Monster Hunter

PlayStation 2

Utworzono: 14 lutego 2012
Autor: Antari
Odsłon:

2942

Capcom od lat karmi nas tytułami prezentującymi olbrzymią różnorodność, począwszy od klasycznych przygód Blue Bombera, poprzez radosne patroszenie demonów z udziałem Dantego, kończąc na obronie przed piętrzącymi się zastępami zombiaków w Racoon City. Do panteonu powyższych hitów w 2004 roku dołączył hardcoreowy blockbuster, odwołujący się do naszych najbardziej pierwotnych instynktów – powitajcie grę Monster Hunter na konsolę Playstation 2.

Trudność, jako jedna z immanentnych cech utworów elektronicznej rozrywki XX wieku, w obecnych czasach wydaje się być gatunkiem mocno zagrożonym wyginięciem. Wraz z rozwojem technologicznym naszego hobby, przewartościowane zostały pewne podstawowe założenia rozgrywki, nadając jej nieznany dotąd charakter i wyciągając na pierwszy plan np. coraz większą efektowność. Do lamusa odeszło testowanie naszych umiejętności manualnych, syzyfowe nabywanie doświadczenia, wysilanie szarych komórek, własnoręczne odkrywanie prawideł rządzących krainą - dziś ważne jest przeżywanie danej historii. Już od pierwszych minut gracz musi czuć, że posiada w ręku rozżarzony meteoryt, zdolny w każdej chwili eksplodować pod wpływem jego najmniejszej ingerencji. Mówiąc kuriozalnie – gra ma przede wszystkim bawić, a nie stanowić trudność. Wydaje mi się, że w obecnych czasach przekreślono znak równości, jaki niegdyś znajdował się miedzy tymi dwoma słowami. Odrobinę generalizuję, lecz czy nie odnieśliście wrażenia, że większość świeżo spłodzonych gier nie stanowi większego wyzwania, a wydawane na szeroką skalę porty zamierzchłych tytułów wręcz przeciwnie? Dla osób, które tęsknym okiem patrzą w stronę starych, dobrych czasów, stworzono serię, która z powrotem stawia na piedestale mozolną harówkę, wysoki poziom trudności i odkrywanie wszystkich elementów świata niemal po omacku. Powitajcie grę na konsolę PlayStation 2 pt. „Monster Hunter”.

Tytuł, wzorem staro szkolnej tendencji bardzo lakonicznie serwuje nam zarys fabularny opowiadanej historii, ograniczając się w tej kwestii praktycznie do kilkuminutowego intra. W tej krótkiej, w całości prerenderowanej animacji, delikatnie upstrzonej sielankowymi orkiestralnymi kawałkami, jesteśmy świadkami bardzo dynamicznego zwierzęcego pościgu, który unaocznia nam niezwykle brutalne prawidła rządzące w świecie zwierząt. Młody roślinożerca, sprytnie odseparowany przez drapieżnika od swojej matki, staje się daniem głównym niebieskich gadów z rodziny „Velociraptor”. Passa przerośniętych jaszczurek nie trwa jednak długo - po chwili bowiem, z podniebnych przestworzy wyłania się Rathalos, przerażający mięsożerca, przypominający swym wyglądem przerośniętego smoka (charakterystyczne dla tej części sagi monstrum, widoczne m.in. na okładce z grą), który z wielką radością wciela w życie „prawo dżungli”, zwędzając gadom ich posiłek. Ta krótka scena, ma na celu uzmysłowić nam nie tylko potęgę ukrytych w grze bestii, lecz także pokazać zależności łańcucha pokarmowego, na którego szczycie znajduje się… no właśnie, czy aby na pewno człowiek? Kto tutaj naprawdę jest łowcą, a kto zwierzyną? Potyczka kilku śmiałych przedstawicieli gatunku ludzkiego z Rathalos’em, ukazana w dalszej części intra, zostaje przerwana w punkcie kulminacyjnym – w nasze ręce oddano, zapisanie kolejnych kart tej opowieści.

Monster Hunter to dość nietypowa gra nurtu Action-RPG, w której rozgrywka polega na wypełnianiu zadań (questów) zlecanych przez starszyznę wioski, za które otrzymujemy wynagrodzenie. Większość misji opiera się na tytułowym polowaniu na różnorakich przedstawicieli przyrody ożywionej, stanowiących intratne źródło materiałów niezbędnych do wytworzenia nowego oręża i zbroi. Bardzo klasycznie ujętym celem gry jest zdobycie sławy najlepszego łowcy w wiosce, co osiągamy realizując wszystkie zlecone przez wodza questy.

Na początku warto zaznaczyć, że tytuł posiada pewne unikatowe cechy, którymi poszczycić się mogą tylko niektóre pozycje. Najistotniejszą z nich jest to, iż w toku rozgrywki „ludzik”, którym sterujemy nie nabywa absolutnie żadnego doświadczenia. Zamiast tego, osoba nim sterująca nabywa pewne umiejętności takie jak np. znajomość zwyczajów danych gatunków, umiejętne tworzenie przedmiotów czy właściwe posługiwanie się dostępnym orężem. Innymi słowy – jeżeli do gry zasiądzie nowicjusz, to nawet najlepszy ekwipunek na niewiele się mu zda – kluczem do sukcesu jest realne doświadczenie grającego, które nierzadko okupione jest sporą liczbą przegranych godzin. Nasz wirtualny awatar to zwykły człowiek – nie potrafi latać, strzelać z rąk wyładowaniami elektrycznymi ani zabijać spojrzeniem. Krzyżowaniu kling naszego oręża nie towarzyszą błękitne rozbłyski magii przy akompaniamencie chóru upadłych aniołów. To gra stanowiąca pastisz modernistycznych rozwiązań, oddająca hołd minimalistycznej konwencji minionej epoki. Mniej tu wszechobecnych współcześnie w owym gatunku zmaterializowanych przejawów magii, a więcej pracy organicznej i realizmu, który dość często przeplatany jest dość abstrakcyjno-groteskowymi elementami świata przedstawionego (dinozaury, smoki, antropomorficzne koty), co stanowi mieszankę silnie wybuchową.

Rozgrywkę rozpoczynamy od urzeczywistnienia postaci, której losami przyjdzie nam sterować. Do dyspozycji otrzymaliśmy kreator, obficie wyładowany najróżniejszymi wskaźnikami takimi jak płeć, głos, fryzura, kolor włosów, oczu, skóry itd. – jednym słowem każdy znajdzie coś dla siebie. Po zaakceptowaniu stworzonego przez nas awatara, stajemy u wrót wioski o nazwie Kokoto „goli i weseli”. Co ciekawe, nie posłużyłem się tutaj przenośnią, gdyż rozgrywkę autentycznie zaczynamy paradując w bieliźnie, wyposażeni w podstawowy miecz i tarczę. Myślę, iż w ten sposób autorzy chcieli dać nam do zrozumienia, że każdą część garderoby należy traktować z należytym szacunkiem. Gra uczy pokory, unaoczniając nam praktycznie na każdym kroku, iż ciężka praca jest tu podstawową cnotą.

Z początku, nasza sytuacja finansowa prezentuje się odrobinę nieciekawie. Z pomocą szybko przychodzi rezolucja niepozornie wyglądającego szefa wioski, który oferuje nam posadę jednego z łowców, trudniących się realizacją zlecanych przez niego zadań (questów). Te, zasadniczo różnią się od siebie stopniem skomplikowania oraz celami (trzy rodzaje), a dodatkowo podzielone zostały na pięć grup, każda o wyższym stopniu trudności od poprzedniej. Po wykonaniu pięciu questów w danej kategorii, naszym oczom ukazuje się „Urgent Quest”, którego wykonanie warunkuje dalszy progres w grze (odblokowanie kolejnej grupy zadań o wyższym poziomie trudności). Co ciekawe wraz ze wzrostem ilości „gwiazdek” odzwierciedlających stopień trudności, rosną także rozmiary bestii, na jakie przyjdzie nam zapolować – zaczynamy od ryb, dzików, nieszkodliwych roślinożernych gadów, a kończymy na kolosalnych rozmiarów latających wiwernach zdolnych powalić nas jednym machnięciem ogona.

Pierwszym rodzajem questów dostępnych w grze są te, polegające na zbieraniu określonych surowców. Początkowo zaczynamy od kuriozalnych zadań takich jak przyniesienie kilku kawałków upieczonego mięsa, złowienie ryby czy znalezienie paru grzybów, lecz te późniejsze – m.in. wykradnięcie jaj wiwern i roślinożerców, wymagają od nas naprawdę zaawansowanego opanowania danego terytorium, znajomości rozlokowania „przeszkadzajek” i opracowania bezpiecznej drogi do obozowiska. Drugim z kolei i zarazem najpopularniejszym rodzajem questów, są misje łowieckie, polegające na ukatrupieniu wskazanego w opisie potwora. W tym momencie zabawa dobiega końca, bowiem bez odpowiedniego ekwipunku pokonanie określonej bestii w danym limicie czasowym jest po prostu niemożliwe. Wyuczenie się algorytmów ruchów przeciwnika wydaje się nieodzowne, dobrze jest dostosować też broń i rodzaj zbroi do danego typu potwora np. gdy stwór pluje ognistymi kulami warto wyposażyć się w pancerz odporny na wysokie temperatury. I wreszcie ostatnim, finalnym rodzajem zadań są tzw. „Capturing Quests”, w których clou programu jest złapanie przedstawiciela danego gatunku. Zadanie samo w sobie jest o tyle ciekawe i trudne, że zabicie bestii, którą powinniśmy złapać, skutkuje porażką w danej misji. Niestety tych ostatnich questów jest w grze dosłownie kilka, co kłuci się trochę z powszechnie wyznawanym w grze etosem łowieckim. Dlaczego większość tych majestatycznych, pradawnych bestii musimy po prostu zabijać? Z wielką chęcią podjąłbym wyzwanie złapania każdej dostępnej w grze maszkary.

Poza, nader oczywistym celem naszej wędrówki – wypełnianiem questów, mechanika gry wymusza pewne „zabiegi pielęgnacyjne”, definiujące sukces lub porażkę w toku rozgrywki. Nasza postać opisana została przez dwa wskaźniki – życia oraz staminy. Ten pierwszy tracimy przyjmując na klatę obrażenia zadawane przez wrogą naturę ożywioną. Dodatkowo w niektórych miejscach panują skrajne temperatury i wymagane jest spożycie określonego trunku (Hot/Cool Drink), w celu powstrzymania sukcesywnego zmniejszania się owego wskaźnika. Energię życiową uzupełniamy za pomocą samodzielnie przyrządzanych Potionów (łączenie przedmiotów) lub ziół zebranych w danym ekosystemie. Drugi wskaźnik natomiast, obrazuje wytrzymałość naszego bohatera, którą pożytkujemy w trakcie biegania lub ucieczki przez danym potworem. W odróżnieniu od licznika ilości HP, ten spada samoczynnie po upływie określonego czasu – regenerujemy go spożywając upieczone mięso roślinożernych monstrów. Sama czynność pieczenia została zawarta w formie prostej mini-gierki polegającej na zdjęciu steku z rusztu w odpowiednim momencie. Gdy zrobimy to zbyt późno, otrzymujemy bezużyteczne spalone mięso, gdy zbyt wcześnie – zjadliwy krwisty stek uzupełniający część utraconej staminy. Docelową formą jest Well-Done Steak, czyli średnio wysmażony. Dodatkowo niektóre bronie posiadają trzeci wskaźnik, czyli podatność na zniszczenia na skutek używania np. Great Sword podlega amortyzacji poprzez konsekwentne szlachtowanie pancerza przeciwnika. Tępe narzędzie zniszczenia zadaje mniejsze obrażenia, dlatego koniecznym jest naostrzenie go za pomocą osełki (Whetstone).

Nasz heros może władać jednym z kilku rodzajów broni białej i palnej. Możemy wybrać kolejno miecz i tarczę, wielki miecz (Great Sword), lance w tandemie z tarczą, potężny młot (Hammer) oraz Bowgun i kuszę. Istnieją także bronie ukryte, których nie zdradzę żeby nie psuć wam przyjemności z samodzielnego ich odkrycia. Wszystkie z dostępnych narzędzi zniszczenia charakteryzują się unikatowymi zdolnościami i wymagają innego podejścia np. lance umożliwiają poruszanie się w trakcie blokowania i odskakiwanie od ciosów przeciwnika, a młot z uwagi na swą bezkonkurencyjną siłę pozbawiony został możliwości blokowania, za to wzbogacony o większą ilość combosów i możliwość wykonywania ataku o zwiększonej mocy. W ten sposób system sprawia wrażenie zbalansowanego - każdą z broni autentycznie steruje się inaczej i wymaga konstruowania nowej strategii bojowej. Aby nasze narzędzia pracy poprawnie spełniały swoją rolę, należy dbać o ich modernizację i dostosowywać oręż do danego typu przeciwnika. Ulepszeń dokonujemy u sprzedawcy, którego siedziba ma miejsce na terenie wioski Kokoto. Autorzy udostępnili nam w tym względzie istne morze możliwości, czyniąc ze zbieractwa główny motor napędowy tytułu. W zamian za konkretną ilość pieniędzy i materiałów kowal jest w stanie wykuć zupełnie nowy rodzaj ekwipunku lub po prostu stworzyć coś nowego ulepszając ten, który przynieśliśmy ze sobą. Substraty potrzebne do owego przedsięwzięcia uzyskujemy poprzez wykrojenie skóry, łusek, pazurów itp. z pokonanych potworów, a także poprzez łapanie określonych owadów czy wykucie kilofem w skale drogocennych rud, kruszców. Różnorodne eksperymenty w tym zakresie szalenie wciągają i wydają się nie mieć końca, gdyż praktycznie zawsze istnieje kolejny miecz, kolejna para rękawic czy hełm, który pragniemy posiąść przed odłożeniem pada od konsoli. Gra umiejętnie nakręca nas w ten sposób, uzależniając od rozgrywki i za każdym razem, każdego dnia, dając nadzieję na ujrzenie czegoś nowego.

Wioska pełni w grze rolę bazy operacyjnej, pomagającej w organizacji przed przystąpieniem do kolejnych misji. Odnajdziemy tu nasz dom, w którym zregenerujemy siły podczas krótkiej drzemki (zapis stanu gry) oraz ulokujemy zgromadzone w toku questów przedmioty w specjalnej skrzyni. Dalej znajduje się sklep obfitujący w różnorodne pomniejsze przedmioty (np. zioła, osełki, grille, itd.), znacznie ułatwiające nam życie w późniejszych etapach gry. Dzięki temu mamy wybór – samodzielnie zdobyć potrzebne substraty (co zazwyczaj jest czasochłonne), albo kupić za ciężko zarobioną mamonę. Jako, iż waluta w grze na ziemi nie leży, warto także czasami wymienić u owej sprzedawczyni odrobinę zbędnych przedmiotów na cenny kruszec. Sukcesywne podążanie na północ umożliwi nam poznanie dwóch mężczyzn trudniących się handlem narzędziami zniszczenia, zadającymi bestiom obrażenia. Pierwszy z nich to zwykły kupiec oferujący odpowiedni osprzęt po godziwej cenie – miejsce odpowiednie, gdy zaczynamy naszą łowiecką przygodę. Szybko okazuje się jednak, że jegomość nie dysponuje niczym szczególnym – a już na pewno rzeczami, zdolnymi zaspokoić naszą zaognioną ambicję. Z pomocą przychodzi wówczas drugi człek, będący swego rodzaju kowalem lub też cieślą. Za odpowiednią ilość waluty i zdobytych w polu materiałów jest w stanie stworzyć zupełnie nowe elementy zbroi i bronie lub też ulepszyć te, które przynieśliśmy ze sobą. Zapewniam, że nieprędko zrezygnujecie z jego usług. Obrazek wioski idealnej uzupełniają rozlokowani na jej terenie NPC, których policzyć możemy na palcach jednej ręki m.in. rezydentka skarżąca się na rozwiązłość kontaktów ze swoim bratem, trudniącym się w łowieckim rzemiośle; czy konkurencyjny myśliwy rywalizujący z nami o tytuł legendarnego łowcy. Sferę wierzeń uzupełniają przekazywane z ust do ust przez mieszkańców pamiątki słowne m.in. o legendarnym łowcy-artylerzyście, który rzekomo znalazł schronienie na terenie Kokoto; czy mitycznym mieczu zatopionym w skale przez „bohatera wioski”. Z czasem przez próg naszej osady przewinie się też wędrowny kupczyk, sprzedający książki opisujące zwyczaje i aparycję poszczególnych stworów, materiały wybuchowe, rogi myśliwskie czy inne przydatne w trakcie polowania przedmioty. Wyjście z wioski i swobodna eksploracja terenów nie są niestety możliwe, a szkoda – aż chciałoby się móc dowolnie pozwiedzać znane ekosystemy bez sztucznych limitów czasowych i ukierunkowania na jeden obligatoryjnie wskazany cel.

Archaiczność wielu rozwiązań, jakie znalazły się w grze, znajduje swe odzwierciedlenie także w kwestii klawiszologii, która wydaje się być zaklęta w erze kamienia łupanego. Podobne odczucia miałem swego czasu zgłębiając tajniki gry Metal Gear Solid 3: Snake Eater na PlayStation 2. Przestarzała, nazbyt oddalona perspektywa forsowała tam manualne przechodzenie do trybu FPP, w celu prawidłowego oddania strzału w przeciwnika. Podobnie sprawa wygląda w recenzowanym tytule – twórcy doszli do wniosku, iż kontrola nad kamerą to kwestia drugorzędna w pozycji z gatunku TPP, więc przypisali manipulację nią do klawiszy kierunkowych krzyżaka. A jako, iż za przemieszczanie się postaci odpowiada lewa gałka analogowa, niemożliwym jest jednoczesne dostosowanie widoku do zmiany toru chodzenia naszego awatara. Jedynym sensownym rozwiązaniem jest automatyczne skupianie kamery „na plecach” postaci, za co odpowiada klawisz L1. Zapytacie, do czego więc służy prawa gałka analogowa? I tu niespodzianka – do oddawania ataku. Równie nieporęcznego i mało intuicyjnego rozwiązania chyba w żadnej grze na konsolę PlayStation 2 nie widziałem. W ferworze walki często nie dochodzi do zaatakowania potwora, gdyż gałka odczytuje jedynie „delikatne popchnięcie” (co skutkuje wyłącznie wyciągnięciem oręża). Patent dobrze sprawuje się chyba jedynie w przypadku Bowguna – klikając R3 na gałce oddajemy strzał w trybie FPP. Jakkolwiek by jednak na to nie patrzeć, cała sprawa, w połączeniu z brakiem możliwości wygodnego manipulowania kamerą, wielokrotnie kosztuje nas życie. Ogromne zdziwienie i całkowity brak pomysłu na logiczne uzasadnienie tego patentu z mojej strony, zwłaszcza, że trójkąt na padzie w 99% rozgrywki pozostaje nieużywany. Co jednak ciekawe, podobnie jak w przypadku wyżej wspomnianej „epopei o wężu”, tak i tutaj mało intuicyjne, źle rozwiązane sterowanie nie jest w stanie zniechęcić nas do dalszej rozgrywki na tyle, żebyśmy odłożyli grę na półkę. Moim zdaniem ową przeszkodę powinno się potraktować, jako wyzwanie, będące immanentną częścią recenzowanego tytułu – z czasem, owo bezsensowne sterowanie, można nawet zaakceptować. Reszta akcji takich jak odturlanie się po zaatakowaniu czy zmiana używanego przedmiotu zostały bardzo wygodnie rozlokowane na DualShocku 2.

Wyśrubowany poziom trudności jest jedną z cech nadrzędnych recenzowanej pozycji, przewijającą się niemal w każdym aspekcie rozgrywki. Trzykrotne utracenie całości punktów HP w toku misji jest równoznaczne z niewykonaniem questa i nieodwracalną utratą „wpisowego”, co jest o tyle istotne, że w grze waluty jest jak na lekarstwo – otrzymujemy ją wyłącznie ze sprzedaży przedmiotów lub poprawnie wykonywanych questów. Sytuację podgrzewa także limit czasowy po upłynięciu którego ma miejsce sytuacja analogiczna do tej powyżej. Pod względem stopnia trudności gra nawiązuje moim zdaniem do starszych pozycji (np. z NES’a), w których metodą prób i błędów poznawaliśmy schematy ruchów oponentów, zdolności naszej postaci itp. Tutaj jest podobnie – informacje o poszczególnych maszkarach, sprzedawane przez obieżyświata, są bardzo ogólnikowe i ograniczają się do krótkiego, słownego opisu aparycji, zdolności oraz bardzo umownej grafiki prezentującej jej wygląd – innymi słowy sprzedawana jest nam wiedza, którą od dawna posiadamy. Ani słowa nie znajdziemy, w jaki sposób najłatwiej poskromić daną bestię, na jakie przedmioty jest podatna, jakie ma zwyczaje. Z początku problem wydaje się nie mieć aż tak wielkiego znaczenia – kłopoty pojawiają się w momencie, gdy celem misji jest np. zebranie trzech sztuk enigmatycznego przedmiotu o nazwie „Piscine Livers”. Brakuje informacji, z jakiej bestii należy pozyskać dany materiał, co w większości przypadków zmusza nas do mozolnego szlachtowania wszystkiego, co się rusza w danej krainie. Ponadto wygląd broni i poszczególnych części zbroi do czasu zakupu pozostaje zagadką – nie mamy możliwości sprawdzenia jak wizualnie prezentuje się dany przedmiot przed jego kupieniem.

Podobnie sprawa wygląda z krótkim samouczkiem wodza wioski Kokoto, z którym mamy do czynienia (fakultatywnie) w pierwszych misjach. Jego „cenne” wskazówki wydają się być bardziej przysłowiowymi „wędkami” aniżeli „rybami” np. stwierdza „niebieskie grzyby odnajdziecie zazwyczaj w cieniach wysokich drzew”, co automatycznie rodzi pytanie, gdzie znajdują się te wysokie drzewa? Jednym z pierwszych questów, które otworzyły mi oczy, brutalnie rzucając na głęboką wodę, jest ten zatytułowany „Liver the Legend”, który ma miejsce w gorącym, ujemnie zjonizowanym środowisku pustynnym. Wysokie temperatury powodują powolny, jednostajny spadek naszej energii życiowej, który możemy zahamować jedynie spożywając napoje chłodzące, zapewniające ochronę na pewien okres czasu. Wśród bezkresnych piaskowych wydm, daje się zauważyć ruchome elementy przecinające ich powierzchnię – to bestie o nazwie Cephalos, żyjące pod ziemią. Naszym celem jest wydobycie ich na powierzchnię, zabicie i wykrojenie cennych materiałów potrzebnych do realizacji zadania. W pierwszej chwili całkowicie skamieniałem – totalnie nie wiedziałem, w jaki sposób zabrać się do tego zadania. Z pomocą przyszły granaty dźwiękowe, których liczba szybko okazała się niewystarczająca. Jak więc wydobyć te stwory na powierzchnię? No cóż, tę kwestię pozostawiam do rozwiązania wam samym – to ona ostatecznie rozstrzygnie czy pokochacie tę serię, czy ją znienawidzicie.

Jedną z najznamienitszych kart przetargowych recenzowanej pozycji, zniekształcającą przeciętny obraz oprawy wizualnej, jest obecność ogromnie dopracowanych środowisk naturalnych, jakie przyjdzie nam odwiedzić. Każde z nich rządzi się swoimi prawami i sprawia wrażenie namacalnego ekosystemu, do którego wdzieramy się ze swoimi brudnymi butami. Co ważne, początkowe zwiedzanie nowo odkrytej lokacji, w moim przypadku za każdym razem równało się długiemu zbieraniu szczęki z okolic parteru. Skala i rozmach, z jakim wykonano poszczególne lokacje niekiedy zapiera dech w piersiach. Do dyspozycji oddano nam m.in. bujnie, porośnięte roślinnością tereny tropikalnej dżungli, wzbogaconej o mityczny kompleks wodospadów i zgliszcza pradawnych pseudo-azteckich cywilizacji. Odwiedzimy rozległe wyżyny, wielowiekowe lasy szatkowane małymi zbiornikami wodnymi oraz płaskie obszary gorącej pustyni z rozlokowanymi oazami i jaskiniami. Na szczególne wyróżnienie zasługuje sfera bagienna, stanowiąca najbardziej dopracowaną lokację w grze – mgliste, senne mokradła obficie oblepione florą przeplatają się tu z polami trawy wypalonymi przez letnie słońce. Z powodzeniem można by obdzielić jej elementami składowymi kilka pomniejszych lokacji. Sceneria zbocza wulkanu rozżarzonego magmą, otoczonego rozkruszonymi na skutek erupcji ostrymi skałami, petryfikuje nas swym morowym charakterem. I choć lokacja, podobnie jak inne jest dość nierówna w swej strukturze (zdarzają się nadmiernie puste przestrzenie, w których po prostu mkniemy do przodu), stanowi jedno z najbardziej unikatowych miejsc w grze. Widać, iż twórcy pod koniec prac nad projektem byli poganiani przez terminy i musieli potraktować pewne elementy świata odrobinę po macoszemu. Zabrakło mi też obecności (na zasadzie kontrastu) trwale ośnieżonych poziomów, uzasadniających istnienie „Hot drinków”, jednak zdaję sobie sprawę, że jest to swego rodzaju furtka uchylona na poczet przyszłej kontynuacji. Każdy ekosystem podzielony jest na kilkanaście pomniejszych poziomów, do których dostęp okupiony jest kilkusekundowym doczytywaniem danych. Oceniając tytuł przez pryzmat ogólnej krytyki jest to spory minus, świadczący o lenistwie developera. Logicznym rozwiązaniem jest to, iż dane środowiska powinny stanowić jednolitą całość. Patrząc jednak na pozostałe odsłony serii – loadingi pomiędzy lokacjami są immanentnym elementem tej serii, a podział na strefy umożliwia łatwiejszą lokalizację ukrytych weń bestii.

Wygląd postaci, bojowego wyposażenia (bronie, zbroje) stoi na bardzo dobrym poziomie. Wszelkie zmiany ekwipunku są na bieżąco uwidaczniane w grze, co motywuje do częstego żonglowania nimi w celu wykreowania unikatowej kombinacji. W samych superlatywach należy się także wypowiedzieć odnośnie wyglądu potworów, których animacja jest bardzo płynna i wyróżnia się na tle całości recenzowanego utworu. Majestatycznie przygotowujący się do lądowania Rathalos, szarżujący Yian Kut-Ku, wyskakujący z wody Plesioth czy skaczący Ioprey to obrazki, które na długo zapamiętamy głównie ze względu na silne nacechowanie ich ruchów mimetyzmem. Dobrego słowa nie można niestety powiedzieć o teksturach otoczenia, głównie podłoża, które momentami są dość mocno rozpikselowane. W większości lokacji mamy także do czynienia z mocno zarysowanym, poetyckim horyzontem, którego elementy nie stanowią, jak należałoby oczekiwać, trójwymiarowych elementów, lecz marnej jakości dwuwymiarowe, animowane grafiki. Bardzo łatwo można dokonać ich demaskacji za pomogą jednego z przedmiotów udostępnionych przez samych twórców – lornetki. Stylistyka świata przedstawionego i jego elementów zachwyca unikatowością – począwszy od menusów, poprzez mapę świata na ekranie wczytywania danych (gobelin?), kończąc na niepowtarzalnych ikonkach przedmiotów i wizerunkach potworów w książkach sprzedawanych przez wędrowca.

Muzycznie tytuł z pewnością nie zasługuje na najwyższe noty, lecz z drugiej strony ciężko mu zarzucić jakiekolwiek uchybienia w tym zakresie – kształtuje się gdzieś pośrodku. W trakcie questów, w niektórych momentach jesteśmy świadkami kilkusekundowych orkiestralnych wstawek budujących doprawdy filmowy charakter, taki jak np. w sadze „Gwiezdne Wojny”. Przez dominującą część wyzwania, towarzyszy nam jednak cisza, upiększana jednostajnymi dźwiękami szeleszczącej zbroi naszego bohatera, śpiewem ptaków, szumem drzew czy pluskiem wody. Muzyka, będąca mieszanką bardzo dynamicznych kompozycji, wkracza dopiero w momencie bezpośredniej konfrontacji z danym zwierzęciem, umiejętnie tworząc epicki charakter całego starcia. Z tłumu wybijają się ponownie bardzo naturalnie przedstawione odgłosy potworów – np. w trakcie misji polegających na wykradnięciu jaj wiwerny. Słysząc bardzo sugestywny, przeraźliwy ryk Rathalosa z oddali można mimowolnie zmoczyć dolne partie ubrania w obawie przed jego atakiem. Bez zarzutu przedstawione zostały też odgłosy ostrzenia oręża, czy krzyżowania go z poszczególnymi maszkarami. Motyw przewodni gry (Main theme) wykonany w orkiestralnej aranżacji, stanowi moim zdaniem utwór na tyle charakterystyczny i niepowtarzalny, że śmiało może stanąć w szeregu z tymi z Super Mario Bros. czy The Legend of Zelda. Każdy, kto miał z nim wcześniej do czynienia, bez względu na upływ czasu, będzie w stanie jednoznacznie wskazać, z jakiej gry pochodzi dana melodia. A to już nie małe osiągnięcie w tej branży.

Monster Hunter z pewnością nie jest grą idealną. Bugi i rozmaite błędy w systemie obecne są tutaj niemal na każdym kroku i choć zasadniczo nie psują zabawy płynącej z obcowania z grą, bywają upierdliwe. Przykład? W jednej z misji chcąc ułatwić sobie potyczkę z potężnym Gendrome, postanowiłem w pierwszej kolejności zmniejszyć populację nieprzyjaźnie nastawionych dzików, które utrudniają owe zadanie. Na skutek ogromnego zamieszania jeden z nich zabił „swojego”, po czym nadział się na chłodne ostrze mojego miecza. Uradowany przystąpiłem do zadania właściwego. Jakież było moje zdziwienie, gdy prosiak magicznie powstał z martwych atakując mnie w najmniej oczekiwanym momencie. System nie „zalicza” potworów zabitych przez „samego siebie” respawnując maszkary, które logicznie myśląc powinny dawno leżeć sześć stóp pod ziemią. Przenikające tekstury podłoża, automatyczne blokowanie postaci, gdy wbiegniemy na niewidzialne ściany, to kolejne przykłady chochlików, które nigdy nie powinny ujrzeć światła dziennego. W jednej lokacji (las) wariuje także kamera – skupia się zbyt blisko pleców głównego bohatera i bardzo ogranicza pole widzenia.

Największą jednak wadą, pierwszej części „łowcy potworów” jest syndrom przemijania znany z wszelakiej maści gier MMORPG. Tryb online, w którym przenosiliśmy się do wirtualnego miasta przepełnionego świeżymi, udostępnianymi przez developera, wyzwaniami przestał istnieć w 2007 roku, gdyż Capcom zlikwidowało serwery, uniemożliwiając europejskim graczom rozgrywkę w tym trybie. A szkoda – przecież online stanowi naturalne rozwinięcie konceptu serii. Tryb pozwalał m.in. na potyczkę maksymalnie 4 graczom jednocześnie, w celu ukatrupienia największych fantasmagorii, z jakimi kazali nam się zmierzyć twórcy. Istniała nawet opcja podłączenia klawiatury przez port USB, co dawało dostęp do chatu tekstowego w trakcie rozgrywki. Dodatkowo warto zaznaczyć, że niektóre z broni można było zdobyć jedynie zbierając materiały dostępne w rozgrywce online. Naprawdę widać, że Capcom bardzo mocno promowało rozgrywkę sieciową i nie traktowało jej jak piąte koło u wozu, w odróżnieniu do większości developerów na tej konsoli. Co ciekawe tytuł, ze względu na swoją specyficzną konstrukcję, wydaje się wychodzić z tego problemu obronną ręką – sam single jest w stanie zapewnić rozgrywkę na dobre 50 intensywnych godzin, co wykracza poza kategorię przeciętnej długości potrzebnej na ukończenie danego tytułu.

Gra pt. Monster Hunter wydana przez Capcom w 2004 r. stała się samoistnym katalizatorem, który wydostał z ukrycia zawoalowane pokłady pierwotnych instynktów, które przez tysiące lat ewolucji tak skrzętnie ukryliśmy przed samymi sobą. Wirtualne polowanie, zostało tak kapitalnie odwzorowane, że na trwałe wryło się w moją psychikę, łechtając uśpiony instynkt łowiecki. Twórcy dostrzegli naturalnie wytworzoną na rynku niszę i stworzyli pozycję, która idealnie spełniła wszystkie przesłanki graczy, wygłodniałych dojrzałego, wymagającego i unikatowego doświadczenia. Większość krytyków, oceniających opisywaną pozycję zaraz po jej wydaniu, nie była w stanie przewidzieć ogromnego sukcesu serii, której każdą kolejną część można uznać barometrem sprzedawalności systemu – stąd takie, a nie inne recenzje. Niektóre elementy, niegdyś niezrozumiałe i uznane za archaiczne, dziś uchodzą za w pełni uzasadnione, kultowe i zapewne pozostaną w nienaruszonym stanie przez kilka kolejnych odsłon. Nowicjuszom polecam zapoznanie się z częścią trzecią serii wydaną na konsolę Nintendo Wii – Monster Hunter Tri, który o wiele łagodniej wprowadza w arkany rządzące tym uniwersum i o wiele więcej wybacza. Monster Hunter wydany na konsole PlayStation 2, to gra przeznaczona dla osób pragnących zgłębić korzenie serii – zobaczyć, w jaki sposób wszystko się zaczęło. I mimo, iż tytuł posiada sporo specyficznych przymiotów i jest w większości przypadków przeciętny audiowizualnie, to stanowi jedyną część cyklu wydaną w Europie i USA (W Japonii wydano także Monster Hunter G i Monster Hunter 2) na „czarnuli”. Z grą warto się zapoznać m.in. dlatego, iż stanowi istotny wkład w historię współczesnej elektronicznej rozrywki. Stopniowe wykuwanie własnego, unikatowego oręża i zbroi wciąga jak bagno, a poszczególne stwory zachwycają aparycją, AI oraz naturalnym odwzorowaniem ruchów. Gra jedyna w swoim rodzaju - im więcej czasu jej poświęcisz, tym więcej ukrytego piękna jesteś w stanie z niej wydobyć.

Ocena ogólna 7.3

Autor: Antari

Grafika 70%

Dźwięk 70%

Grywalność 80%

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Ładowanie