Doom 3 BFG Edition

Xbox 360

Utworzono: 11 lipca 2015
Autor: Bob8bit
Odsłon:

752

Doom często określany jest jako ojciec gatunku First Person Shooter. Mroczny, brutalny świat, dopracowana mechanika oraz szczyt możliwości technologicznych w swoim czasie to tylko część atrybutów, dzięki którym seria stała się synonimem dobrej strzelaniny. Pomiędzy pierwszymi dwoma, klasycznymi już odsłonami a pierwszym wznowieniem serii minęło 10 lat. Dla technologii taki okres to spora przepaść. Gdy po latach autorzy zaplanowali restart serii mogli zdecydować się jedynie na zmianę silnika na nowocześniejszy, jednak postanowili dokonać nieco więcej zmian. Zanim na rynku pojawi się kolejna czwarta już część sagi Doom zobaczmy co zagrało, a co okazało się zgrzytem w poprzednich grach spod znaku Zagłady dzięki kolekcji Doom 3 BFG Edition.

Pisanie na temat tak popularnej, słusznie wychwalanej oraz kultowej gry, jaką z pewnością jest pierwszy Doom nie jest proste. Nawet, jeżeli ktoś z was nie miał okazji w niego zagrać, to raczej mało prawdopodobne, że zupełnie nie wie, o czym tutaj rozmawiamy. Gra powstała w czasach, gdy fabuła nie była obowiązkowa, a gracz miał czerpać jak najwięcej przyjemności z mechaniki rozgrywki, a nie ze śledzenia wydarzeń. Opowieść w grze jest w związku z powyższym prosta niczym lufa dwururki. Demony pojawiły się w bazie UAC na Marsie, a jedyny ocalały żołnierz ma za zadanie ocalić świat przed inwazją. Rozwój wydarzeń prezentowany jest jedynie w formie krótkich informacji tekstowych wyświetlanych po ukończeniu każdego kolejnego epizodu. Podejrzewam, że po tylu latach nikt nie stwierdzi, że jest to spoiler, jeśli wspomnę, że dzielny amerykański marine będzie miał okazję odwiedzić piekło, po czym w części drugiej powróci na ziemię, na którą także dotarła armia demonów.

Braki w warstwie fabularnej z nawiązką nadrabiane były przez wypełnione przeciwnikami labirynty pełne tajnych przejść oraz zazwyczaj nieprzyjemnych niespodzianek. Każda kolejna mapa oznaczała konkretny sprawdzian dla zręczności. Hordy wrogów, konieczność poszukiwania kolorowych kluczy oraz sekrety wymagające dotykania wszystkich ścian stały się na dobrych kilka lat standardem dla gatunku. Zanim strzelaniny z widokiem z oczu postaci zyskały nazwę First Person Shooter nie bez powodu określane były jako klony Doom-a.

Zanim nadeszła trzecia gra z serii gatunek FPS uległ znacznym zmianom. Agresywne naciskanie na spust straciło nieco na wartości a w to miejsce w kolejnych produkcjach pojawiło się nieco więcej głębi fabularnej. Gra z cyferką trzy w tytule to opowiedzenie tej samej historii, w znacznie bardziej rozbudowany sposób. Ponownie trafiamy na Marsa, jednak tym razem mamy okazję prześledzić od samego początku inwazję piekielnych pomiotów na bazę UAC. Bezpośrednio uczestniczymy w kolejnych wydarzeniach obserwując je w formie przerywników stworzonych na silniku gry. Na wczesnym etapie rozgrywki ruszamy w pościg za szalonym doktorem, który wydaje się być osobą odpowiedzialną za otwarcie piekielnych portali. Kolejne cele pozwalające na zbliżenie się do złoczyńcy wyznaczane są przez zaprzyjaźnionego sierżanta, który komunikuje się z nami drogą radiową. Dodatkowe fragmenty układanki można odkryć czytając wiadomości z porozrzucanych tu i ówdzie urządzeń, które pozostały po zabitych kolegach.

Po tylu latach trudno zachwycać się oprawą audiowizualną we wszystkich odsłonach serii. Dla osób wrażliwych na wysoką jakość grafiki brak trójwymiarowych modeli przeciwników w grach z lat dziewięćdziesiątych ubiegłego wieku w połączeniu z pikselami, które można mierzyć w centymetrach mogą być przeszkodą nie do pokonania. Są też tacy jak ja, którzy twierdzą, ze właśnie te piksele zestarzały się o wiele lepiej niż koślawe 3d z okresu pierwszych akceleratorów graficznych. Powiem więcej, porównując projekty potworów pojawiających się w pierwszych dwóch Doomach z trzecią grą z cyklu zdecydowanie bardziej podobają mi się ci starsi. W trzeciej “Zagładzie” zabrakło moim zdaniem kolorów. Wszyscy wrogowie wyglądają jakby twórcy zapomnieli pokryć ich ciała teksturami, większość demonów jest szaro-bura, a nawet jeśli nie jest, mrok panujący w korytarzach skutecznie tłumi ich ubarwienie. Klasyczny Cacodemon był nie tylko groźnym, ale także całkiem atrakcyjnie wizualnie przeciwnikiem. Z daleka łatwo było określić, czy za chwilę strzeli do nas Imp, żołnierz z karabinem maszynowym, czy może Piekielny Baron. W trzeciej części, zazwyczaj nie wiadomo co czai się w cieniu.

Powyższe zmiany w stylistyce są w pewnym stopniu związane ze zmianą sposobu prowadzenia rozgrywki. Pierwsze dwie gry są w pełni nastawione na nieskrępowaną rozwałkę. Gracz kontra demony: byle więcej, byle trudniej, co chwilę strzelając z coraz to większego kalibru. Bronie nie wymagają przeładowania, przeciwników zawsze jest zbyt wielu, a podsumowanie kolejnych poziomów zazwyczaj pokazuje, że gracz zachowywał się zbyt opieszale lub zbyt niedokładnie. Zdobycie 100% sekretów, zabójstw i przedmiotów w połączeniu ze zmieszczeniem się w czasie wyznaczonym przez twórców to nie lada wyczyn. Odejście od nabijania statystyk i wykręcania czasów oraz rozbudowanie tła fabularnego można uznać za zmiany kosmetyczne. Zmniejszenie ilości przeciwników oraz wprowadzenie znacznie gęstszej atmosfery to kroki prowadzące do przesunięcia gry w stronę horroru. I to jest moim zdaniem największy problem Dooma numer 3.

Grając w trzecią “Zagładę” nie mogłem pozbyć się wrażenia, że nie jest to kontynuacja znakomitych rozpikselowanych strzelanin, ale niedopracowany pierwowzór serii Dead Space. Autorzy nadmiernie korzystali ze straszenia poprzez wyskakiwanie przeciwnika zza otwierających się właśnie drzwi. Atmosferę niepewności najbardziej odczułem w zupełnie odwrotnej sytuacji. Na jednym z poziomów dość długo nie pojawiają się żadni przeciwnicy. Po przejściu kilku korytarzy nie wiedząc co się dzieje, szczerze odczuwałem niepokój. Taka cisza przed burzą świetnie zbudowała napięcie, a po głowie krążyły myśli na temat tego co może pojawić się za rogiem. Czy będzie to walka z potężnym bossem, nowy, mocarny przeciwnik, a może liczna grupa pomniejszych demonów, która skutecznie pozbawi mnie zapasu amunicji? Nie wiem, nie wiem, a serduszko przyspiesza swoją pracę.

Większość tego, co przeszkadzało mi w podstawowej wersji gry naprawił dodatek Resurrection of Evil. Znacznie krótsza fabuła wyeliminowała znużenie powtarzającymi się korytarzami. Zmniejszenie ilości wyskakujących zza otwierających się drzwi przeciwników, zmniejszyło poziom irytacji, gdy znów nie zdążyłem uskoczyć. Co więcej, każdy z bossów był unikalny i wymagał specjalnego podejścia, a nie tylko tępego masakrowania rakietami. Sama rozgrywka została również nieco uproszczona poprzez dodanie chwytaka oraz nowego artefaktu. Magiczne urządzenie jest nieco zbyt mocarne, ale w ciekawy sposób zmienia zasady gry.

Kolekcja Doom BFG Edition to przede wszystkim świetna lekcja historii. Za niespełna rok na rynku pojawi się kolejna odsłona tej wyśmienitej serii, co oznacza, że teraz jest najlepszy czas na sięgnięcie do korzeni, aby na świeżo i bardzo szczegółowo móc wytykać nowej “Zagładzie” braki w klimacie, grafice oraz rozgrywce. A ty, którą część serii Doom lubisz najbardziej?

Ocena ogólna 7,3

Autor: Bob8bit

Grafika 70%

Dźwięk 70%

Grywalność 80%

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Ładowanie