że pod względem różnorodności gra spełniła moje oczekiwania, a nawet udało jej się mnie w paru miejscach pozytywnie zaskoczyć. Pokuszono się nawet o implementację miejscówek stricte 2D ze sprite’ami imitującymi cienie postaci, powstałe na skutek np. zachodzącego słońca. Zabrakło mi jedynie poziomów podwodnych, dobrze znanych ze starszych wersji „Państwa Konga”. Rozumiem jednak, że na wypadek nieoczekiwanego sequela, w którymś miejscu trzeba było zostawić otwarte drzwi, by mieć co poprawiać.

Autorzy udostępnili nam dwa warianty sterowania – domyślny z Nunchuckiem i Wii Remote oraz fakultatywny, w którym trzymamy Wii Remote w pozycji horyzontalnej niczym pada od konsoli NES. W obu przypadkach rozlokowanie klawiszy odpowiedzialnych za poszczególne akcje jest bardzo intuicyjne, choć moim zdaniem wygodniejszy jest wariant pierwszy z dwoma kontrolerami. To oczywiście kwestia gustu, dlatego przed rozpoczęciem rozgrywki polecam własnoręczne zapoznanie się z dostępnymi opcjami.

Repertuar umiejętności Donkey Konga został wzbogacony o kilka nowych ruchów, esencjonalnych w pewnych momentach rozgrywki do dalszego progresu, jak również tych fakultatywnych. Część z nich korzysta z unikatowych atrybutów „ruchowego kontrolera”, będącego znakiem rozpoznawalnym konsoli. Co należy zaznaczyć – wszystkie z nich zostały zaaplikowane bardzo rozsądnie i dość dobrze zespoliły się z całością. Potrząsając wertykalnie Wii Remote i Nunchuckiem, Donkey Kong wykona atak rękami, o niewielkiej sile rażenia. Za jego pomocą możemy aktywować kolosalne przełączniki znajdujące się w określonych levelach, roztrzaskać ogromne bloki skalne lub wywołać mini trzęsienie ziemi, obracające danych oponentów na plecy lub konfundujących ich. Trząchnięcie Wiilotem przy akompaniamencie wciśniętego klawisza kierunkowego w dół, zmusi naszego podopiecznego do dmuchnięcia silnym strumieniem powietrza. Patent w większości przypadków przydaje się do wyciągnięcia na światło dzienne pewnych skrzętnie ukrytych elementów otoczenia (wiatraki, suche liście), skrywających banany i złote monety. Na zakończenie warto wspomnieć o immanentnym ogniwie speedrunów towarzyszących serii od początku – saltach. Ich wykonanie zostało przypisane do pojedynczego trząśnięcia Wii Remote z góry na dół (wraz ze strzałką kierunkową w prawo/lewo), co w przypadku Donkey Konga skutkuje to pojedynczym fikołkiem. Jeżeli natomiast na naszych plecach wisi Diddy, otrzymujemy możliwość nieskończenie długiego salta, co wygląda dość komicznie. Sterowanie polega wówczas na szalonym trzepaniu kontrolerami z góry na dół – Donkey przybiera postać kłębka, na którego czubku radośnie przebiera nogami Diddy. Z początku miałem spore obawy odnośnie owego patentu, lecz jak się później okazało zupełnie niesłusznie. Rozwiązanie jest dość intuicyjne i daje sporą satysfakcję - po chwili zwyczajnie nie wyobrażamy sobie sterowania w żaden inny sposób. Napomknę jedynie, że podczas pojedynczych salt w wykonaniu Donkey Konga, dość często zdarzyło mi się mimowolnie wcisnąć klawisz Plus, co skutkowało otworzeniem menu i przerwaniem rozgrywki. Może to nic nieznacząca pierdoła, ale miała miejsce w moim przypadku na tyle często, że postanowiłem ją odnotować.

Niemiłym akcentem dla zatwardziałych fanów starej trylogii będzie zapewne absencja kremlingów i King K. Rool’a w roli adwersarzy. Przeciwnicy zostali zaprojektowani od nowa i tradycyjnie stanowią nieprzyjaźnie nastawionych przedstawicieli flory i fauny. Część z nich to zupełnie abstrakcyjne formy via gadające bębny, mechaniczne kurczaki, wściekłe zębatki czy żyjące szkielety dinozaurów w wagonikach. Druga z kolei odnoga nemezis to nieco bardziej „rzeczywiste” twory – m.in. sfrustrowane papugi, kraby, raki, krety, nadymające się żaby, gigantyczne rosiczki, utuczone nietoperze, elektryczne meduzy, przerośnięte rekiny czy indyki chodzące na szczudłach zrobionych z bambusa. Na różnorodność narzekać nie można i co ważne wszystkie postacie bez najmniejszych problemów wchodzą w syntezę ze światem wykreowanym przez magików z Retro-Studios. Można powiedzieć, że wprost idealnie się z nimi komponują, przez co ogólnie pojęty anturaż wydaje się autentyczny. Potyczki z szefami również doczekały się upgrade’u. Choć w większości nadal polegają one na wskoczeniu na głowę przeciwnika, cechują się o wiele większym stopniem zaawansowania i w każdym przypadku opierają się na innym patencie. Zmierzymy się m.in. z zabójczym, pirackim trio krabów; przerośniętym lemingiem, przypominającym azteckiego bożka; naelektryzowaną gąsienicą czy kurczakiem w gigantycznym robocie. Ostatni boss stanowi również ciekawą reminiscencję i ciche odwołanie do finałowego „niemilca” Wario Land 3 na konsoli Game Boy Color. Podjęcie decyzji o resecie designu oponentów, moim zdaniem, wyszło grze jak najbardziej na zdrowie, choć zdaniem niektórych „Country” bez King K. Rool’a jest jak seria „Super Mario” bez udziału Bowsera.

Z wielką radością donoszę, że zrzędzący tetryk znany ze swych ciętych komentarzy - Cranky Kong (czyli DK pochodzący z klasyka z 1981r.), znalazł swe miejsce w nowej odsłonie małpiej sagi. Tym razem prowadzi on sieć sklepów - po jednym standardowo rozlokowanym w każdym ze światów. Odwiedzimy je niejednokrotnie w poszukiwaniu przedmiotów ułatwiających rozgrywkę (napój z bananów zapewniający chwilową nieśmiertelność; papuga Squawks ujawniająca lokalizację ukrytych w levelach puzzli; dodatkowe serduszko), kluczy, odblokowujących szybszą drogę do głównego szefa czy dodatkowych żyć (czerwone baloniki). Za wszystko płacimy zebranymi w toku wędrówki złotymi monetami z rysunkiem banana. Zdobycie tychże jest na szczęście dziecinnie proste i praktycznie zawsze miałem ich maksymalną ilość, co zaliczam in plus. Ograniczenie ich liczby niepotrzebnie wydłużałoby rozgrywkę i powodowało sztuczny backtracking, nie wspominając o zmniejszonym poziomie intensywności rozgrywki.

Gro tytułów pokrewnych z opisywaną produkcją gatunkiem błędnie interpretuje pojęcie poziomu trudności. Kurczące się na potęgę życia, jako wyznacznik hardkorowości, to obecnie wyłącznie melodia przeszłości. Dodawanie większej ilości tych samych przeciwników, zmniejszanie limitu żyć (abyśmy szybciej ujrzeli napis Game Over) czy wycinanie z leveli checkpointów to tylko nieliczne z praktyk, które w moim odczuciu niekorzystnie wpływają na gameplay. Cieszę się, że autorzy „Państwa Konga” doskonale to rozumieją – poziom trudności w recenzowanym tytule został dopracowany w iście mistrzowskim stylu. Tym, czym brylują poszczególne miejscówki jest ich design. O tyle o ile z pomocą plecaka rakietowego Diddy Konga wiele pomyłek uchodzi nam na sucho, o tyle gra samym Donkey Kongiem to prawdziwe wyzwanie. Ba, wydaje mi się, że autorzy w pewnym momencie sami zdali sobie sprawę, że gra jest za trudna. Rozgrywkę ułatwić sobie możemy kupując za złote monety kolejno napój dający chwilową nieśmiertelność, dodatkowe serduszko czy cenną radę papugi Squawks, która ułatwi nam lokalizację fragmentu puzzli. Co ważne owych dodatków możemy użyć w każdym levelu – nawet w pojedynkach z bossami. Inteligentnie rozlokowanie monet z wizerunkiem banana sprawia, że praktycznie zawsze mamy maksymalną ilość żyć. W ten sposób uniknięto obligatoryjnego wydłużania rozgrywki poprzez bombardowanie gracza dziesiątkami okienek, uświadamiających go, że przegrał. Dzięki owemu rozwiązaniu praktycznie nigdy nie zobaczymy napisu Game Over, co wcale nie oznacza, że pokonanie danego levela nie będzie okupione setkami podejść i garściami wyrwanych z głowy włosów. Tytuł jest o wiele trudniejszy aniżeli inne kultowe platformówki koncernu via Super Mario Galaxy 2 czy New Super Mario Bros. Wii. Z drugiej strony barykady, wzorem wyżej wspomnianych produkcji, gra wykorzystuje patent o nazwie „Super Guide”. Ginąc osiem razy w danej miejscówce otrzymujemy do niego dostęp, co stanowi miły ukłon w stronę młodszej publiki, która mogłaby nie poradzić sobie z nieco trudniejszymi wyzwaniami zręcznościowymi. Uniknięto w ten sposób niepotrzebnych fal frustracji i desperackich przypływów agresji połączonych z ciskaniem Wii Remote o ścianę. Sprawy w swoje ręce bierze wówczas goryl o srebrnym futrze i niebieskim krawacie - Super Kong. Z radością przejdzie za nas cały level, pomijając jednak zbieranie bananów, złotych monet, puzzli i literek KONG. Co ciekawe do rozgrywki możemy wrócić w dowolnym momencie dezaktywując ową opcję, bez przerywania poczynionego przez albinosa postępu. Gra w ten sposób została idealnie zbalansowana – jest przystępna zarówno dla hardkorowców, którzy samodzielnie podejmą wyzwanie oraz graczy małoletnich i niedzielnych, którzy nie lubują się w żyłowaniu każdego levela, a zależy im jedynie na przejściu linii fabularnej.

Wysoka jakość oprawy wizualnej, to już niemal wyznacznik produktów developera stojącego za recenzowanym tytułem. Miło mi donieść, że w ten sposób Donkey Kong Country Returns dołącza do wąskiego grona najładniejszych tytułów na Nintendo Wii. W oczy rzucają się bogate w detale tła (np. szczegółowo wykonane diamenty w jaskiniach), kapitalna stylistyka i oprawa artystyczna, a także samodzielnie animowane, trójwymiarowe elementy teł pokroju szalejącego w morzu Krakena, latającego sterowca czy kamiennych totemów. Akcja jest bardzo intensywna i nierzadko płynnie przenosi się z pierwszego planu na drugi. W trakcie naszej ekspedycji zwiedzimy osiem podstawowych, charakterystycznych dla serii środowisk, każde o odmiennym motywie przewodnim. Dla przykładu przemierzymy bujnie porośnięte odstępy amazońskiej dżungli, lasów, piaszczystą plażę obleganą przez piracką flotę, ruiny azteckich cywilizacji przepełnione strzelającymi beczkami. Ponadto przejedziemy się wagonikiem w rozległych jaskiniach, odwiedzimy wykopaliska pełne prehistorycznych szkieletów, urbanistyczne przestrzenie fabryk i magazynów, wieńcząc naszą podróż we wnętrzu gorącego wulkanu. Ogromne wrażenie zrobiły na mnie poziomy utrzymane czysto w 2D, w których obserwujemy czarne, ocieniowane sylwetki naszych postaci z czerwonymi elementami ubioru. Od razu przychodzi mi na myśl plansza Sunset Shore, w której mkniemy na plaży na tle leniwie zachodzącego, pomarańczowego słońca. Doskonale pamiętam też utrzymaną w szaro-czarnej stylistyce (steampunk?) lokację Foggy Fumes pełną gęstego dymu, gigantycznych trybów, zębatek i przekładni. Animacja postaci to przykład doskonale wykonanej roboty, zwłaszcza w przypadku pary protagonistów. Widać, że ekipa odpowiedzialna za ten element dała z siebie wszystko. Bieg Donkey Konga z wiszącym mu na szyi Diddym to diabelnie przyjemny dla oczu widok. Podobnie mógłbym w nieskończoność obserwować jego marsz, wspinaczkę po porośniętych trawą półkach skalnych czy animację kurzu wydobywającego się spod jego nóg. Co ważne ruchy postaci zostały wykonane „z jajem”, trzymając się kanonu ustalonego przez serię. Modele postaci, tym razem zostały wykonane od podstaw – nie uświadczymy puchatej sierści małp znanych z „Jungle Bit”, ani niebo bardziej realistycznej z „Super Smash Bros. Brawl”. To jakby mieszkanka obu wizerunków z nutą kreskówkowego ducha. Niezmiernie cieszy także fakt, że pomimo wyciskania ostatnich soków z konsoli przez grę, animacja jest zawsze płynna i nie zwalnia nawet na chwilę. Co jest o tyle ciekawe, że często ekran wręcz tonie w różnego rodzaju eksplozjach. Panowie z Retro kolejny raz pokazali światu, że na tej konsoli, można tworzyć tytuły zawstydzające te, wykonane specjalnie w wysokiej rozdzielczości na maszynach konkurencji.

W trakcie naszych beztroskich, małpich figli, muzyka płynąca z głośników idealnie współgra z wydarzeniami dziejącymi się na ekranie. Kultywując tradycję autorzy dostarczyli nam pakiet jazzowo-swingujących kawałków, podkreślających luźny, relaksujący charakter zabawy. Czołówkę muzycznych utworów, jakie na trwałe wryły mi się w psychikę stanowią m.in. remiksy motywu przewodniego serii (Jungle Hijinxs), bonusowej areny (Bonus Room Blitz) oraz na ekranie tytułowym (DK Theme), które w nowych aranżacjach brzmią wprost wspaniale i zagrzewają do rozpoczęcia wędrówki. Melodie odgrywane w trakcie poziomów stricte 2D (w których sterujemy cieniami postaci), o których wspomniałem wcześniej, to świetny, bardzo szybki bebop z dominującym brzmieniem pianina i perkusji. Ponadto w poziomach rozgrywających się w dżungli usłyszymy szybkie rytmy z udziałem marakasów, a w morskich relaksujące, peruwiańskie flety. Doniosłe chóralne wstawki znane z trylogii Metroid Prime także zostały sprytnie przemycone przez Retro-Studios w kilku poziomach we wnętrzu wulkanu (Volcano Vibe). To takie delikatne puszczenie oka w stronę graczy, świadomych przeszłych dokonań developera. Odgłosy otoczenia i postaci kształtują się na równie wysokim poziomie. Skucie przeciwnika, uderzenia o podłoże, rozbicie beczki czy ryk Donkey Konga (z obowiązkowym uderzaniem rękami o klatę a’la Tarzan), otwierający każdy level zostały przedstawione bardzo sugestywnie, z zachowaniem zasad obowiązujących w uniwersum. Na uwagę zasługuje fakt, iż gra korzysta w tym względzie z głośnika wbudowanego w Wii Remote – każdemu zebraniu pojedynczego banana, kiści, złotej monety czy fragmentu puzzli towarzyszy indywidualny odgłos wydobywający się z pilota. Nie sposób tego wszystkiego wymienić, więc rekomenduję samodzielne odwiedzenie małpiej wyspy i przekonanie się na własnej skórze, jak wspaniale to wszystko brzmi.

W grze znalazło się parę drobnych wad, które tak naprawdę stanowią już usilne „czepianie się” tytułu z mojej strony. Patrząc z perspektywy fana serii lub osoby, która miała styczność z dowolną częścią starej trylogii na SNES’ie można boleśnie odczuć absencję drugiej postaci, a raczej możliwości operowania nią. Nawet w wiekowej już pierwszej części serii od Rare mieliśmy aż dwie do wyboru. Tutaj, funkcja Diddy Kong’a w grze (Singleplayer) sprowadza się niestety jedynie do dodatkowego przedłużenia oddanego wcześniej skoku przez Donkey’a. Sterujemy wyłącznie gorylem z czerwonym krawatem, na którego plecach spoczywa Diddy wyposażony w plecak rakietowy, dzięki któremu mamy możliwość zawiśnięcia w powietrzu na kilka sekund. W trybie dla 2 graczy jest, co prawda możliwość wcielenia się w Diddiego, lecz dlaczego autorzy nie wyposażyli w tę opcję Singla? Szkoda, bo liczyłem, że będzie mi dane pograć wszystkimi małpami ze starej trylogii. Jak pamiętamy dla przykładu Dixie, dzięki włosom spiętym w koński ogon potrafiła szybować w powietrzu, co zmieniało nieznacznie rozgrywkę, a Diddy był nieco zwinniejszy od ciężkiego Donkey Konga. Kolejnym mikroskopijnym niedopatrzeniem, jakiego doszukałem się w pozycji jest brak większej ilości zwierząt, jakie mogły dosiadać nasze małpy. Z wiernych „rumaków” na placu boju pozostał jedynie uwielbiany przez tłumy nosorożec Rambi. Gdzie podział się słoń, żaba, wąż, pająk, ryba miecz, czy kultowa papuga Squawks? Fragmenty rozgrywki z ich udziałem (w starej trylogii) skrajnie różniły się od tych z naczelnymi, co bardzo urozmaicało i wzbogacało rozgrywkę. Podobnie zabolał mnie brak znanych autorytetów z małpiej wyspy pokroju Wrinkly Konga, Swanky Konga, Funky Konga czy uroczej miss Candy Kong. Nie umieszczenie ich wizerunków w grze, odbiło się też na obecności (a właściwie braku obecności) mini-gierek znanych z odsłon serii na handheldach. Na mapie wyspy nie uświadczymy niestety żadnej, czego bardzo żałuję. No, ale podobno nie można mieć wszystkiego.

Wzorem starej trylogii, w grze zawarty został tryb Multiplayer w postaci dwuosobowego Coop’a, co z pewnością ucieszy osoby, które planują przejść kampanię w tandemie ze swoją pociechą. Owa opcja idealnie nadaje się do przedłużenia i tak rozciągniętej do granic możliwości długości rozgrywki. Dołączyć do zabawy możemy praktycznie w dowolnym momencie na mapie świata, bądź bezpośrednio z menu głównego. W trakcie eksploracji pierwszy z graczy wciela się w rolę Donkey Konga, a drugi w rolę Diddy Konga, który względem tego pierwszego otrzymał pakiet ciekawych umiejętności. Na jego plecach zawarty został plecak rakietowy, umożliwiający przedłużenie wcześniej oddanego skoku, a w ręce miotacz orzeszków ziemnych. Gdy dany fragment rozgrywki okażę się zbyt wymagający Donkey Kong może także wziąć Diddy’ego na barana i przenieść aż do końca planszy. W tym czasie Diddy, w podzięce za darmową przejażdżkę ostrzeliwuje adwersarzy za pomocą pistoletu napędzanego fistaszkami. Liczne zależności między postaciami przypominają mi patenty zastosowane w New Super Mario Bros. Wii, co zdecydowanie zaliczyć należy In plus. Dzięki temu tryb wieloosobowy stanowi realną alternatywę i z uwagi na dodatkową, nieobecną w Singlu postać może przyciągnąć nawet samotników.

Replayability to drugie imię opisywanego tytułu. Próbując przejść grę jak najszybciej utopimy w niej 10-12 godzin, co moim zdaniem jest dość dobrym wynikiem, zważywszy na fakt, że to dopiero połowa tego, co przyjdzie nam zobaczyć. Ja spędziłem przy niej drugie, jeżeli nie trzecie tyle. W każdej lokacji ukryto kilka fragmentów puzzli, których zlokalizowanie pozwala odblokować galerie z artworkami z gry oraz dioramy (trójwymiarowe figurki). Zebranie wszystkich literek tworzących napis KONG, w każdym levelu w danym świecie, odkrywa przed nami nie tylko galerie z muzyką, lecz także nową, bardzo trudną lokację. Łatwo jest obliczyć, że zmierzymy się z kolejnymi 8 poziomami, czyli dodatkową, sprytnie zawoalowaną w ten sposób krainą. Nagrodą w każdej z nich są kolorowe orby, pełniące rolę kluczy w „Złotej Świątyni”, czyli najtrudniejszym poziomie w grze na wzór tego z Super Mario Galaxy 2 po zebraniu wszystkich gwiazd. Jakby tego było mało, nagrodą za jego przejście jest tajemnicze lustro, rzucające nowe światło na każdy dostępny w grze level. Ale o tym musicie się już przekonać sami. Powiem tylko tyle, że „lustereczko” solidnie zweryfikuje waszą wiedzę o grze. Każdy poziom możemy także przejść starym zwyczajem w trybie Time Trial, próbując zdobyć brązowy, srebrny i złoty medal. Speedruny towarzyszące serii od lat, wykonuje się bardzo przyjemnie – z menu wywoływanego klawiszem „Plus” można zrestartować każde wyzwanie, a dodatkowo grając w owym trybie nie tracimy żadnych żyć. Ponadto gra naładowana jest masą odwołań do klasyka z NES’a z 1981 r. (sprite’y Donkey Konga umieszczone na budowlach czy azteckiej piramidzie w tle), co kolejny raz już potwierdza, że z założenia był to czysty hołd wcześniejszej generacji patformerów, a nie karkołomna próba przedefiniowania gatunku.

Mimo, że znany jestem z mitologizacji gier, które sobie cenię z pewnych bardzo subiektywnych powodów, to w przypadku Donkey Kong Country Returns poniższy werdykt jest w stu procentach obiektywny. Nie mam, co do tego nawet cienia wątpliwości. To jedna z najpiękniejszych i najtrudniejszych platformówek na konsoli Nintendo Wii, której nie powinien przegapić żaden posiadacz systemu. Tytuł jest w stanie przykleić do konsoli nawet zatwardziałych przeciwników skakania, podobnie jak znane skądinąd przygody wąsatego hydraulika Mario. To po prostu ta sama, wysoka liga. Gwarantuję, że gra nie zawiedzie absolutnie nikogo, gdyż oferuje solidną dawkę tego, co kochamy najbardziej. Retro-Studios, moim zdaniem wyszło z owego dość problematycznego wyzwania obronną ręką, unikając tym razem wywracania koncepcji gry do góry nogami. I słusznie – wymyślona przed prawie 20 laty formuła jest nadal aktualna, co udowadnia, praktycznie na każdym kroku, kosmiczną grywalnością. Po drodze zabrakło co prawda kilku elementów znanych ze starej trylogii, lecz śmiało można pokusić się o stwierdzenie, że mamy tu do czynienia z najlepszą odsłoną serii. To taki mix najlepszych jej elementów poddany solidnemu upgrade’owi audiowizualnemu. Lukę po pominiętych motywach wypełnia góra nowych, które moim zdaniem perfekcyjnie komponują się z całym obrazkiem i wzbogacają gameplay. Absencja pewnych postaci to także celowy moim zdaniem zabieg, poczyniony na poczet przyszłej kontynuacji. Przejście głównej linii fabularnej to dopiero początek zabawy, gdyż po ujrzeniu napisów końcowych, wzorem Super Mario Galaxy 2 odblokowują się nowe poziomy i wyzwania, co gargantuicznie wydłuża rozgrywkę. Praktycznie zawsze jest co robić. Serdecznie polecam wszystkim fanom elektronicznej rozgrywki i dziękuję Nintendo za tak wspaniały prezent. Na zakończenie rzucę kolejnym banałem - kupujcie, bo warto. Na drugą taką okazję przyjdzie nam trochę poczekać.

Ocena ogólna 9.7

Autor: Antari

Grafika 100%

Dźwięk 90%

Grywalność 100%

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Ładowanie