Kingdoms of Amalur: Reckoning

PlayStation 3

Utworzono: 2 sierpnia 2013
Autor: kolo
Odsłon:

2198

Nie będę was oszukiwał, gdy usuwałem demko „Kingdoms of Amalur: Reckoning” z dysku na PS3 nie spodziewałem się że jeszcze kiedykolwiek zobaczę ją na oczy. A jednak stało się – gra trafiła do PlayStation Plus a ja zdecydowałem się dać jej jeszcze jedną, ostatnią szansę.

akie były powody mojego rozczarowania? Nudnawa historia, pierwsze walki opierające się na tłuczeniu kilku przycisków na zmianę i taka sobie oprawa dźwiękowa. Gwoździem do wędrującej w otchłanie zapomnienia trumny była ładna ale zdecydowanie nie odpowiadająca mi przypominająca stylem World of Warcraft grafika. Stwierdziłem że szkoda mi czasu i pieniędzy na bliższą znajomość, tym bardziej że mam dużo bardziej interesujące mnie gry które nie mogą doczekać się odpalenia.

Druga szansa miała większy dopuszczalny zakres czasowy, w końcu nie po to ściągałem grę przez dwa dni żeby wywalić ją po godzinie. Pomimo identycznych odczuć jak przy wersji demo po około dwóch godzinach „coś” drgnęło – pojawiło się światełko w tunelu sugerujące że być może za kolejne dwie godziny gra zacznie się rozkręcać i granie w nią będzie miało jakiś sens. No i stało się historia się rozpędziła, walki zaczęły mieć sens a grafika przestała aż tak bardzo kłuć w oczy, jednak po kolei.

Zacznijmy może od historii, względnie pokojowo do siebie nastawione rasy Amaluru żyły sobie w spokoju i dostatku, jednak wszystko co dobre kiedyś się kończy i do akcji wkraczają źli Tuatha. Dlaczego są źli? Ubierają się na czarno w lecie, są uzbrojeni po zęby , do tego uparli się żeby wyrżnąć w pień wszystkie śmiertelne rasy – typowe czarne charaktery które padają pod mieczem bohaterów w niezliczonych ilościach. Tak by też było gdyby nie jeden mały szczegół, odradzają się w nieskończoność więc każdy wybity oddział to jedynie tymczasowa niedogodność. Jak tu z kimś takim walczyć? No właśnie nie bardzo – każde zwycięstwo jedynie spowalnia marsz Tuatha a zjednoczone armie dość szybko się wykrwawiają. Sytuacja jest beznadziejna a ostateczny upadek ludzkości, gnomów i różnych spiczastouchych jest jedynie kwestią czasu… Dopóki nie umiera główny bohater.

Jak to bohater nasz awatar bardzo nie lubi umierać więc „przez przypadek” staje się obiektem eksperymentu mającego na celu przywracanie ras śmiertelnych do życia i równie przypadkowo eksperyment się udaje (choć przy okazji tracimy pamięć i zostajemy w samych gatkach). Dość tej czczej gadaniny, mamy wojnę do wygrania!

A jak w to się gra? Sterowanie jest względnie proste, możemy biegać, atakować bronią główną oraz dodatkową (2 osobne przyciski), rzucać czary, blokować (zablokowanie w odpowiednim momencie skutkuje odtrąceniem przeciwnika), uskakiwać i skradać się. Do tego dochodzi możliwość rozglądania się, szybkie użycie zdolności lub przedmiotu wykorzystując okrągłe menu i wejście w znacznie ułatwiający masową eksterminację tryb „Reckoning” spowalniający otoczenie i dający nam duży bonus do zadawanych obrażeń. Przez cały czas na ekranie widać głównego bohatera, jednak kamera bardzo lubi płatać figle i pomimo oddalenia się gdy zaczyna robić się gorąco bardzo często nie widać wszystkich przeciwników, nie odkryję raczej ameryki stwierdzeniem że w środku starcia raczej nie ma czasu na poprawianie kamery – spory minus. O samych przeciwnikach można powiedzieć sporo, są różnorodni i mają swoje mocne oraz słabe strony, jednak moim zdaniem twórcy mieli spore problemy z wyważeniem poziomu trudności potyczek: część powodowała u mnie ziewanie, więcej wiązanki przekleństw gdy kilka niskopoziomowych potworów bezlitośnie napierało na mojego łotrzyka nie dając czasu na skuteczną ripostę (wymknąć się z potrzasku też nie sposób) podczas gdy wysokopoziomowy mag systematycznie pozbawiał mnie punktów życia. Jakoś ciężko mi było znaleźć sytuacje gdy walka stanowiła wyzwanie ale nie miałem ochoty walnąć padem o ścianę.

W takim razie co z rozwojem postaci i ekwipunkiem? Nie jest źle, choć dość prosto, rzekłbym na poziomie hack ‘n slash. Nie mamy bezpośredniego wpływu na nasze statystyki, po prostu przy awansie zwiększa nam się pula życia a my możemy wydać jeden punkt na zdolność nie związaną bezpośrednio z walką (na przykład skradanie, perswazję) i cztery na zdolności z nią powiązane. Zostały one podzielone na trzy drzewka: siłę, zręczność i magię – nic nie stoi na przeszkodzie aby stworzyć klasę specjalistyczną, na przykład maga albo wielozadaniową czyli łotrzyka uzbrojonego w młot bojowy i ciskającego na wszystkie strony zaklęciami. Co do ekwipunku to mamy kilka rodzajów broni o dość różnorodnych zastosowaniach, szybkości użycia, zadawanych obrażeniach i zasięgu, zbroje przeznaczone dla konkretnych klas (stal, skórę i zwykłe ubrania). Podzielone zostały na hełm, klatę, gatki, buty, rękawice i tarczę, wszystko co wymieniłem ulega w trakcie walk zużyciu a gdy punkty wytrzymałości spadną do zera nasza broń zada niemal zerowe obrażenia a zbroja nie będzie nas chronić. Do tego dochodzą akcesoria (pierścienie, amulety), mikstury i tony innego złomu.

Jednak nie samym mordem bohater żyje, oprócz tego możemy kraść, handlować, naprawiać, craftować, rozmawiać i dorobić się własnego domu. Kradzież, handel i naprawa są dość proste, dlatego nie będę o nich więcej mówił, jednak wypada coś wspomnieć o pozostałych elementach. Tak więc zacznijmy od tworzenia, przy odpowiednich elementach otoczenia mając w ekwipunku potrzebne przedmioty możemy produkować broń, eliksiry, a także gemy które później umieszczamy w naszym ekwipunku nadając mu specjalne właściwości, zostało to wykonane na przyzwoitym poziomie, ale w obecnych czasach jest to absolutny standard (nie zdziwiłbym się gdyby wprowadzano coś takiego do gier erotycznych) i nie robi już na nikim wrażenia. Drugim elementem jest rozmowa, została wykonana przyzwoicie, ale niczym się nie wyróżnia i strasznie nuży, dobrze że wprowadzono możliwość przeskakiwania bieżących kwestii i wyróżniono wątki związane z zadaniami. Trzecim elementem który chcę rozwinąć jest własny dom, podobnie jak crafting i to zaczyna stawać się standardem, element ten nie jest przesadnie rozbudowany sprowadzając się do wykonania zadania za które w nagrodę dostajemy opustoszałą nieruchomość oraz znalezienie kogoś kto za grubą kasę ją powiększy i odnowi. Nic szczególnego ale zaliczmy to na plus.

Został nam już tylko najważniejszy element po walce – zadania. Nie oszukujmy się, nie są zbyt różnorodne bo na ile sposobów można modyfikować schemat „przynieś, zabij, pozamiataj”? Oprócz głównego wątku (powiedzmy że starcza na dziesięć godzin) który jest w zasadzie niemożliwy do wykonania bez odpowiedniego rozwinięcia postaci mamy pięć gildii na które składa się seria powiązanych ze sobą zadań. Każdy wątek zajmuje góra pięć godzin grania, ale zazwyczaj przy ich okazji dostajemy także dodatkowe zadania poboczne. Tych jest najwięcej, ciężko mi powiedzieć ile dokładnie, pewnie powyżej setki bo na pewno nie sięgają ponad tysiąc, choć zazwyczaj nie są zbyt wyrafinowane (zdarzają się wyjątki) to potrafią zająć sporo czasu i przez pewien czas dają dużo radości, pojedynczy rzadko zajmuje więcej niż pół godziny, ale po nim zawsze jest następny i następny. Pokuszę się nawet o stwierdzenie że bez nich „Kingdoms of Amalur: Reckoning” byłby prawie całkowicie niegrywalny.

A jak tam miewa się grafika i udźwiękowienie? Jak już wspomniałem grafika jest całkiem ładna, ale jak na mój gust jest zbyt przypominająca styl World of Warcraft, co to w ogóle znaczy? Cały świat jest dość kolorowy jednak mocno czuć go plastikiem a barwy są nieco zbyt pastelowe, do tego dochodzi trochę przesadzona spiczastość uszu. Nie jest źle a wielu może się to podobać, niestety należę do ludzi których coś takiego odrzuca, zwłaszcza w nowszych produkcjach.

Muzyka jest o tyle dobra że nie drażni ale też zupełnie nie zwraca się na nią uwagi, można ją zatem określić jako górną półkę wśród przeciętnych. Podobnie efekty dźwiękowe, bo choć zdarzają się ciekawsze to większość po prostu jest, nawet odpalają się w tedy kiedy powinny. Gra została w pełni zdubbingowana i chociaż nie uświadczyłem żadnych większych wtop albo głosów nie pasujących do postaci to moje ogólne wrażenie jest znowu przeciętne, choć to pewnie w znacznym stopniu wina nijakich dialogów.

Co zatem w ramach podsumowania? Choć „Kingdoms of Amalur: Reckoning” jest początkowo przeraźliwie nudny i poniżej przeciętności to z czasem dość znacząco się rozkręca zapewniając kilkadziesiąt godzin dobrej zabawy. Wykonywane przez nas zadania są proste ale sycące a walka mimo że czasami źle zbalansowana i trapiona częstymi kłopotami z niesforną kamerą dość sensownie wykonana. Reszta elementów rozgrywki nie wyróżnia się z szarego tłumu współczesnych RPG do czego prawdę mówiąc podchodzę bez większego zainteresowania ale też w żadnym stopniu mnie to nie rozczarowało. Grafika wykonana jest dobrze ale w zupełnie nie interesującym mnie stylu plastikowego fantasy, udźwiękowienie podobnie – muzyka jest w większości nijaka, efekty dźwiękowe trochę lepiej ale też dużo im brakuje, podobnie zresztą dubbing. Czy polecam? Ciężko powiedzieć – grać się da i jest nawet przyjemnie ale wystarczy tydzień przerwy i całkowicie zapomnicie o tej grze, ot kolejny średniak.

Ocena ogólna 7.3

Autor: kolo

Grafika 80%

Dźwięk 70%

Grywalność 70%

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Ładowanie