Nier

PlayStation 3

Utworzono: 3 maja 2017
Autor: StormS
Odsłon:

59

Czarna plaga pustoszy ludzkość i zmienia oblicze świata, w którym przyszło żyć głównemu bohaterowi gry Nier. Zdeterminowany poszukiwaniem lekarstwa na chorobę córki postanawia przeczesać cały świat, który jest niebezpiecznie najeżony wrogimi istotami, by uratować jedyną i najdroższą dla niego osobę. Oto moja recenzja wersji gry na Playstation 3.

 

 

Przyznam się że Nier to spin-off serii Drakengard, której kompletnie nie znam.  Nie jestem też zbyt profesjonalnym graczem RPGów, jednak w obliczu pojawienia się na rynku „Nier: Automata” postanowiłem sięgnąć po wcześniejszą część gry.

Na początek wyjaśnienie odnośnie wersji gier. W Japonii wydano dwa tytuły „Nier: Gestalt” oraz „Nier: Replicant”. Gestalt jest wersją, która została wydana na zachodzie (w Japonii wydano tę wersję tylko na Xbox 360) i jej głównym protagonistą jest ojciec dziewczynki o imieniu Yonah, natomiast bohater wersji Replicant jest bratem Yonah i ta wersja została wydana tylko w Japonii (tylko na Playstation 3). Obie gry są praktycznie takie same z różnicami dialogowymi uwzględniającymi wiek bohaterów.

Przez długi czas wierzono, że główny bohater domyślnie nazwany Nier (chociaż w grze możemy mu nadać dowolne imię), który jest ojcem dziewczynki jest tym pierwotnym wg koncepcji. Do momentu, w którym autor i główny twórca gry Yoko Taro stwierdził w jednym z wywiadów, że pierwotnym protagonistą z założenia był jednak młodziak.  Powód tego pokoleniowego podziału był dość prozaiczny, uważano, że nastolatek lepiej trafi w gusta japońskiej publiczności, natomiast dla zachodu będzie bardziej odpowiedni odpowiedzialny i starszy osobnik. Dlatego też postanowiono wydać na zachód tylko wersje „Gestalt” skracając tytuł do „Nier”.

 Fabuła

Wcielamy się w Niera, ojca schorowanej na śmiertelną chorobę Yonah. Ponieważ objawy tej choroby coraz bardziej dają się we znaki, ojciec postanawia ruszyć w świat w poszukiwaniu lekarstwa na tę jak dotąd nieuleczalną chorobę. Ówczesny świat jest zdominowany przez mroczne kreatury zwane „Cieniami” (org. Shades). Mogą one przybierać różne formy i kształty, aż do najbardziej groteskowych. Są jednak śmiertelnie niebezpiecznie dla ludzi, próbując ich przy każdej okazji eliminować. Góra mięśni, jakimi dysponuje główny bohater nie wystarczy do zgładzenia każdego napotkanego pomiota, na szczęście dla niego, trafia on wkrótce na bardzo uzdolnionych kompanów.

Bohaterowie

Nier to bohater o charakterze człowieka mocno doświadczonego życiem. Zawsze wie, co powiedzieć, kiedy milczeć i jaki morał prawić młodszym, jest dość skryty emocjonalnie. Widać, że bardzo zależy mu na córce, ale ta wieź jest w linii dialogowej trochę stłumiona, w zasadzie relacja ta jest ograniczona do hasła „zrobię dla niej wszystko”, które zostaje przez całą grę często acz w różnej formie wypowiedziane. Sama Yonah jest postacią pojawiającą się w tle wydarzeń całej gry i nie jest nam dane dobrze jej poznać. Oboje mieszkają w wiosce, która jak dotąd nie padła ofiarą „Cieni”, chociaż wystarczy wyjść za jej bramy by dostać mroczny wpierdziel.  Głową całej wioski jest Popola zarządzająca wielką biblioteką, która gromadzi wszelkie zbiory po ludzkim gatunku. Jest ona najmądrzejszą postacią w grze i prawdopodobnie najbardziej w niej wpływową. Nier niejednokrotnie będzie do niej zaglądał, ba, co ja plotę, on co chwilę do niej lata by szukać porady, wskazówki, czasem misji, bez wizyty u Popoli ani rusz.

Do bohatera z czasem dołączą trzy postacie. W pierwszej kolejności Grimoire Weiss, magiczna gadająca księga, która sprawia że główny protagonista oprócz mięśni może także używać magii, dzięki czemu nawet Cienie o kolosalnych rozmiarach nie są już straszne. Weiss ma bardzo specyficzny charakter snobistycznego pragmatyka. Ciągle nęci głównego bohatera o tym żeby nie brał byle, jakich zleceń, chyba że są dobrze płatne. Chociaż ma niewyparzony jęzor to jednak sprawia wrażenie postaci, która ciągle uczy się o ludzkiej empatii. Jest to też jedyny bohater, z którym Nier buduje widoczną i trwałą relacje, gdyż to głównie na rozmowach między nimi oparta jest większość dialogów w grze. Kolejną osobą z ferajny jest Kaine. Ta bohaterka ma z kolei bardzo cięty język (może przez to, że jest obojnakiem), ale co przykre za rzadko ją słyszymy. Wydaje mi się, że tak charyzmatyczna postać powinna wymagać nieco większej uwagi, która zasadniczo skupia się tylko na jej wyglądzie. Kaine jest, bowiem dość skąpo odziana i sieje rzeźnie w formacjach wroga z prawie gołym tyłkiem i prawie gołym cycem na wierzchu, (co pewnie dla niektórych jest plusem).  Ostatniej osoby z paczki nie mogę zbytnio opisać nie robiąc przy okazji solidnego spojlera, mogę tylko powiedzieć że rola jaką odgrywa w fabule jest bardziej znacząca od roli Kaine i jej historia dużo bardziej porusza serca.

System walki

Twórcy są wielkimi fanami serii  „God of War” i wykorzystali oni podobny system walki. Nie ma, co prawda żadnych QTE, ale jest bardzo podobna dynamika. W pierwszej kolejności uruchomiłem w opcjach widoczne paski zdrowia dla przeciwników. Osobiście w grach RPG mi się to bardzo przydaje, bo jestem w stanie określić czy moje działania przynoszą jakiś rezultat czy wymagają zupełnie innego podejścia. Na szczęście (przynajmniej dla mnie) Nier nie jest RPGem o skomplikowanym systemie rozwoju. Nie rozdajemy punktów doświadczenie na jakieś konkretne umiejętności a po prostu z każdym nowym poziomem doświadczenia rośnie nam jednocześnie pasek życia i magii.  Nie rozdajemy nawet talentów towarzyszom. Ci jakoś sobie radzą nawet bez wydawania im komend, które są dość proste i ograniczone do postawy ofensywnej i defensywnej.

To, na co mamy wpływ to dobór broni i ich crafting. W pewnym miejscu w grze możemy nasz oręż podkuwać o ile posiadamy odpowiednie materiały i uiścimy symboliczną wpłatę. Dodatkowo w grze natrafiamy na „słowa” („words”), które modyfikują określony parametr nie tylko broni, ale także naszych magicznych zaklęć. Podzielono je na dwie kategorie, w jednej są te, które modyfikują ogólne parametry np. siła ataku lub siła magii drugie bardziej statusowe jak wywoływanie porażeń, częstsze uzyskiwanie przedmiotów itp. Do każdego ataku i broni możemy przypisać te same słowa i nie są one nanoszone permanentnie, w każdej chwili możemy je zmienić.

Na koniec magia. Domyślnie pod dwoma górnymi bumperami przypisane są ataki magiczne, dwa dolne to unik i blok. Jednak możemy to w każdej chwili zmienić i ustawić pod wszystkimi bumperami tylko ataki magiczne (a jest ich w sumie trochę więcej). Ja nauczyłem się grać z ustawieniami domyślnymi i nie miałem potrzeby tego zmieniać. Wachlarz magicznych możliwości poznamy dopiero z czasem, bo jest on zależny od postępu w fabule. Nie mniej bardzo często to właśnie magia pozwoli nam poradzić sobie z liczniejszą grupą przeciwników, atakowaniem ich na dystans lub po prostu potrzebą przywalenia czymś potężnym. Poziom obrażeń zadawanych przez magię jest zależny od poziomu doświadczenia postaci.

Nier: Backtracking

Oprócz fabuły głównej, bohater ima się różnych zadań zlecanych przez napotkanych mieszkańców różnych części świata gry. Co prawda mamy wybór czy chcemy przyjąć zlecenie czy też nie, ale na ogół wygląda to tak, że Nier jest człowiekiem od wszystkiego. Jest to też często powód do kpin z bohatera, nie tylko ze strony Weissa, ale również i samych zlecających. Za przykład niech posłuży tekst klienta, który w podzięce za wykonane zadania mówi do bohatera „jak będę miał problemy z kiblem to też dam ci znać”.

Cała gra jest bardzo oparta na backtrakingu. Nie jestem jakimś gorliwym przeciwnikiem tej formy rozgrywki o ile ma ona sens. W Nier jest jednak to dość irytujące. W jednym miejscu dostajemy zlecenie, i musimy zasuwać na drugi koniec świata żeby je wypełnić, ale tam dowiadujemy się, że potrzebujemy czegoś z miejsca przyjęcia zlecenia, więc tyramy z powrotem celem „doprecyzowania zlecenia” potem znowu wracamy na krawędź ziemi by osiągnąć cel i następie zameldować o sukcesie w miejscu poboru zadania.  Nie wszystkie zadania są oparte na tej modle, ale jest naprawdę bardzo dużo latania w te i we w te. Drugim typem zadań jest zgromadzenie określonej ilości przedmiotów, które niestety z reguły zbyt często nie występują.  To jest czasem wnerwiające, że nie ustalono dla rzadkich przedmiotów jakiejś niewielkiej ilości, więc często potrzeba 10 sztuk „czegoś”. Przedmioty pojawiają się losowo zwykle po pokonanych przeciwnikach lub zabitej zwierzynie, a niektóre przedmioty mogą bardzo rzadko występować. To zmusza nas często to przeładowania danych lokacji celem pozyskania odpowiedniego kruszcu. Jedynym plusem jest to, że z pokonania wrogów podnosi się nasz poziom doświadczenia, więc możemy przypakować poza wątkiem pobocznym. Nagrodą za zadania jest tylko gotówka, którą możemy wydać albo na zakup nowej broni, medykamentów albo na kupno przedmiotów potrzebnych do innych zadań.

Przedmioty wymagane do ulepszenia broni też są jakieś kompletnie z czapy, przykładowo do ulepszenia dzidy potrzeba ileś tam sztuk rudy żelaza, co nie powinno nikogo dziwić i dwa wielkie jajka. Nie mam pojęcia, po co, chyba żeby rzemieślnik strzelił sobie wielkie omlety przy ulepszaniu oręża. Najgorsze jest to, że owe jajka występują tylko w wiosce i to bardzo naprawdę bardzo rzadko. Do tego stopnia, że w Internecie znalazłem aż kilka sposobów na pozyskanie tych jaj i wszystkie opierały się po prostu na szczęściu.

Grafika

Oprawa wizualna prezentuje się całkiem dobrze, wbrew tego co słyszałem że grafika „rodem z PS2”. Chyba jej największą bolączką jest moment gdy próbujemy przybliżyć wizerunek głównego bohatera. Wówczas pierwszy plan strasznie zaczyna tracić, na jakości, wiem, że to zabieg celowy, ale jaki jest jego powód nie mam pojęcia. Może chodzi o próbę ukrycia niedoskonałości wyglądu głównego bohatera? Drugą taką dość poważną wadą są dziwne refleksy. Czasem tworzy się coś, co wygląda jak mgła, i ciężko na to patrzeć, czułem się jakbym dostał jaskry. Bardzo nieprzyjemny element. Na plus mogę wymienić koncepcje postaci (niekoniecznie design), i ładne cut-scenki.

Dźwięk

Oprawę dźwiękową wykonało studio MoNACA. Yoko Taro dał kompozytorom w zasadzie wolną rękę, zastrzegł jedynie, że w utworach powinno być sporo wokalu. Tak też się stało i w opinii graczy ścieżka dźwiękowa Nier jest kultowa. Była tworzona niezależnie od gry i została nawet wydana oficjalnie aż w pięciu różnych wersjach albumu. W moim odczuciu stosowanie chóru (a tego rodzaju wokal przeważa) to pewien zabieg, który ma na celu podkreślenie dramaturgii, czy majestatyczności pewnych wydarzeń i nie powinno się go stosować nagminnie. W Nier trochę z tym przedawkowano i nie każda lokalizacja zasługuje na wycie japońskiego chóru.

Kolejna kwestia to angielski dubbing, za który daje bardzo dużego plusa. Porównywałem go sobie z oryginalnymi głosami z wersji Replicant i doszedłem do wniosku, że wole angielską wersje. Szczególnie, jeżeli chodzi o Weissa, który ma głos brytyjskiego lorda, co dobrze podkreśla arogancje tego bohatera. Dialogi w grze są tylko częściowo dubbingowane. Zdarzają się też takie gdzie tylko pod określone kwestie podłożono głos, co czasem może rozczarować odbiorcę, ale nie powinno wpłynąć na negatywną ocenę tego aspektu produkcji.

Grywalność

Fabuła jest poprowadzona w taki sposób, że stanowi jeden z filarów grywalności produktu. Niestety powszechny i częsty backtraking może odstraszyć niejednego odbiorcę od tej produkcji, trzeba wykazać się cierpliwością i sporym dystansem żeby w którymś momencie nie rzucić grą w kąt. Gracz lubiący rozbudowane RPG raczej nie będzie usatysfakcjonowany opcjami oferowanymi przez Nier. Dla mnie jest to duży plus, bo nie lubię przesadnie zróżnicowanych statystyk. Nier jest też prosty ze względu na podziemia, do których musimy zejść lub wejść by utłuc jakiegoś potężnego maszkarę i zdobyć przedmiot fabularny. Nie ma tu żadnych labiryntów, układy pomieszczeń są proste do zapamiętania i naprawdę ciężko się w nich zgubić. Wyzwanie może leżeć jedynie w intensywności walk, na które wpływ ma wybór poziomu trudności.

Podsumowanie

Nier to całkiem przystępny RPG z dość zauważalnymi słabszymi elementami, jednak z dobrą grafiką i profesjonalną ścieżką dźwiękową. W świecie graczy panuje żywa dyskusja, która wersja jest lepsza Gestalt czy japoński Replicant. Dla mnie plusem dla Gestalt jest bardziej zrozumiała relacja ojciec – córka, oraz jego determinacja w znalezieniu lekarstwa.  Jego fizyczna tężyzna jest czymś oczywistym, bo wywodzi się z doświadczenia życiowego. Natomiast mocną stroną Replicanta jest to, że młody chłopak bardziej wpisuje się w swoją młodą zgraną ekipę i można na jego poziomie budować nawet głębszą relację z Kaine. Są to oczywiście moje dywagacje, ale po poznaniu świata gry takowe mogą udzielić się każdemu.

 

Ocena ogólna 7.3

Autor: StormS

Grafika 70%

Dźwięk 80%

Grywalność 70%

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Ładowanie