RetroAge Recenzja, Wii Epic Mickey
RecenzjaWii

Epic Mickey

Loading

Epic Mickey to tytuł bazujący na bajkowym świecie autorstwa Walta Disneya. Czy istnieje ktoś kto nie zna poczciwej myszki Miki odzianej w czerwone gatki? Pewnie takich osób jest niewiele. Inne pytanie z kategorii „ikony Disneya”, czy znacie królika imieniem Oswald? Tu pewnie również pojawiła by się garstka zorientowanych. Epic Mickey to nie tylko podróż do krainy Disneya, to również podróż do jej historii.

W 2005 roku powstało „Junction Point Studios”  pod batutą Warrena Spectora, znanego z takich gier jak „Deus Ex – Invisible War” czy „Thief: Deadly Shadow”. Skład studia w większości zasilili ludzie z zamkniętego w tym samym roku studia „Ion Storm”, którzy dotychczas współpracowali z Warrenem.

Początkowo studio koncentrowało się na tworzeniu nowej gry opartej o uniwersum Half-Life i jego silnika firmy Valve – Source. Sytuacja wywróciła się o 180 stopni, gdy w 2007 roku Disney Interactive Studio pozyskało firmę Warrena. W ogłoszeniu o pracę z tamtego okresu zamieszczono informację, że szukają pracowników do gry która jest „klasyczną hollywoodzką kreskówką, z rysowanymi myszkami, kotkami i króliczkami”.  Tym samym studio porzuciło projekt gry Half-Life by zająć się zleceniem od Disneya.

Sam pomysł jest dużo starszy niż studio, które go realizowało. Już w 2003 roku sformowano koncepcję powrotu królika Oswalda, był jednak jeden dość poważny problem. Prawa do tej postaci już dawno nie były w rękach Disneya a posiadała je stacja NBC Universal. Bob Iger późniejszy CEO firmy „Walt Disney” za jeden z głównych celów obrał sobie przywrócenie tej postaci do firmy matki. Udało się to dopiero w 2006 roku, w wyniku porozumienia. Disney przekazał telewizyjną ikonę – komentatora sportowego Ala Michaelsa z ABC Sports do NBC, a NBC oddało prawa do królika Oswalda.

Planowano wydanie nowych przygód Myszki Miki na platformy Xbox 360 oraz Playstation 3, dopiero później pojawił się pomysł przeniesienia gry na Wii.  Przy tworzeniu portu, Disney zasugerował, że tytuł najlepiej będzie wydać tylko na tę platformę. Tak oto biblioteka na Wii powiększyła się o kolejny ekskluzywny tytuł.

Fabuła

Miki śpi sobie w najlepsze po wciągającej lekturze „Po drugiej stronie lustra” gdy nagle zbudzony postanawia przekroczyć lustro we własnym pokoju. Dostaje się przez nie do pracowni czarodzieja Yen Sida (słowo Disney zapisane wspak), który jest zaabsorbowany malowaniem makiety zapomnianego świata Disneya. Znużony pracą, macza pędzel w butelce rozpuszczalnika, odkłada i zmierza ku wyższym komnatom celem spoczynku. Miki wykorzystuje szansę, i postanawia namalować swój portret. Niestety, myszka nie ogarnia magicznego pędzla i tworzy się kleks, który prędko uzyskuje własną świadomość. W przerażeniu Miki przewraca butelkę z rozpuszczalnikiem, który wciąga potwora w makietę a gryzoń szybko opuszcza pracownie. Mija wiele lat i bohater zapomina o tym incydencie. Pewnej nocy agresywnie nastawiony kleks powraca, przechodzi przez lustro i wciąga Mikiego do zdewastowanej makiety.  Tak oto Miki trafia na „pustkowia” („Wasteland”) gdzie jego głównym celem będzie powrót do domu. Czytanie „Alicji w krainie czarów” wydaje się, zatem nieprzypadkowe.

„Wszystko zależy od twojej decyzji, możesz ich rozpuścić albo się z nimi zaprzyjaźnić” – Guss

Magiczny pędzel, który uzyskał protagonista to nasz główny oręż. Pustkowia zostały zdewastowane wyniku, jak to mówią lokalni „rozpuszczalnikowej katastrofy” (jej przyczyny odkryjecie pewnie szybciej niż główny bohater). Jest to też niezwykle przydatny przedmiot, który pomoże nam przekraczać najniebezpieczniejsze lokalizacje. Farba to nie jedyny arsenał, Miki może używać pędzla wraz z rozpuszczalnikiem. W ten sposób może tworzyć platformy malując je albo rozpuszczać wszelkie napotkane przeszkody. Będzie to prowadziło do wielu logicznych zagadek na naszej drodze, z reguły niezbyt skomplikowanych. Jednak zapomnijcie o tym, że będziecie mogli udawać szalonego malarza pokrywając olejną co popadnie, gra poprzez przeźroczyste kontury pokazuje nam, jakie obiekty możemy zamalować. Analogicznie obiekty które możemy rozpuścić mają dużo bogatsze barwy od otoczenia, więc w miarę łatwo jest się rozeznać w sytuacji.

Wspomniałem, że pędzel to też broń. To prawda. W grze spotkamy kilka rodzajów groźnie nastawionych do nas kleksów. Możemy je albo rozpuścić albo je pomalować. Ten drugi sposób spowoduje, że uzdrowimy ich serduszka, a w efekcie kleksy zaprzyjaźnią się i poniechają przemocy. Ba, będą nawet walczyły w naszej obronie, co może jednak doprowadzić do tego, że farba którymi są pokryte zacznie puszczać, więc trzeba mieć to na uwadze w przypadku starcia z grupą kleksów. W późniejszych etapach do walki przyłączą się mechaniczni przeciwnicy, odporni na magię pędzla gdyż „nie mają duszy, ani serca”, więc starcia będą wymagały innej taktyki.

Farba i rozpuszczalnik to nie tylko zasoby głównego bohatera. W „Epic Mickey” są jak dwa różne nurty filozoficzne, ale też niczym Yin i Yang dwie przeciwne, ale uzupełniające się siły. Oprócz zadań związanych z główną fabułą mamy też mnóstwo asystujących questów pobocznych. Nie są one zbyt skomplikowane, zwykle polegają na poleceniach „znajdź coś i pomaluj, ewentualnie rozpuść”. Nie mniej, mamy tu pole wyboru, ponieważ wiele zadań możemy skończyć na dwa różne sposoby. Przykładowo, jeden z gremlinów (są to chyba najliczniejsi mieszkańcy pustkowi, którzy z natury pałają się rzemiosłem technicznym), może odblokować nam most, ale najpierw musimy odzyskać jego klucz francuski, który został skradziony. Złodziejem okazuje się telefon z domu Mikiego, który boi się rozłączenia. Jako że sprawca jest znany, gremlin prosi naszego bohatera o zezwolenie na wejście do jego włości, celem „wyklarowania sytuacji.” Możemy, więc pozwolić mechanikowi na „wjazd na chatę”, co będzie skutkowało natychmiastowym odzyskaniem klucza i odblokowaniem mostu (ścieżka rozpuszczalnika). Możemy też rozmówić się z telefonem, który obiecuje oddać klucz, o ile przywrócimy sieć telefoniczną w miasteczku, tak by on mógł uzyskać kontakt ze światem. Zatem po pomalowaniu trzech skrzętnie ukrytych w okolicy skrzynek, klucz trafi w nasze ręce a my go przekażemy gremlinowi (ścieżka farby). Wybór tej ścieżki postępowania, pozwoli na otrzymanie kolejnego mini-zadania od telefonu, w przeciwnym wypadku nie ma takiej opcji, bo gremlin ewidentnie nie patyczkuje się w tańcu ze sprzętem. Konsekwencje wyborów. Tutaj chciałbym zwrócić uwagę, że gra nie wybacza.  Jeżeli podejmiemy w naszym odczuciu błędną decyzję to jest ona permanentna, dlatego że gra stosuje jedynie autozapis. Niestety nie ma tu możliwości wgrania „sejwa” przed tym jak popełniło się gafę. Sprawdzenie skutków alternatywnej decyzji jest możliwe tylko po rozpoczęciu całej gry na nowo. To samo tyczy się lokalizacji odwiedzanych jednorazowo. Jeżeli nie wyzbieramy jakiejś broszki (o tym później), to niestety ona przepada.  Trzeba to mieć na uwadze.

„Zobacz Miki, Oswald odtworzył również twój dom, pewnie sądził, że i Ty zostaniesz kiedyś zapomniany.” – Guss

Pora opisać klimat gry, który jest moim zdaniem fenomenalny. Jeżeli ktoś tak jak ja wychowywał się kiedyś na dobranocce ze starymi kreskówkami Disneya nawet tymi czarno-białymi to tu zamknięty jest ten świat. Największym smaczkiem są projektory, które pełnią funkcje teleportacji pomiędzy lokalizacjami. Tylko, że nie jest ona aż taka błyskawiczna. Wskakując do projektora naszym oczom ukazuje się ożywiony świat starych kreskówek w 2D. Rozgrywka nabiera typowo platformowego przebiegu, a na końcu takiego poziomu jest projektor, który przenosi do lokalizacji docelowej. Kojarzyłem nie tylko występujące w tych nostalgicznych przerywnikach postacie, ale również obiekty, zwierzęta, czasem sytuacje. W normalnych lokalizacjach 3D również występuje sporo powiązań do świata Disneya, który można powiedzieć przeszedł już do lamusa, tak jak jeden z głównych bohaterów królik Oswald, który po 67 latach znów gra pierwsze skrzypce. Jednak żeby w pełni poczuć tę magię trzeba trochę poczekać, bo ukazuje się ona dopiero w głównym mieście gry oraz podmiejskim OsTown a zanim tam dotrzemy to czeka nas jakieś 2h (zakładając lizanie ścian) rozgrywki.

Grafika

Cała gra wygląda bardzo ładnie. W grze niestety animacji 3D jest bardzo niewiele. Większość scen przechodzi na animacje kreskówkowe, co nie jest tutaj w żadnym wypadku wadą. Pewnie jest to wynik kompresji materiału, który składa się na grę. Niemniej są one dobrze animowane oraz posiadają napisy. Cały świat wygląda jak owoc romansu kreskówki i steampunku. Pełno jest szarych i zardzewiałych wałów, korb, pokręteł, zestawionej z kolorową i malowaną florą, budynkami oraz nieco mroczniejszym tłem.

Dźwięk

Stanowczo bardzo dobry składnik produktu. Muzyka jest delikatna, a w przejściach 2D nawiązuje do typowej oprawy dźwiękowej starej kreskówki. W animacjach brak niestety mówionych dialogów, bo postacie tylko pojękują i pomrukują niczym towarzyszący nam od samego początku gremlin Gus. Wyjątek stanowi narracyjne intro i outro gry. Natomiast, bardzo klimatycznym dodatkiem jest specjalne udźwiękowienie skradania się, wówczas każdy krok Mikiego okraszony jest dźwiękiem szarpanej struny tak jak to bywało w filmach Disneya.

Grywalność

To, że istnieje możliwość podejmowania wyborów, nieco zwiększa ocenę za grywalność. Widać też, że twórcy chcieli urozmaicić rozgrywkę angażując gracza w zbieranie tak zwanych „broszek” („Pins”). Część z nich jest sytuacyjna, dostajemy je jako nagrody za wypełnianie licznych zadań i podejmowanie różnych decyzji. Inne są podzielone na brązowe, srebrne oraz złote i również mogą być nagrodą za zadania, choć wiele z nich jest po prostu ukryta w różnych miejscach. Widać tu podobieństwo do sytemu trofeów na PSN i być może gdyby Nintendo taki system w konsoli Wii miało to pewnie byłoby to tak zaimplementowane.

Największa bolączką jest praca kamery. Czasem obraca się ona automatycznie i potrafi przyjąć taką pozycję, że zgubi głównego bohatera za obiektem lub ścianą. Potrafi bardzo szybko przejść na niewygodną pozycję i jeszcze zablokować nam jej regulację, co bywa bardzo niebezpieczne na pustkowiach. Dla wielu, poziom trudności może nie być odpowiedni, który moim zdaniem waha się pomiędzy  łatwym a średnim. Nie ma tu liczby żyć a po śmierci dany poziom restartuje się do pozycji ostatniego zapisu, przywracając jednocześnie ustawienia fabryczne planszy, czyli głównie przeciwników i wszelkie dotychczas zamalowane lub rozpuszczone elementy, co bywa swoją drogą frustrujące.

Pokłosie

„Epic Mickey” to nie tylko niezły platformer, ale również fajna podróż do starego świata Disneya, ze szczyptą sympatycznego humoru. Twórcy zakładali stworzenie trylogii gier opartej na tej koncepcji. Niestety, druga część zawiodła na wielu płaszczyznach. Mimo że w porównaniu do poprzedniczki „Epic Mickey 2: Power of Two” wydano w 2012 roku na wiele platform,to wyniki sprzedaży osiągnęły zaledwie jedną czwartą przychodu, którego uzyskała część pierwsza wydana tylko na Wii. W moim odczuciu twórcy przekombinowali i nie utrzymali klimatu, który oferowała część pierwsza. Z drugiej strony uważam, że formuła tej zabawy, bardzo ładnie zapina się w pierwszej części i nie było potrzeby robić z tego tasiemca. Niemniej, zielone banknoty zaszeleściły, więc twórcy pewnie poszli na całość, i niestety przeliczyli się. Junction Point Studios zamknięto na zlecenie mocodawców zaledwie dwa miesiące po premierze drugiej części. Zresztą sam Disney zaczął stopniowo wycofywać się z tej gałęzi rozrywki, czego ostatnim werblem było rozwiązane Disney Interactive Studio w 2016 roku.

Ocena ogólna

Epic Mickey

NINTENDO WII

Grafika
80%
Dźwięk
80%
Grywalność
80%

Autor

Komentarze

  1. Fajna recka, zachęcająca do gry. Swój egzemplarz już mam, ale jeszcze się za ten tytuł nie zabrałem. Wiem że to dobra produkcja i zaopatrzyłam się też w część druga na Wii U (bo lepsza grafa). Trzeba zagrać, poczuć klimat Disneya.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.