Muramasa: The Demon Blade

Nintendo Wii

Utworzono: 30 sierpnia 2012
Autor: Antari
Odsłon:

957

Utwory elektronicznej rozgrywki, potocznie zwane grami, postrzegane są przez nas w trzech wymiarach - obrazu, dźwięku i rozgrywki. W teorii, umiejętna synteza tych trzech składników stanowi murowany przepis na sukces. W praktyce umiejętność ta została poznana przez nielicznych. Vanillaware, twórcy nietuzinkowych dwuwymiarowych doświadczeń w środowisku 2D, wydają się mieć własną receptę na sukces. Nintendo Wii, obdarzone zostało przez nich kolejną produkcją, w stosunku do której wyrażenie "dzieło", nie będzie użyte na wyrost. Zapraszam do zapoznania się z materiałem poświęconym grze Muramasa: the Demon Blade.

Developer odpowiedzialny za popełnienie recenzowanej pozycji, znany jest z gustowania w dwóch wymiarach. Do panteonu jego wcześniejszych dzieł zaliczamy lewitujące w świecie magii GrimGrimoire oraz obłędne Odin Sphere głęboko podszyte nordycką mitologią. Korzenie nietypowego stylu prezentacji rozgrywki sięgają jednak nieco dalej, aż do ery Segi Saturn i tytułu Princess Crown. "Ostrze Demona", czyli najnowsze dziecko Vanillaware zostało oparte o nieco bardziej znane szerszej publice motywy - japońskie mity, podania i wierzenia, ubrane w nawias stylu Kabuki. Sama akcja natomiast, osadzona została w okresie ery Genroku w czasie panowania znanego shoguna Tokugawa Tsunayoshi na wyspie Honshu.

Kampania zawarta w grze podzielona została na dwie części. Pierwsza opowiada historię stereotypowego młodego wojownika Kisuke, z syndromem szybkiego miecza i gigantyczną luką w pamięci. Naszym zadaniem będzie odkrycie prawdy o przeszłych wydarzeniach, odkupienie zaufania wśród pobratymców i zyskanie w oczach walecznej niewiasty. Druga z kolei historia, moim zdaniem o wiele bardziej klasyczna a przy tym interesująca, opowiada o losach młodej księżniczki Momohime opętanej przez złego ducha Izuna Jinkuro. Niegdyś wielki wojownik posługujący się stylem Oboro, dziś znienawidzony przez ludzi wygnaniec, pragnący zemsty. Jego celem jest odzyskanie jednej z kilku silniejszych katan, zdolnych przetransportować jego duszę do potężniejszego "naczynia", co zapewni mu dominację w świecie samurajów. Zadaniem naszej dziewoi jest udostępnienie mu swojego ciała, niczym środka komunikacji miejskiej i tu do akcji wkraczamy my. Obie opowieści rozgrywają się w tym samym miejscu i czasie z tą różnicą, iż kolejność odwiedzania poszczególnych miejscówek została odwrócona. Co ciekawe, losy Kisuke i Momohime czasami się przeplatają np. w trakcie odpoczynku w ustronnych, gorących źródłach. Część z lokacji została ekskluzywnie przypisana do postaci z punktu widzenia fabularnych interludiów, co buduje wrażenie różnorodności i skutecznie tłamsi znudzenie.

Jeżeli chodzi o rozgrywkę, to mamy tu do czynienia z dość unikatowym połączeniem Action-RPG'a i 2D platformera, z naleciałościami z Beat 'em up rodem z automatów arcade minionego tysiąclecia. Eksploracja lekko przypomina tę z serii Castlevania czy Metroid - naszą postać obserwujemy z boku i poruszamy się od lewej do prawej i na odwrót. Clou programu to jednak nie rozwiązanie logicznych zagadek czy badanie bogatej struktury otoczenia, lecz o wiele płytsze, randomowe potyczki z wrogimi zastępami klanów ninja, nieumarłych samurajów itp. Od czasu do czasu na naszej drodze natkniemy się także na okoliczne wioski, z plejadą charyzmatycznych NPC oraz handlarzy. Nasza postać wspinając się na kolejne levele doświadczenia zwiększa swoją siłę fizyczną i psychiczną (witalność). Sam system walki, mimo iż z założenia nieskomplikowany (wyłącznie 2 klawisze odpowiedzialne za oddawanie ciosów) rozkwita za sprawą tytułowych "ostrzy", które są tutaj wszystkim. Nic dziwnego - wszak w tamtym okresie za pierwszy lepszy miecz cieszący się uznaniem można było nabyć całą wioskę. Ostrza dzielimy na dwie kategorie Blade (tradycyjne szybkie katany) oraz Long Sword (długie miecze - wolniejsze, ale zadające więcej obrażeń).

W trakcie starcia możemy używać maksymalnie trzech katan i dowolnie przełączać się między nimi. Każde z ostrzy cechuje się odmiennym wyglądem, specjalną zdolnością (Secret Art) oraz właściwościami. Secret arty oscylują od przeciętnych, polegających na pojedynczym silniejszym pchnięciu, po legendarne eksplodujące burzą elektrycznych rozbłysków czy spadających meteorów. Magiczne zdolności "ostrzy" są najciekawszym aspektem rozgrywki, który urozmaica monotonną na dłuższą metę "sieczkę". Ich energia jest oczywiście limitowana - materializuje ją specjalny pasek. Maleje on w miarę sukcesywnego używania owych technik, a także w trakcie blokowania i parowania ciosów. Gdy jego poziom spadnie do zera katana zostaje złamana i staje się niezdolna do użycia. Nie pozostaje nam wówczas nic innego jak przełączyć się na inny miecz (chowając zniszczone ostrze do kabury, stopniowo regenerujemy jego moc), czemu towarzyszy błyskawiczny atak świetlny, zadający obrażenia wszystkim oponentom na ekranie. Nowe miecze wykuwa (z poziomu menu) słynny kowal, którego wizerunek wzorowany jest na autentycznej postaci Muramasa Sengo. W zamian za określoną ilość dusz (uzyskujemy je zabijając oponentów) oraz energii (zwiększamy ją jedząc posiłki i pijąc sake w przydrożnych miastach) wykuje dla nas upragnioną katanę. System walki uzupełniają liczne przedmioty, w które możemy wyposażyć naszą postać, począwszy od takich podnoszących naszą siłę, po te zmniejszające ilość encounterów.

Starcia z piętrzącymi się na horyzoncie adwersarzami odgrywają tu główną rolę, lecz od czasu do czasu zmierzymy się także z ciekawie zaprojektowanymi bossami, w większości zaczerpniętymi z buddyjskich wierzeń i japońskiej mitologii (Dragon God, Fujin & Raijin, Big Oni). Dodatkowo w każdej z lokacji umiejscowione zostały specjalne pnie drzew, zawierające bramy do kolejnych, najtrudniejszych w grze wyzwań. Znajdziemy tu chociażby te, polegające na zlikwidowaniu wrogiego klanu samurajów czy kolejnych napierających fal wrogich demonów Oni.

Jedną z niewielu rzeczy, jaka może nas zirytować w trakcie potyczki jest niefortunnie rozlokowany klawisz skoku, za który odpowiada strzałka w górę na d-padzie. Z początku trudno się przestawić, gdyż w większości platformówek 2D, za akcję tę odpowiada A/B. Zdecydowanie o wiele lepiej sprawdziłby się jeden z klawiszy z prawej strony pada.

Kartą przetargową gry Muramasa: the Demon Blade jest oczywiście jej nietuzinkowa oprawa wizualna. Tła dopracowane zostały z ogromnym pietyzmem, zawstydzając nawet największych purystów. W części z nich ilość nałożonych na siebie warstw sprajtów przyprawia o zawrót głowy a znalezienie pustej, niezagospodarowanej przestrzeni graniczy z cudem. Podczas naszej eskapady zwiedzimy m.in. zamarznięte tereny z leniwie opadającymi płatkami śniegu; rozległe foldery z delikatnie zarysowanymi na wzgórzach domkami; pulsującą na zielono krainę nieumarłych; złociste pola ryżowe skąpane w promieniach zachodzącego słońca; bogato zdobione wnętrza pałaców czy przepełnione demonami jaskinie z licznymi naciekami. Obłędnie wyglądającą lokacją jest ta w której mkniemy po dachach płonących pagód na tle gigantycznego różowego księżyca oblepionego czarnymi obłokami. Nie mogło zabraknąć także klasycznych leveli z lewitującymi, różowymi płatkami kwiatu wiśni. Ciekawe wygląda też zabawa z perspektywą we wnętrzu jednej z pagód. Ilość dostępnych miejscówek jest naprawdę ogromna, a dodać należy, że zazwyczaj stanowią skrajności pod względem klimatu. Większość z lokacji wzorowana jest na twórczości znanych japońskich artystów. Za sprawą Vanillaware ikony malarstwa z kolorowych, japońskich drzeworytów w magiczny sposób ożywają na ekranie naszego TV. Dominującym stylem jest tutaj Ukiyo-e, z licznymi akcentami Rinpy (głównie we wnętrzach pałacu Shoguna czy mapie świata). Walka z gargantuicznym Krakenem w odmętach spienionego oceanu, to nic innego jak trawestacja znanego drzeworytu "Wielka fala w Kanagawa" autorstwa Hokusai Katsushika. W pamięci zapadła mi także walka z parą bóstw - Fijin i Raijin, która łudząco przypomina animowaną wersję dzieła Tawaraya Sōtatsu. Ba, autorzy postarali się nawet o specjalny filtr w trakcie walki, który imituje wygląd Byōbu (tradycyjnych, rozkładanych paneli, na których zawierano część malowideł). Wszystko to wygląda wprost kapitalnie, widać, że twórcy nie szczędzili środków przy kreowaniu tych wspaniałych arcydzieł. Jedyną lokacją, do której mam zastrzeżenie, jest ta umiejscowiona w lesie z błękitnymi wizerunkami pni drzew w tle. Nieco za bardzo przypomina mi ten dostępny w Odin Spere na PlayStation 2. Słowa uznania należą się za kapitalną grę świateł, w zależności od warunków pogodowych (deszcz, śnieg, płomienie, mgła) sprajty postaci oraz elementów otoczenia zostają odpowiednio ocieniowane i skontrastowane - brak mi słów. Animacja postaci wygląda pierwszorzędnie - zwłaszcza większych stworów i głównych postaci. Zaznaczyć należy jednak, że w czasie większych zadym z udziałem kilkunastu przeciwników zdarza się jej dość mocno chrupnąć.

Oprawa muzyczna kształtuje się na zadowalającym poziomie, bez specjalnych niespodzianek. Jak należałoby się spodziewać usłyszymy garść klasycznych japońskich instrumentów (Koto, Biwa, Shakuhachi, Shamisen, Tsuzumi), piszczałek i bębnów. Motyw z menu głównego został skomponowany bardzo dobrze - płynnie wprowadza nas do świata samurajów. W pamięci zapadł mi też melancholijny, skrzypcowy kawałek "Seasonal Beauties" przygrywany w trakcie przemierzania ośnieżonych terenów Honshu. Wielbicieli języka samurajów ucieszy pewnie fakt, iż w grze zawarty został japoński Voice Acting, którego poziom stoi na naprawdę wysokim poziomie. Dla osób niewładających tym językiem przygotowano oczywiście napisy. Brawa należą się także za wszelkiej maści odgłosy otoczenia, zwłaszcza dźwięki łamanych katan czy wkładania ostrza do kabury - zostały odwzorowane wręcz mimetycznie.

Przejście obydwu kampanii zajmuje około 20 godzin, co w moim mniemaniu uchodzi za złoty środek. W tym czasie tytuł zaskoczy nas nie jednym, nie powodując znudzenia mimo miejscowego nadużywania metody kopiuj, wklej. Liczba 108 mieczy do zebrania stanowi także interesujące wyzwanie dla kolekcjonerów i osób pragnących zobaczyć wszystkie magiczne techniki. Warto dodać, że w każdej kampanii zawarte zostały 3 zakończenia, warunkowane wyborem określonego miecza w finałowej lokacji. Z doświadczenia polecam zobaczyć je wszystkie - nie są to wrzucone na siłę dodatki, lecz pełnoprawne elementy fabuły. Dla hardkorowców przygotowano także trzy poziomy trudności, co z pewnością wydłuży czas spędzony z opisywaną produkcją. Warto dodać, że gra na najniższym z nich (Musa) nie powinna sprawić trudności nawet osobom, nieposiadającym doświadczenia w tym gatunku. Na wyróżnienie zasługują także świetnie opracowane interface'y dostępne w grze (np. te opisujące zdolności protagonistów). Zawarty został nawet licznik odmierzający czas spędzony w każdej z dwóch kampanii oraz łączny dla obu. Miły dodatek.

Momohime, podczas wizyty w gorących odmętach piekła, wdaje się w rozmowę z udręczoną duszą pewnego ojca. Jego syn zachował się nieprzyzwoicie podczas ceremonii pogrzebowej, dlatego bramy raju pozostają zamknięte dla zmarłego po wsze czasy. To nazbyt czytelna parabola, ale twórcy wyciągają z niej tyle, ile tylko się da, kreując niespotykany w innych pozycjach anturaż. Tym właśnie jest "Muramasa" - to prawdziwy destylat wiedzy o japońskiej mitologii, wierzeniach, kulturze, przesądach a nawet stereotypach z czasów feudalnych. Dopracowana na niespotykaną skalę oprawa artystyczna pozostawia konkurencję daleko w tyle, głównie z uwagi na fakt, iż czerpie swe inspiracje z ponadczasowych japońskich malowideł i drzeworytów od prawdziwych luminarzy gatunku. To swoisty hołd dla nich i dowód na wzajemne przenikanie się obu mediów. Sama rozgrywka pełni tutaj rolę drugoplanową - czasem zamiast przedzierać się przez legiony nieumarłych samurajów, lepiej zatrzymać się i docenić trud, jaki ponieśli twórcy w wykreowaniu tego fantastycznego świata - podumać. Gry to jednak przede wszystkim rozrywka, dlatego mimo pozytywnego przyjęcia przez krytyków, Muramasa nie ma szans trafić do masowej publiki. Obraz ten polecam przede wszystkim koneserom nieco bardziej alternatywnych doświadczeń, entuzjastom pozycji, których w dzisiejszych czasach już się nie robi.

Ocena ogólna 8.7

Autor: Antari

Grafika 100%

Dźwięk 80%

Grywalność 80%

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Ładowanie