RetroAge Recenzja, Wii Metroid: Other M
RecenzjaWii

Metroid: Other M

Loading

Nintendo zaskoczyło wszystkich, kiedy podczas E3 w 2009 roku zaprezentowało trailer nowej gry z Samus w roli głównej. Metroid: Other M okazało się czymś zupełnie innym niż trylogia Metroid Prime, która całkowicie odmieniła serię i wzniosła ją na wyżyny. Na dodatek grę stworzyło Nintendo we współpracy z twórcami Ninja Gaiden – Team Ninja. Pytanie tylko czy Metroid: Other M jest w stanie dorównać temu, do czego przyzwyczaiła nas seria od Retro Studios?

Pierwsza prezentacja nowego Metroida była obiecująca, aczkolwiek trailer był na tyle dziwny, że ciężko było jednoznacznie stwierdzić, czym ta gra będzie. Z jednej strony zobaczyliśmy trochę biegania na modłę Metroidów 2D, z drugiej dziwne ujęcia kamery podczas walki, a nawet tryb FPP. Sam osobiście, jako wielbiciel tej serii i posiadacz wszystkich częśći, miałem bardzo mieszane uczucia, jednak nie przyjmowałem do wiadomości, że to może się nie udać.

Metroid: Other M z założenia miał stawiać ogromny nacisk na fabułę i prezentację Samus jako postaci z duszą i charakterem, a nie tylko chodzącą maszynę do robienia kotletów mielonych z kosmicznych piratów. Tak też jest w ostatecznej wersji gry. Historia zaczyna się niewinnie, Samus po pokonaniu Mother Brain na koniec Super Metroida wraca swoim statkiem kosmicznym i nagle otrzymuje tajemniczy sygnał „Baby’s cry” pochodzący od maleńkiego Metroida, który uratował ją we wspomnianej przed chwilą walce. Zatem Samus wyrusza na pokład kosmicznego laboratorium niczym z Metroid Fusion o nazwie Bottle Ship. Na miejscu spotyka starych znajomych z czasów, kiedy była jeszcze członkiem Galactic Federation, a wśród nich zapewne zananego niektórym z Metroid Fusion Adama Malkovicha. Warto zapamiętać to nazwisko, bo odgrywa ono ogromną rolę w Other M. Niestety niekoniecznie jego rola przypadnie do gustu fanom serii. Otóż Malkovich jest generałem i dowodzi swoim oddziałem, który spotykamy na statku. To co czyni go zbędnym i momentmi irytującym jest fakt, że dowodzi on rónież naszą bohaterką, która przecież jest swobodnym łowcą nagród. Wiąże się to niestety z dosłownie idiotycznym patentem rozwoju postaci. Każdy kto zna serię wie, że Samus od zawsze znajdowała swoje umiejętności, bądź zdobywała je od pokonanych bossów itd. Tak nie jest w Metroid: Other M. Tutaj nowe umiejętności otrzymujemy dopiero gdy Adam Malkovich na to pozwoli. To on autoryuje użycie nowej broni, bomb, czy rakiet. Pomysł jest dosłownie absurdalny, bo Samus mając w posiadaniu daną broń, która jest niezbędna do pokonania wroga, czy przejścia dalej nie może jej wykorzystać, bo Adam tak nie powiedział. Co prawda w grze ukazana jest więź jaka łączy Samus z Malkovichem, jednak nie usprawiedliwia to wciśnięcia do gry idei wymyślnej w 5 minut bez zastanowienia. W zasadzie przez dużą część gry fabuła rozwija się bardzo powoli, rozpędzając się dopiero pod koniec, mimo wszystko historia jest bardzo ciekawa i zaskakująca z elementami irytującymi związanymi z Adamem.

Trylogia Metroid Prime przyzwyczaiła nas do świetnego poziomu grafiki i designu zarówno plansz, jak i potworów. Na tym polu Metroid: Other M dużo traci. Grafika co prawda jest ładna za wyjątkiem niektórych tekstur, lokacje jak zawsze przeplatają się między metalicznymi pomieszczeniami laboratoriów i naturą, ale ich design nie zadowala. Brnąc coraz dalej miałem wrażenie, że dany pokój już widziałem, ale w innej stylistyce, w którymś z poprzednich sektorów. Takich momentów jest tutaj całe mnóstwo. Dochodzi do tego design bez jakiegokolwiek pomysłu. Korytarze i pokoje są strasznie oklepane i w zasadzie żaden nie powoduje opadu szczeny, co w Metroid Prime było dość częste. Jakby tego było mało, na planszach uświadczymy nieco zagadek, ale wiele z nich niemal identycznych. Wszystko sprowadza się do znalezienia tunelu dla kuli, komputera, lub jakiegoś przycisku na ścianie do strzelenia z Charge Beam. Ten sam zarzut idzie do potworów. Momentami zastanawiałem się czy to wciąż Metroid. Oczywiście spora część maszkar jest typowa dla serii, jednak jest wiele nowego i niekoniecznie udanego. Dla przykładu nasuwa mi się potwór z lawy, który wygląda jak ten wielkolud z Doshin The Giant. Na uwagę zasługują efekty świetlne i doskonale wykonany model Samus. Pochwalić należy rónież filmiki, których jest tutaj dość sporo i są wykonane z największą precyzją oraz dość średnim voice actingiem.

Po włączeniu gry wita nas przyjemny znany i lubiany motyw muzyczny z serii Metroid w świetnej aranżacji. Na tym kończy się zachwyt nad stroną audio gry. Szczerze mówiąc przez ogromną większość czasu nie zauważyłem w grze muzyki. W tle ciągle leci jakieś ciche coś, na które nie zwraca się zupełnie uwagi w ferworze walki. Oczywiście są momenty, gdzie dźwięk buduje klimat i jest na poziomie. Na tym polu jest podobnie jak z fabułą, dopiero pod koniec czułem pełnie Metroida, bo i melodia zaczeła wydawać się znajoma z Metroid Fusion.

Muzyka muzyką, grafika grafiką, ale przecież tu chodzi o gameplay. Zacząłem recenzję od sporych zarzutów, niestety w tym miejscu również pojawi się ich kilka. Przede wszystkim tempo rozgrywki. Metroid: Other M jest ukłonem w stronę Metroidów 2D i to się czuje. One zawsze miały szybkie tempo i mniej zagadek. Jednak zawsze był jakiś balans. W Other M tego nie uświadczymy. Gra skupia się na walce. Praktycznie co pomieszczenie czeka nas jakiś pojedynek. To ze zwykłymi typowymi robalami, to z piratami, a kiedy indziej z jakimś bossem. Ze względu na to, nasza postać otrzymała nowe umiejętności niczym ze slasherów. Teraz w ostatnim momencie, gdy przeciwnik wyprowadza atak możemy wykonać nagły unik, który dodatkowo ładuje nam do pełna beam pozwalając na szybką kontrę. Jakby tego było mało Samus wykonuje tzw. Lethal Strike, czyli dobija przeciwników, gdy ci leżą oszołomieni na ziemi. Jest to coś zupełnie nowego w serii, ale sprawdza się bardzo dobrze. Niestety, żeby nie było zbyt kolorowo, walki mimo, że ciekawe, nie zapadają w pamięć. Dotyczy to zarówno bossów jak i całęj reszty ustrojstwa.

Wraz z nowymi możliwościami w walce Team Ninja wprowadza jeszcze jedną zasadniczą zmianę – brak przedmiotów odnawiających energię i rakiety. Czy jest to dobry pomysł będziecie musieli ocenić sami. Śmiało można stwierdzić, że winduje to znacznie poziom trudności i stresu podczas gry. Energię możemy doładować na dwa sposoby, tradycyjnie zapisując grę w Save Pointach, albo wykonująć kolejny nowy ruch – Concentration Move. Polega to na tym, że w momencie, gdy poziom energii spada do niebezpiecznie niskiego poziomu przytrzymując A i kierując pilota w górę doładowujemy sobie poziom życia. Osobiście nie popieram tego pomysłu. Walki są na tyle szybkie i absorbujące, że czasem ciężko jest znaleźć moment, żeby wykonać ten ruch i niejednokrotnie moment naszej koncentracji jest wykorzystywany przez wrogów, co skutkuje pięknym napisem „Continue?”. Reszta wygląda jak typowy Metroid. Przedzieramy się przez sektory zabijając potwory, szukając tunelu dla Morph Ball i niszcząc różne bloki.

Powrócę jeszcze na moment do tempa gry. Tak jak napisałem wcześniej, gra jest niesamowicie szybka, ale pojawia się tu kolejny problem. Kilkakrotnie w grze są momenty, kiedy kamera przechodzi za ramię Samus niczym w RE4. Od razu dodam, że nie ma to najmniejszego sensu ani uzasadnienia. Czasem pojawia się to w jakichś korytarzach, które możnaby spokojnie przebiec ze standardowym ustawieniem, a czasem przed jakimś filmikiem. Okrutnie spowalnia to rozgrywkę, bo Samus w tym trybie nie biegnie, ona wręcz się wlecze. Druga sytuacja to obowiązkowe momenty skanowania. Tak, tak, jest tutaj coś na wzór skanowania z Prime, jednak w dużo gorszym i okrojonym wydaniu. Sprowadza się to do tego, że akcja się zatrzymuje, a my szukamy punktu, który mamy zeskanować, bez żadnej podpowiedzi. Nie raz zajmuje to dobrych kilka minut i okropnie irytuje.

Nie wspomniałem jeszcze o sterowaniu w grze. Większość z was zapewne wie, że w Other M gramy tylko za pomocą Wii Remote trzymanym jak pad od NESa. Sprawdza się to dość dobrze, na pewno nie ma żadnych problemów z trafieniem w platformę, czy wroga (jest auto-aiming, który zawsze trafia w najbliższego potwora). Niestety i tu nie wszystko zagrało do końca, a mianowicie tryb FPP. Przechodzimy w niego kierując pilota w stronę ekranu. Niestety, nie ma możliwości poruszania się w tym trybie, daje to natomiast możliwość strzelania rakietami. Dla mnie jest to kolejny chybiony pomysł. Do tego rakiety działają dopiero po zalokowaniu się na wrogu. Jest to dość intuicyjne, ale nie każdemu przypadnie do gustu.

Na zakończenie dodam, żeby nie wychodziło, że gra to kompletny gniot, że ogromnym plusem gry jest grywalność. Dosłownie nie można się oderwać. Oczywiście, gra posiada typowy dla serii klimat izolacji i osamotnienia, mimo ekipy Malkovicha na pokładzie. Wady, o których napisałem są bardzo ważne i eliminując je gra byłaby naprawdę świetna. Jest to zupełnie inne podejście do serii, z masą ciekawych pomysłów. Życzyłbym sobie i wszystkim fanom Metroida, żeby twórcy bardziej postarali się o projekty plansz i stworów, lepszą muzykę i przede wszystkim większy świat. Tak, gra jest niestety bardzo krótka. Jak wspomniałem, Bottle Ship jest podzielony na sektory niczym Metroid Fusion, jednak są one małe i nie ma ich zbyt wiele. Końcówka gry jest niesamowicie obiecująca, klimat, fabuła i przyjemność z gry sięgają zenitu, niestety trochę za późno. Gra starcza na około 10h i mówię tu o wykonaniu wszystkiego co się da. Mimo wszystko polecam ją wszystkim wielbicielom i nie tylko, jest to coś świeżego i oryginalnego. Metroid: Other M to naprawdę dobra odsłona genialnej serii, bardzo filmowa, kompletnie inna niż wszystkie poprzednie.

Ocena ogólna

Metroid: Other M

WII

Grafika
80%
Dźwięk
70%
Grywalność
90%

Autor

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.