RetroAge Recenzja, GameCube Ohenro-san Hosshin no Dojo
RecenzjaGameCube

Ohenro-san Hosshin no Dojo

Loading

Ohenro-san Hosshin no Dojo na Nintendo Gamecube to tytuł zapomniany nawet w samej Japonii, dla której produkt był głównie przeznaczony. Nie jest to właściwe gra, ale program, dokładniej rzecz ujmując jedyny w swoim rodzaju symulator pielgrzymki. Mało tego, ten jak by się mogło wydawać, przez zachodnie umysły kuriozalny tytuł doczekał się aż dwóch urządzeń peryferyjnych dedykowanych tylko do tego produktu. Zapraszam do pierwszej w skali światowej pełnej recenzji tego wyjątkowego dzieła.

Zarys kulturowy

Ohenro-san w języku japońskim oznacza pielgrzyma, ale nie każdego gdyż takiego określa samo „henro”. Tłumacząc dosłownie wyszedłby nam mało zgrabny zestaw wyrazów, więc przyjmijmy, że pełne znaczenie to „czcigodny pielgrzym”. Takim mianem określa się pątników ze słynnej w Japonii pielgrzymki na wyspie Shikoku prowadzącej przez osiemdziesiąt osiem świątyń i mającej 1200 km długości.
Całość powiązana jest z kultem związanym z buddyjską sektą shingon, której założyciel mnich Kukai żyjący na przełomie ósmego i dziewiątego wieku naszej ery, był prekursorem pisma tworząc sylabariusz japońskiej kany (zbiór pisma sylabicznego w skład, której wchodzi hiragana i katakana). Mnich jest również znany, jako prekursor shudo, pewnej formy homoseksualizmu.

Nie mniej to nie jest pielgrzymka traktująca o gejach. Oparta jest na wizji buddyzmu mnicha na temat prawdy i siły buddyjskiej mantry. W samej Japonii dość popularna i praktykowana, chociaż już w mniejszym stopniu w sposób tradycyjny. Japończycy w większości pokonują ją w sposób zmotoryzowany, mało kto decyduje się na wersję „z sandała”, gdzie pokonanie trasy w ten sposób zajmuje pątnikowi nawet dwa miesiące.
Pielgrzymi ubierają się w charakterystyczne białe stroje, nakładają typowo azjatyckie stożkowe kapelusze oraz dzierżą kongo-zue, czyli drewniany patyk z sanskrytem utożsamiający samego mnicha Kukai. Pielgrzymi mogą być też wyposażeni w inne dewocjonalia.

Gdybym miał w najprostszy sposób wytłumaczyć jak działa ta pielgrzymka to na polskie realia najlepiej nadawałoby się połączenie pielgrzymki do Częstochowy z droga krzyżową na kalwarii Zebrzydowskiej. Nie jest ona dla wyznawców obowiązkowa, ma znaczenie jedynie „krzewienia ducha i wiary”, polega na przejściu kolejnych kapliczek i tradycja nawiązuje do przechodzenia jej pieszo.

Trasa 88 świątyń jest podzielona na cztery części. Dla potrzeb recenzji interesuje nas tylko część pierwsza, która dotyczy trasy 23 świątyń znajdujących się w prefekturze Tokushima i dotycząca religijnego przebudzenia.

Program

Ohenro-san Hosshin no Dojo został stworzony przez studio PIN Change. Nazwa jest dość enigmatyczna, ale stanowi częściowy akronim od „Panasonic Innovative Navigator”, który zdradza, jaki potężny gracz na rynku elektronicznym stoi za tym specyficznym tworem. Grupa programistów została skrzyknięta do kupy i zaczęli pracę nad projektem. Skąd wzięli pomysł? Nie wiadomo. Faktem jest, że główna siedziba firmy znajduje się w bliskim sąsiedztwie z wyspą Shikoku.

Nazwa studia zdradza także priorytet ich pracowników. Stworzenie pewnego rodzaju nawigacji. W ogólnym rozrachunku program to takie Google Earth, które pozwala nam za pomocą wykonanych uprzednio zdjęć poruszać się w określonym miejscu, dając niejako wrażenie obecności w danym miejscu. Tyle, że Ohenro-san to chyba jeden z pierwszych, jak nie pierwszy taki projekt (Google Earth powstało w 2004, a Google Maps w 2005).
Tyle, że to nawigacja typowo tematyczna, skoncentrowana na trasie religijnej. Być może nie chodziło włodarzom firmy na stworzenie gry na konsolę, która mogłaby być sprzedawana w świątynnych sklepikach, a właśnie stanowiła pierwsze terenowe testy dla poważniejszych projektów firmy Panasonic.

Warto dodać, że nawigacja jest dość ograniczona, bo praktycznie przemy ciągle na przód pomiędzy kolejnymi kompleksami świątynnymi, a jedynie w samych świątyniach bazując na prezentowanych opcjach możemy zajrzeć tu i ówdzie.

Ty też możesz zostać buddyjskim pątnikiem

Rozpoczynając pracę z programem od razu jesteśmy pytani o nasze wymiary, wagę itp. Na podstawie tego prowadzone są dzienne statystyki wpływu pielgrzymki na kondycję, głównie spalanie kalorii.

Po zestawie pytań pojawiamy się przed pierwszą świątynią. Żeby do niej wejść musimy naciskać na przemian L i R (symbolizujące lewą i prawą nogę), a zdjęcie stopniowo będzie się zbliżało aż w końcu przekształci się w nowe zdjęcie dając niejako złudne wrażenie zbliżenia się do danego celu. To ile kroków trzeba wykonać żeby przejść dalej, wyrażone jest arabską liczbą w prawym górnym rogu ekranu. Na początek około 40 kroków.

Przy każdym zdjęciu w terenie świątynnym wyświetla się menu kontekstowe zwykle opcje rozłożone są na cztery kierunki. Standardowo dzielą się na funkcje takie jak „eksploruj”, gdzie Japończyk z pełnym voice actingiem opisuje nam część świątynną, a potem oglądamy zdjęcie od góry do dołu lub od prawa do lewa. Druga funkcja to „obejrzyj”, która jest taka sama jak poprzednia z tym, że tylko oglądamy dany obiekt. Trzecia to „kieruj się”, gdzie wybieramy, do którego obiektu mamy się udać lub dokładniej zbadać. Ostatnia opcja pojawia się tylko w głównych siedzibach modlitewnych, które zwykle są dwie na każdy kompleks świątynny. „Złóż ofiarę” gdzie zapalamy świeczki, zbieramy karty modlitewne (obie odpowiednio oznaczane w środkowym górnym ekranie), oraz słuchamy buddyjskiej mantry. Czasem gdzieś może nam wyskoczyć animowany pielgrzym i coś tam pogmerać po japońsku. Świątynię możemy uznać za wyeksplorowaną, gdy zaliczymy obie mantry oraz zajrzymy w prawie każdy kąt świątynny, (ale nie musimy wykonywać wszystkich dostępnych opcji). W gąszczu japońskich wyrazów łatwo się jest zgubić, więc najlepiej sobie rozrysować schemat gdzie, co nas prowadzi.

Po zakończeniu obchodu opuszczając świątynię możemy zapisać grę. Można ją zapisać tylko na wejściu i wyjściu ze świątyni, ale nie w czasie jej eksploracji. Za to można ją zapisać w dowolnym momencie na trasie pomiędzy kompleksami świątynnymi. Jest to dość istotne, bo te trasy są wzorowane na rzeczywistości i w największej odległości pomiędzy jedną a drugą świątynią, odległość wynosi 16 kilometrów, co daje prawie 50 tysięcy kroków do wykonania.

To jest ta chwila, kiedy czytelnik niniejszej recenzji łapie się za głowę myśląc o wciskaniu 50 tysięcy razy na przemian przycisków L i R. Na szczęście twórcy nie oszaleli do końca. Alternatywą dla kombinacji L i R jest (tylko w etapach spacerowych) gałka lub krzyżyk wciśnięty do góry. Dzięki czemu unieruchomiłem gałkę do góry i w dłuższych etapach sprawa pokonania odległości z czasem sama się rozwiązywała. To jednak nie koniec opcji, bo PIN Change stworzyło do programu aż dwa specjalnie dedykowane urządzenia. Co sprawia, że to chyba jedyna pozycja na Nintendo Gamecube, która w pełnym pakiecie zajmuje aż trzy porty do kontrolerów.

Specjalnie dedykowana mata

Skoro grę trzeba dosłownie „przechodzić”, to czemu nie stworzyć specjalnej do tego maty. Ma ona kolor fioletowy i trzy duże przyciski. Lewy niebieski (odpowiadający za L), prawy żółty (odpowiadający za R) oraz mniejszy czerwony (odpowiadający za A). Mało, ale w zasadzie na tych przyciskach opiera się obsługa programu. Cena wyjściowa samej maty wynosiła 6,800 jenów. Teraz możemy sobie wyobrazić Japończyka, który przed telewizorem robi 50 tysięcy kroków myśląc, że się porusza będąc jednocześnie wpatrzony w niemal statyczny obraz. Warto też pamiętać, że preferowana waga użytkownika maty nie powinna być większa niż 100 kg – zalecenie producenta.

Specjalnie dedykowany krokomierz (Inro-kun)

Jest to chyba najbardziej interesujące urządzenie z zestawu. Krokomierz zasilany baterią pastylką CR 2032 i waży ok. 60 gram. Znajdują się na nim tylko dwa przyciski, jeden do zmiany trybu i drugi do resetu urządzenia. Z tyłu krokomierz posiada zaczepkę, którą możemy sobie wpiąć np. do spodni, a także miejsce na włożenie wtyczki łączącej urządzenie z konsolą. Kabel jest dość krótki, zaledwie 15 cm, ale urządzenie nie jest kontrolerem, więc taki w zupełności wystarczy. Wpięty do konsoli działa tylko z czwartym slotem. Ogółem służy on do wymiany danych. Pobiera takie dane z programu, jak naszą pozycję na trasie pielgrzymki i aktualną godzinę (program te dane pobiera zaś z ustawień konsoli) czy nasze BMI, a w zamian przekazuje dane o liczbie wykonanych krokach oraz spalonych na trasie kaloriach. W sumie takie mocno prymitywne Wii Fit. Pierwsze dwa tryby na urządzeniu dotyczą pozycji na trasie pielgrzymki, pierwszy – etapowej (np. 4/23 czyli czwarta świątynia z dwudziestu trzech), drugi – ogółem (idąc poprzednim przykładem 4/88, bo świątyń w rzeczywistości tyle jest), trzeci spalone kalorie, czwarty aktualny czas, piąty wykonane kroki, (które nalicza wahadełko wewnątrz urządzenia). Uprzedzając kąśliwe uwagi urządzenie zlicza wszystkie kroki, a nie tylko te wykonane na kolanach. Krokomierza nie da się wyłączyć inaczej niż poprzez wyjęcie baterii, a podłączony do konsoli przechodzi jedynie w stan uśpienia. Jako samodzielny produkt, jego cena wyjściowa wynosiła 5,800 jenów.

Produkcja, dystrybucja

Ustalenie 23 świątyń w produkcie to głównie efekt maksymalnej pojemości, jaką oferowały nośniki do konsoli Nintendo Gamecube, (które także tworzyła firma Panasonic). Być może, można było by dołączyć jeszcze parę świątyń jednak twórcy stwierdzili, że chyba lepsze będzie faktyczne odwzorowanie, chociaż pierwszego etapu z wszystkich 88 kompleksów wynoszącego 123 km trasy. Produkt miał swoją premierę 24 kwietnia 2003 roku. Najprawdopodobniej samą promocją zajęła się tylko firma Panasonic, nie znalazłem nigdzie śladu by Nintendo w jakikolwiek sposób promowało produkt. Reklamy znalazły się tylko w prasie, ale nie tylko tej branżowej. Gdy przedstawiano na różnych obrazkach produkt nie jest on podpięty do standardowej wersji kostki, ale do Panasonica Q. Możliwe, że firma starała się promować oba te produkty (sprzedaż Q w Japonii miała w tym roku tendencje spadkową, w ostateczności pod jego koniec firma zawiesiła produkcję konsoli z lustrem).

Dystrybucja to prawdziwy wachlarz możliwości dla potencjalnych klientów. Można kupić samą grę, lub dane urządzenie osobno. Można też kupić zestaw, gra plus krokomierz kosztował 12,800 jenów, zaś pełny pakiet gra, krokomierz plus mata 18 tysięcy jenów w zestawie.

Grafika

Wizualnie gra jest foto-realistyczna. Niestety zdjęcia nie są ostre jak żyleta. Podczas wędrówki przechodzimy po prostu z jednego zdjęcia do drugiego, co przedstawione jest stopniowym zanikaniem jednego tła i pojawieniem się drugiego. W świątyniach są miejsca gdzie zrobiono przejścia za pomocą trybu panoramy. Niestety nie wszystkie ujęcia są dobrej jakości, ewidentnie przykładali wagę jedynie do tych miejsc gdzie zachodzi jakaś interakcja. To, co nam mignie przy przejściu przed oczami jest raczej brzydkie. Zdarza się również, że podczas oglądania zdjęcia danego obiektu i przesuwania się kamery w różnych kierunkach lekko wychodzimy poza kadr zdjęcia. Spore niedopatrzenie moim zdaniem.

Dźwięk

W zasadzie to robi wrażenie, że program ma pełny voice acting. Głosy są dość profesjonalne, mamy nawet buddyjskie mantry, jeżeli kogokolwiek to kręci. Do tego zdubbingowane głosy animowanych postaci przypadkowych pielgrzymów, które mogą nam wyskoczyć w jakimś religijnym przybytku. W tle słychać z cztery może pięć motywów, więc nie ma tego dużo. Dźwięki nie zostały raczej profesjonalnie obrobione, zdradza to dźwięk uderzenia w dzwon. Po uderzeniu słychać śpiew lokalnych ptaków, wiec nie zostało to do końca wyciszone. Dźwięk uderzenia jest jeden, w kółko ten sam.

Konkluzja

Próbowałem odszukać jakiś wrażeń samych Japończyków z tego produktu niestety bardzo mało osób cokolwiek o nim napisało. Możemy przyjąć, że nie sprzedał się najlepiej i na pewno nie osiągnął zysku. Produkcja gier, urządzeń i zestawów, łączonych i sprzedawanych oddzielnie daje nam do zrozumienia, że firma poświęciła spory kapitał na stworzenie tej pozycji. Wiemy, że to tylko pierwsza część z prawdopodobnie czterech, która miała reprezentować kolejne etapy pielgrzymki w rzeczywistości pozostałe nigdy się nie ukazały. Te kilka komentarzy, które udało mi się odszukać były raczej pozytywne. No, ale to bardzo specyficzny program i pewnie jak trafił to do właściwych odbiorców. Nie ośmielę się wystawić mu jakiejkolwiek oceny, bo w zasadzie nie ma, do czego. Grafika oparta na zdjęciach, głosy na nagraniach, grywalność zerowa, replaybility tylko dla buddyjskich mnichów.
Dla osób spoza Japonii Ohenro-san Hosshin no Dojo może się wydawać zbyt pokręcony. Wartość kolekcjonerska też w sumie wątpliwa, chociaż tytuł bardzo ciężko wyrwać w pełnym komplecie. Nikomu nie polecam, nikogo nie zniechęcam. Sami zdecydujecie czy warto zostać japońskim pielgrzymem w domowych pieleszach.

Autor

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.