Homeland

Nintendo GameCube

Utworzono: 3 maja 2015
Autor: StormS
Odsłon:

622

Homeland na Nintendo Gamecube to tytuł wyjątkowy. Niestety ten skarb został zatrzymany w Japonii i świat nie miał możliwości by zobaczyć go w pełnej i kolorowej okazałości. Czas sprawił, że gra jest bardziej ciekawostką niż tytułem wartym sprawdzenia, ale o szczegółach dowiecie się z recenzji, do której oczywiście zapraszam.Homeland to skomplikowane, nieliniowe RPG autorstwa Chunsoft. Firmy znanej z pokemonowej serii Mystery Dunegon oraz pierwszych części Dragon Quest. Żeby opis był jasny muszę rozpocząć od tego samego punktu startowego, który wymusza na nas sama gra.

Na starcie do wyboru mamy chłopca Bibi lub dziewczynkę Hal. Po określeniu własnej płci, pojawiamy się w małym pokoju. Na stole leży zeszyt z pracą domową, działaniami matematycznymi oraz pytaniem „Co robisz gdy pojawiają się problemy?”. Rozwiązujesz je sprytem czy siłą? Po udzieleniu odpowiedzi, przez szafę wpada rubaszny anioł i gratuluje nam przejścia testu. Zostaliśmy wybrani na stanowisko „Questera”, najprościej tłumacząc jesteśmy osobą, która pomaga innym.

Pomoc odbywa się przez wybranie maskotki, na starcie będą dostępne dwie z czego druga jest losowa w zależności od wybranej, w teście odpowiedzi. Wybieramy główną maskotkę do naszego celu, stajemy się nią i ruszamy przez szafę (paradoksalnie nie do Narnii) do świata, a właściwie do skweru Questerów. Skwer unosi się w chmurach (w końcu to anioł, nas w to wciągnał), nad krainą o nazwie „Endeparuna”. To tu rozegrają się liczne opowieści i scenariusze, gdzie przyjdzie nam pomagać potrzebującym tego pięknego światu.

Teraz pora aby w miarę jak najprostszy sposób opisać mnogość elementów składających się na program Homeland.

Fabuła
Wątek fabularny jest nieliniowy o czym zdążyłem wspomnieć. Musimy uzmysłowić sobie jego hierarchiczną złożoność. Każdą opowieść zaczynamy w pokoju startowym, a kończymy przed tak zwanym „Big God” (wielki bóg). Każda opowieść ma scenariusz główny, który musimy ukończyć by stanąć przed obliczem wielkiego, jednak są też wątki opcjonalne wpływające na finał całej snutej historii. Wszystkie działania wpłyną na końcową ocenę nadaną przez „Big God”. Za zakończenie wątku otrzymamy gratyfikacje w postaci „clear points”, które przeznaczymy na kolejną maskotkę lub specjalne umiejętności.

Niektóre opowieści są dostępne tylko przez połączenie online inne tylko przez offline. W pierwszej kolejności musimy jednak skończyć pierwszy scenariusz by móc grać w inne, w tym też online (o ile fizycznie mamy taką możliwość, a wychodzę z założenia, że pewnie nie mamy). Przejście pierwszego scenariusza odblokowuje sporo rzeczy. Po pierwsze inne scenariusze po drugie możliwość gry online. Najwidoczniej twórcy zmusili graczy by, chociaż w minimalnym stopniu opanowali podstawy gry zanim zaczną partaczyć w sieci.

Kolejna ciekawostka. Po przejściu opowieści „Demon King”, zdobędziemy możliwość grania w specjalną opowieść, w której poruszamy się główną postacią, a nie maskotkami. Opowieść jest bardzo rozbudowana, zatem wydaje się stanowić tu wątek główny gry.

Maskotki
W każdej opowieści posługujemy się maskotkami, których jest w sumie czternaście. Każda maskotka ma swoje specjalne zdolności. Weźmy na przykład naszą pierwszą ofiarę, którą dostajemy na starcie – „Pinoc”. Źle znosi trucie jednak jest ważnym członkiem składu ze względu na swoje medyczne właściwości. Potrafi uleczać siebie i rannych towarzyszy. Druga maskotka (ta zależna od odpowiedzi), w moim przypadku „Gant”, istota wyglądająca jak człowiek-warownia (zbudowany z cegły i zamiast pępka ma drzwi). Jest słaby na magię, ale jego atutem jest długi pasek energii życia oraz porządna para w pięści.

Walka
Poza właściwościami maskotki pod uwagę musimy brać także nasze uzbrojenie, broń, tarczę oraz właściwość aktualnie noszonego amuletu, co jest dość typowe dla RPG. Nietypowe a unikalne dla Homeland są jednak tzw. „join hands”, czyli łapanie się za rączki. Jeżeli mamy ze sobą innego towarzysza, (którego wsparcie można nabyć w podniebnym skwerze) możemy się hipisowsko złapać za rączki, wówczas energia oraz moc bohaterów kumuluje się, a postacie mogą dzielić się swoimi niektórymi specjalnymi właściwościami. Jest to ruch strategiczny, trzeba zawsze pamiętać, że razem jesteście trudniejszym przeciwnikiem dla silniejszego wroga, ale w przypadku sfory możecie zostać osaczeni. W walce można rozłączyć ręce ale nie można ich z powrotem łączyć w trakcie trwania pojedynku.

Do starcia dochodzi, gdy zostaniemy zauważeni przez wroga. Wówczas rzucają oni do nas jakiś japoński tekst i zaczynają na nas nacierać. Lubię sobie wyobrażać że krzyczą „You wanna fight?!, lub „Bonazi!”. Nie mniej, gdy nas dotkną dochodzi do starcia. Walka odbywa się na zasadzie tur. Gdy wykonasz ruch, potem przychodzi kolej na wroga, czasami na odwrót. Z walki można próbować uciec wybierając drogę ucieczki, nie mniej potwór może nas dorwać i wtedy to on zaczyna ruch.
Kara za dostanie bęcków jest siermiężna. Zostajemy wycofani do najbliższego miasteczka, biedniejsi o połowę kasy oraz minus 5% punków składających się na „clear points” za każdym zgonem. Z zastrzeżeniem, że w przypadku licznych porażek nie może on wynieść więcej ogółem niż 50%.

Przed walką lepiej się dozbroić w sklepach lub podczas odkrywania świata i znajdywaniu licznych skrzyń. Możemy dozbrajać nie tylko siebie ale również i swoich towarzyszy.

Kojarzycie hasło „It's Dangerous to go Solo! Take a Wookiee with you!”? Parafrazując mogę tą poradę odnieść i do tej gry. W pojedynkę mamy małe szanse żeby eksplorować świat. Dlatego że obok obszaru nabitego przeciwnikami z wyważonym poziomem trudności jest zawsze alejka, czy strefa gdzie nagle pojawia się nowy typ przeciwnika i jest zbyt silny względem naszego poziomu. Można próbować ucieczki, acz osobiście padłem ofiarą zbiorowego ataku słabych i mocnych przeciwników.

Należy również pamiętać jak inicjowane są walki. To nie tylko kwestia, że wróg nas zaczepi albo my jego. Może okazać się, że w okolicy patrol ma inny przeciwnik, który widząc naszą zaczepkę z jego kamratem nagle zaczyna dołączać do zabawy. To działa też w drugą stronę. Gdy prowadzimy kilka maskotek (wówczas chodzi się gęsiego), któraś może zostać zaczepiona przez przeciwnika, ale to niekoniecznie oznacza, że my też wejdziemy w tryb walki, o ile dystans był odpowiednio zachowany. Możemy wtrącić się do bójki lub jeżeli mamy taką moc, asekurować walczącą maskotkę z dystansu np. uzdrawiając ją. Należy jednak pamiętać, że nie możemy opuścić strefy porzucając walczącego przyjaciela.

Co ciekawe, gdy moja postać nabrała doświadczenia to pierwszy typ wroga, z którym przyszło mi się mierzyć zaczyna panicznie uciekać. Dopiero przywartego w ślepy kąt udało mi się spacyfikować.

Unikalność gry
Homeland wyróżnia się pod kilkoma względami. Każdy z nich postaram się krótko opisać. Nie jest to  Phantasy Star Online. To jedyna gra dedykowana do gry online, która nie opuściła Japonii (pozostałe gry to seria Phantasy Star Online). Komunikacja opiera się na japońskim języku (hiragana lub katakana można wybrać) ale przez dymek z zestawem symboli i liczb (podobnym do tego z Animal Crossing acz bardziej niewygodnie skonstruowany). Dziw bierze dlaczego tytuł nie jest kompatybilny ze znanym w Japonii wynalazkiem „Gamecube keyboard controller”. Nie mniej tekst może być albo mówiony („say”) lub wykrzyczany („shout”). Różnica polega na tym, że ten pierwszy po chwili znika, drugi będzie widoczny w historii korespondencji, a podczas wykrzykiwania inny gracz może go zauważyć nawet z dystansu (chmurka z tekstem pojawia się w mikroskopijnym rozmiarze, im bliżej jesteśmy krzykacza tym chmurka staje się większa i bardziej czytelna). Normalny alfabet jest co prawda dostępny, ale oparty jest na takiej zasadzie jak w telefonach pod jedną literą znajduje się grupa liter.

Specjalne wymagania
Homeland to jedyny tytuł z biblioteki Nintendo Gamecube który wymaga Gamecube Broadband Adapter (DOL-015) do gry przez sieć. Były nawet wersje gry sprzedawane z tym urządzeniem. Zwyczajny Gamecube Modem Adapter (DOL-012) nie jest obsługiwany.

Gamecube to serwer
Wymóg opisany w wyższym akapicie zapewne jest wynikiem kolejnej unikalnej właściwości w bibliotece gier fioletowej kostki. Gamecube do gry nie potrzebuje łączyć się z głównym serwerem a sam go stawia, tak by inni dołączyli do twojej gry. Online ma dwa tryby. Pierwszy to „Quester Mode”, gdzie dołączamy do czyjejś gry i uczestniczymy w snutej opowieści. Drugi to „God Play Mode”, gdzie my stawiamy serwer i zapraszamy do zabawy innych. W tym trybie możemy im pomagać lub przeszkadzać w przygodzie.

W trybie online gra zapisuje się co jakiś czas. O ile nie będziemy się ciągle szarpać z kartą pamięci, to nie ma obawy ze utracimy dane swojego serwera. Gdy jest więcej niż jeden gracz online, gra odlicza minutę po naszym wyjściu i rozłącza serwer. Maksymalnie online może grać do trzydziestu graczy.

Grafika i Dźwięk
Sfera wizualna i audiowizualna są świetnie dopasowane, tworząc sympatyczny klimat. Szczególnie na wyróżnienie zasługuje świetny motyw przewodni gry. To właśnie te dwa składniki produkcji zachęciły mnie do testowania tego tytułu, który na dodatek jest w kompletnie niezrozumiałym dla mnie języku.

Chunsoft nie tylko oparł grę o Internet, ale również i swoją kampanię. Każdy, kto zamówił preorder między 10 a 25 lutym 2005 roku, miał szanse zostać wylosowanym w specjalnym konkursie. Do rozdania było tysiąc kopii wersji beta gry do testowania jej funkcji online. Gra w pierwszej kolejności była sprzedawana od 29 kwietnia 2005 roku, przez zamówienia internetowe. Do sklepów trafiła dopiero pod koniec czerwca tego samego roku.

Ocena końcowa

Homeland to bardzo sympatyczny tytuł, ale jednocześnie trudny RPG. Największą jednak barierą jest brak znajomości języka japońskiego. Widzę potencjał tej gry, wyobrażam sobie ile Japończykom dawał i możliwe, że nadal daje frajdy. Było by to krzywdzące gdybym w ostatecznym rozrachunku obniżył jej ocenę, tylko dlatego, że nie byłem w stanie w pełni doświadczyć oferty produktu. Bardzo szkoda, że nigdy nie opuścił on swojej tytułowej „ojczyzny” – Japonii. Myślę, że bez problemu by się sprzedał. Homeland z naszego punktu widzenia to dla jednych ciekawostka, dla innych zaś gorzka pigułka zazdrości, że nie urodzili się Japończykami. Testując miałem wrażenie, że mimowolnie dołączyłem do tej drugiej grupy.

Ocena ogólna 8,0

Autor: StormS

Grafika 80%

Dźwięk 80%

Grywalność 80%

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Ładowanie