Legend of Kartia

PlayStation

Utworzono: 19 stycznia 2013
Autor: kolo
Odsłon:

1078

Gdy przeglądamy recenzje na retroage możemy dojść do wniosku, że większość gier jakie kiedykolwiek powstały to dzieła sztuki, a sporo spośród pozostałych to ich niedorozwinięte rodzeństwo. Oczywiście wiemy, że jest to nieprawdą, ale mamy to do siebie, że najdłużej zapamiętujemy nasze najprzyjemniej spędzone chwile. Czasem jednak nawet i średniaki mają coś ciekawego do zaoferowania. Coś co sprawia, że warto wyłożyć na nie tych kilka dyszek, przysiąść kilka godzin... I w pewnym stopniu właśnie taką grą jest Legend of Kartia wydana na pierwsze Sony PlayStation.

Akcja Legend of Kartia rozgrywa się w świecie znanym jako Rebus, świecie którego mieszkańcy od tysiącleci żyli w pokoju i dobrobycie dzięki użyciu kartii i słów mocy. Jak łatwo się domyślić niedługo przed tym jak zaczyna się gra wszystko się posypało, buntownicy i złodzieje sieją zamęt a tajna organizacja heretyków próbuje bawić się w boga i stworzyć Eden.

Historia jest podzielona na rozdziały, a każdy z nich to rozwinięcie historii i jedna walka. Niestety fabuła pomimo licznych zwrotów akcji, zdrady i wątków romantycznych początkowo nie należy do zbyt ciekawych a postaci są strasznie sztuczne. Całość rozkręca się dopiero kilka rozdziałów przed ostatnią walką. Sprawę dodatkowo komplikuje fakt, że podczas jednej rozgrywki nie poznajemy wszystkich jej wątków, wiąże się to z tym, że na samym początku wybieramy naszego bohatera. Do wyboru jest Toxa – wolny rycerz lub Lecryma – paladynka. Akcja dla obydwu wątków dzieje się równolegle a ich losy często się ze sobą przeplatają.

Legend of Kartia jest grą TacticRPG i jako taka kurczowo trzyma się kanonu, dodając do niego kilka swoich pomysłów i wykorzystując kilka innych starych patentów. Najciekawszym z nich jest sama kartia. Czym jest? Są to specjalne karty na których zapisujemy słowa – jedna kartia to jedno słowo. Niektóre zaklęcia wymagają więcej niż jednego słowa, jako przykład podam „wielki, piekielny słup ognia”. Można powiedzieć, że jest to taka wspólna mana dla całej drużyny, a wyczarować można w zasadzie wszystko: zaklęcia ofensywne, leczące, broń i zbroję a nawet pomagające nam w walce fantomy. Żeby jednak nie było zbyt prosto słowa muszą być zapisane na kartii określonego rodzaju, są to kolejno jedwab, mithril i drzewo świata w kolejności od najpowszechniejszego do najcenniejszego i najmocniejszego. Najmocniejsze czary składają się z kombinacji pięciu słów, jednak początkowo żadna postać nie jest w stanie stworzyć takiego kolosa składającego się z rzeczownika i czterech przymiotników. Głównym ograniczeniem jest nasz zasób słów, który początkowo jest dość ubogi, jednak następne przymiotniki możemy znaleźć poukrywane w skrzyniach lub dostać w nagrodę za zakończenie bitwy. Ogólnie pomysł ciekawy i sprawdza się naprawdę dobrze zwłaszcza, że do zaklęć możemy dodać własne słowa zwiększając ich moc.

W przerwach pomiędzy rozdziałami możemy zapisać grę, oglądnąć archiwa (przeczytać rozmowy, które miały miejsce do tej pory) lub wejść na arenę. Na arenie walczy jedynie główny bohater mając do dyspozycji swoje fantomy a celem jest anihilacja wroga. Za ukończenie walki w tym trybie nie dostajemy doświadczenia, a jedynie dodatkową kartię, której i tak jest zawsze pod dostatkiem, więc cały tryb nie ma większego sensu.

W czasie walki mamy do dyspozycji kilka ludzkich postaci, każda z nich może używać podstawowych kartii służących do walki oraz wykonywać ataki. Dodatkowo dwie z nich są w stanie przywoływać i kontrolować do sześciu fantomów, więc jak łatwo obliczyć do dyspozycji mamy nawet 12 pomocników + maksymalnie 5 ludzi. Fantomy różnią się od siebie gatunkami i typami. Różne gatunki różnie się zachowują, jedne mogą strzelać, inne są bardzo szybkie, lub silne. Są ich trzy typy i każdy ma przewagę nad jednym z pozostałych i zarazem jest słabszy podczas walki z innym. Typowy układ kamień, papier nożyce, ba nawet mamy odpowiednie rysunki żebyśmy się czasem nie pomylili. Fantomy mają własny poziom doświadczenia, własne uzbrojenie (czasem możemy je zmienić) i własny cel w życiu – zabijać i zginąć w walce ku chwale swoich panów. Są typowym mięsem armatnim i nie warto przykładać do nich większej uwagi. Zanim rozpoczniemy walkę możemy stworzyć sobie nowych pomocników uzupełniając niedobitki z poprzedniego starcia, stworzyć nowy, lepszy ekwipunek i go założyć oraz pooglądać sobie mapę i przemyśleć plan ataku. Starcia toczą się w turach, zawsze zaczynamy jako pierwsi, kierujemy jedną z naszych postaci, wykonujemy czynność i przechodzimy do następnej do czasu aż skończymy rundę wchodząc do menu i wybierając odpowiednią opcję. Następuje tura przeciwnika i tak w kółko – absolutny standard w tacticsach. Zwycięstwo to zazwyczaj wybicie do nogi wszystkich przeciwników, a utrata choćby jednego ludzkiego członka drużyny oznacza koniec gry. Walka polega na skierowaniu fantomów do ataku, podczas gdy bohaterowie zajmują bezpieczniejsze pozycje i dobijają wrogów czarami lub zwykłym atakiem. Po wykonaniu ataku przez naszą postać przeciwnik odpowiada kontratakiem. Siłę i prawdopodobieństwo trafienia zarówno naszego ataku jak i kontrataku widzimy za każdym razem zanim zaakceptujemy nasz wybór, nie ma niespodzianek, a nieraz gdy walczymy ze słabszym przeciwnikiem wyrzynamy ich nie tracąc ani punktu życia. Czarowanie wygląda podobnie, przy czym trafiony nie może wykonać kontrataku, warto jednak przyjrzeć się temu elementowi dłużej, ponieważ czary mogą zmieniać środowisko walki: za długo przedzierasz się przez krzaki? Spal je. Twój fantom nie może przejść przez rzekę? Zamróź ją. Przeciwnik za wysoko? Nie ma sprawy, są czary i od tego.

Ogólnie rzecz biorąc walki są dość proste a każdy kto ma choć odrobinę doświadczenia w tRPG poradzi sobie bez problemu. Kto dopiero zaczyna szybko załapie o co chodzi i też będzie w stanie skończyć grę. Co ważne przeciwnik radzi sobie całkiem nieźle i prawie zawsze wykorzystuje nasze słabości więc chwilami mamy złudne wrażenie, że jesteśmy całkiem nieźli 😀 . Prawdopodobnie wynikiem łatwych bitew jest bardzo niski maksymalny poziom postaci, który wynosi 20 i za każdym razem pękał dobrych kilka godzin przed ostatnią walką.

Powiedziałem już to co uznałem za najważniejsze o trybie singlowym, teraz czas na multi. Tak, dobrze czytacie, w Legend of Kartia można grać w dwie osoby przeciwko sobie. Nie ma tego zbyt wiele, do dyspozycji mamy jedynie pięć aren, na których możemy zmierzyć się ze znajomym. Zasada rozgrywki jest taka sama jak w trybie dla jednego gracza, ale cele i warunki zwycięstwa są dużo bardziej różnorodne. Oprócz tego możemy także wymieniać się rzadkimi przedmiotami (takimi których nie można stworzyć dzięki kartii) pomiędzy różnymi zapisami stanu gier, do obydwu funkcji będziemy jednak potrzebować dwóch padów, przyczyna takiej decyzji twórców jest dla mnie niezrozumiała, ponieważ spokojnie można było wprowadzić tryb gorącego krzesła (przekazania pada drugiemu graczowi gdy skończymy swoją turę).

Inną jeszcze ciekawostką jest fakt, że możemy zapisywać stan gry w trakcie walki, przydaje się jeśli musimy wyskoczyć na parę godzin a nie chcemy zostawić włączonej konsoli ani zaczynać walki od początku. Warto to podkreślić, ponieważ prawie żadna inna gra tego typu nie oferuje takich funkcji.

Przejdźmy może do grafiki, tutaj znajduje się kolejny ciekawy punkt programu. Otóż projekty postaci tworzył nie kto inny jak Yoshitaka Amano, którego możecie kojarzyć na przykład z serii Final Fantasy. Co to oznacza? W zasadzie tylko to, że portrety postaci są inne, trochę dziwne, ale moim zdaniem ładniejsze niż te, które można zobaczyć w innych japońskich RPG. Jako że tacticsy od bardzo dawna stanowią jeden z najbardziej skostniałych gatunków, więc nie można spodziewać się dużych zmian i faktycznie, jak to zwykle bywa dostajemy do dyspozycji środowisko 3D w rzucie izometrycznym, które możemy oglądać z 4 różnych kierunków, na którym umieszczone zostały postaci w 2D. Nie mogę tutaj nie wspomnieć o animacji postaci, te niby się cały czas ruszają ale w sposób sztuczny, szczególnie dotyczy to rąk, samych klatek animacji też nie ma zbyt dużo. W czasie używania kartii kamera wiruje a my widzimy krótką animację przedstawiającą jego efekty. Jako przykład podam smoka machającego skrzydłami i ogień z nieba, lub morderczego bałwana, który rozpada się na mniejsze bałwanki. Zazwyczaj nic szczególnego, a jeśli już to co najmniej dziwnie. Ogólnie to samo mogę powiedzieć o całej oprawie graficznej, jest czytelna ale trochę rozczarowuje, nawet jak na ten gatunek i niewielkie możliwości PlayStation jeśli chodzi o 2D. Gra wygląda jakby była przygotowywana na SNESa a następnie na szybko przeniesiona na konsolę Sony.

Muzyka i efekty dźwiękowe również nie stanowią najwyższej półki, są one poprawne i pasują do sytuacji, ale muzyka szybko robi się monotonna i prawie w ogóle nie zwracamy na nią uwagi. Co ciekawe podczas całej gry nie usłyszymy z głośników ani jednego słowa: ani podczas rozmów ani z jakiegokolwiek filmiku. Nigdy i nigdzie, nie ma nawet pochrząkiwania, bulgotania czy innych dźwięków mogących po kilku głębszych udawać mowę. Bardziej mnie to zaskoczyło niż rozczarowało, ale na pewno znajdą się ludzie, którym nie będzie to pasować.

Podsumowując gra jest bardzo przeciętna. Pomimo paru bardzo dobrych pomysłów takich jak system kartii czy modyfikowanie otoczenia i fantomy całość rozczarowuje. Fabuła pozostawia dużo do życzenia, postaci i ich historie nudzą dopóki nie przejdziemy 2/3 gry, walki są łatwe i dość monotonne, sytuacje kiedy starcie jest nieco odmienne od najprostszego możliwego wariantu można policzyć na palcach. Dodatkowe funkcje przeznaczone dla dwóch graczy troszkę ratują sytuację (oczywiście pod warunkiem, że znajdziemy kogoś, kto będzie chciał z nami grać), ale nie są w stanie zakryć błędów z kampanii dla jednej osoby. Sytuacji nie poprawiają grafika i muzyka.

Otrzymaliśmy przeciętniaka, który na dobre zamieszkał w sferze niskobudżetowej. Jeśli kiedyś natraficie na Legend of Kartia w niskiej cenie i lubicie taktyczne RPG, pomimo że nie bardzo potraficie w nie grać – można się zainteresować. Kto wie, może jeśli dacie radę przemęczyć pierwsze 12 z 18 dostępnych rozdziałów to wam się spodoba? W pozostałych przypadkach radziłbym traktować z dużą nieufnością, zwłaszcza jeśli jest to wasza pierwsza gra tego typu. Hardkorzy – unikać jak ognia.

Ocena ogólna 6.7

Autor: kolo

Grafika 70%

Dźwięk 60%

Grywalność 70%

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Ładowanie