RetroAge Recenzja, PlayStation Final Fantasy IX
RecenzjaPlayStation

Final Fantasy IX

Loading

Gdy zachęcony ciężarówkami miodu wylewanego na siódmą część Final Fantasy wreszcie do niej zasiadłem zauroczyła mnie na dobrych kilka godzin, z jakiegoś jednak powodu magia prysła i wysłała mnie w duchową podróż w poszukiwaniu mojego jRPG idealnego. Ostatecznie go odnalazłem i być może kiedyś zrecenzuję, ale po drodze spotkałem wielu pretendentów do tego tytułu. Jednym z nich był Final Fantasy IX, o którym jest poniższy tekst.

Moja niechęć do serii Final Fantasy i samego Squaresoft była na tyle duża, ze dopiero po dłuższym czasie zdecydowałem się zaryzykować kolejną randkę z tą rodzinką. Tym razem padło na młodszą siostrę – Final Fantasy IX. Bardzo cieszę się, że przemogłem rozczarowanie i do spotkania doszło, ponieważ spędziłem z nią wiele upojnych godzin umiejscawiając ją bardzo wysoko na liście moich najlepszych wspomnień związanych z grami.

Grupa teatralna Tantalus oprócz wystawianiem sztuk zajmuje się także najogólniej mówiąc szemranymi interesami. Tym razem przygotowują się na skok życia – porwanie tłustej, odrażającej herszt-baby, królowej Brahne… A nie, czekajcie – miałem na myśli jej córkę – śliczną, młodziutką i delikatną księżniczkę Garnet. Plan jest przemyślany, starannie przygotowany i jednocześnie wystarczająco szalony żeby mógł się udać: w czasie gdy grupa będzie wystawiać sztukę „You are my canary” – absolutny hit ostatniego lata, w tym samym czasie Zidane – młody złodziej i niepoprawny kobieciarz z małpim ogonem wraz z przyjacielem mają za zadanie przedostać się do zamku i uprowadzić niczego nie spodziewającą się księżniczkę. Oczywiście gra byłaby nudna gdyby wszystko się udawało, więc po dłuższym ganianiu i kilku walkach uszkodzony statek ucieka z królestwa unosząc na pokładzie księżniczkę oraz jej najwierniejszego, choć niezbyt rozgarniętego rycerza i gapowatego czarnego maga o straszliwie brzmiącym imieniu: Vivi.

Tak oto przedstawia się sam początek historii z Final Fantasy IX pełnej zwrotów akcji, elementów humorystycznych i tych trochę bardziej poważnych, a czasem nawet smutnych. Oczywiście jak nakazuje tradycja naszym ostatnim zadaniem jest pokonać „tego złego”, bez którego wszystko byłoby OK, a co za tym idzie – uratować świat. Bohaterowie są łatwo rozpoznawalni, dość żywi (choć i tak zdarzają się sztywniejsze momenty) i przede wszystkim – szybko ich polubiłem. Niestety czarne charaktery (w tym ten ostatni) są dość płaskie, brakuje im charyzmy i ogólnie sprawiali na mnie wrażenie nieco niedorobionych. Dodatkowo chwilami miałem wrażenie, że kilka ostatnich wątków przed samym końcem zostało wrzucone na siłę, przecinając naturalny przebieg historii i nie pozwalając dokończyć wątków związanymi z postaciami pobocznymi.

Rozgrywka toczy się w otoczeniu, które przez wiele lat sprawdzało się w poprzednich częściach poczynając od czwórki, wprowadzając jedynie kosmetyczne zmiany. Poruszać możemy się w trzech środowiskach: miastach, gdzie możemy odpocząć, zrobić zakupy, porozmawiać i nie jesteśmy ciągle napastowani przez potwory, lochach (jedynie z nazwy), gdzie wisi nad nami ryzyko zobaczenia napisu „game over” po przegranej walce, w które wkraczamy losowo. Jest także tryb świata, gdzie podróżujemy pomiędzy miastami i lochami, to właśnie w nim możemy korzystać z pojazdów w cela uniknięcia niepotrzebnych (i czasochłonnych) walk z przeciwnikami, są to klasycznie chocobo i statek powietrzny. Możemy także przywołać moogle’a i zapisać stan gry lub odpocząć w namiocie. Oprócz standardowych atrakcji do których mogliśmy już się przyzwyczaić w poprzednich odsłonach serii mamy także atrakcje poboczne: bitwy na karty (rozwinięte względem tych w 8 części), poszukiwanie skarbów gdy dosiadamy naszego chocobo (mamy szansę spotkać boga chocobo oraz stoczyć najtrudniejszą walkę w grze) i pocztę moogle.

Przejdźmy może do walki, ta jak już wspomniałem jest rozpoczynana losowo, lub czasami w określonym z góry przez twórców momencie (zazwyczaj walki z bossami). Poza tym warto zauważyć że chyba po raz pierwszy w serii Square próbowało zaimplementować walki rozpoczynane przez dotknięcie widocznego wcześniej przeciwnika. Sytuacji takich jest niewiele i są wykonane dość nieudolnie. Starcia toczą się w znanym już od dawna systemie „aktywnych tur” uznawany swego czasu za najbardziej dynamiczny system turowy, zdecydowano się jednak na przywrócenie klasycznego układu drużyny, czyli mamy do dyspozycji do czterech postaci, zamiast jak w 7 i 8 jedynie trzech. Dodano także zdolność Trance, która ładuje się w miarę jak postać otrzymuje obrażenia po to żeby przez 3 tury otrzymać specjalne zdolności i znaczne wzmocnienie ataku. Reszta funkcji jest tak oklepana i banalna, że aż żal mi marnować na to klawiatury, jeśli graliście w jakieś Final Fantasy pomiędzy 4 a 10 to na pewno wiecie czego się spodziewać, dotyczy to także lwiej części jRPG z tamtego okresu. Dodam jeszcze tylko, że wszystko to wygląda całkiem smakowicie i działa całkiem sprawnie, a poziom trudności nie jest zbyt wysoki.

Czymże jest RPG a nawet jRPG bez systemu rozwoju postaci i jej umiejętności? Twórcy ponownie zdecydowali się na klasyczne podejście. Każda postać ma swoją własną, określoną z góry klasę, która od tych klasycznych co prawda nieco się różni, ale podstawowe założenia spełnia: złodziej kradnie, biały mag leczy, wojownicy atakują i tak dalej. Każda z postaci po wygranej walce otrzymuje punkty doświadczenia (chyba że nie żyje) a jeśli uzbiera ich wystarczająco dużo awansuje na następny poziom podnosząc siłę, zręczność itp. Dodatkowo bohaterowie otrzymują kilka punktów zdolności, a tych z kolei których uczymy się z przedmiotów. Każda część naszego ekwipunku ma co najmniej jedną zdolność której możemy używać tak długo jak nosimy dany przedmiot, oczywiście jeśli pozwala na to nasza klasa, jeśli uzbieramy dość punktów zdolności dana sztuczka zostanie przez bohatera zapamiętana i będziemy mogli jej używać nawet jeśli zdejmiemy daną część garderoby. Same zdolności dzielimy na używalne, za użycie których płacimy maną – wykorzystujemy je w walce i czasami poza nią (na przykład leczenie) oraz pasywne, które musimy aktywować w menu zdolności za określoną ilość punktów z puli danej postaci, do dyspozycji mamy przykładowo chronienie dam lub dodatkowe obrażenia przeciwko owadom.

Przejdźmy może do grafiki, dla odmiany od ogółu do szczegółu: jest ślicznie! Tła są starannie narysowane i mile pieszczą zmęczone oczy, modele postaci są (jak na PSX) szczegółowe i bardzo przyjemne dla oka, do tego wszystko jest kolorowe i bajkowe – oprócz wybitnie ludzkich postaci i standardowych potworów jak miało to miejsce choćby w 7 czy 8 części Final Fantasy, mamy też inne rasy człekokształtne – szczury, hipopotamy i masę innych, których nie potrafię nawet nazwać. Wszystkie istoty są niższe niż jest to w zwyczaju jRPGów, co dodatkowo podkreśla bajkowość. Filmiki do dzisiaj wyglądają wyśmienicie, a w 2001 roku musiały zwalać z fotela. Jak dla mnie ten punkt możemy spokojnie uznać za ideał, nawet pedalskość głównego bohatera mieści się w normach.

Pod względem muzycznym Final Fantasy IX prezentuje taki sam poziom co wszystkie inne części, czyli dla innych wszystko super, dla mnie totalny przeciętniak, jednak w graniu nie przeszkadza i czasami coś tam dodaje do klimatu, więc powiedzmy że jest OK. Twórcy nie zdecydowali się na stworzenie Dubbingu wprowadzając jedynie ogólne postękiwanie postaci. Jak dla mnie to najlepsze rozwiązanie, do dobrych podkładów nigdy nie przykładałem większej uwagi a te nieudane straszliwie irytują.

Podsumowując, pomimo że zastosowałem liczne skróty recenzja wyszła trochę zbyt długa, ale w niczym nie zmienia to faktu, że Final Fantasy IX jest grą bardzo udaną z wyśmienitą grafiką, niezłą muzyką, dobrą rozgrywką i konkretną fabułą z ciekawymi postaciami i jeszcze lepszymi dialogami. Podsypana żartami sytuacyjnymi i bajkowym klimatem tworzy bardzo dobrą grę, w którą grałem z niekłamaną przyjemnością. Dodatkowo dzięki dość niskiemu poziomowi trudności jest to idealna pozycja dla początkujących, a hardkorzy i tak grają w gry od Atlus 😀

Ocena ogólna

Final Fantasy IX

PLAYSTATION

Grafika
100%
Dźwięk
80%
Grywalność
100%

Autor

Komentarze

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.