Project Zero 2: Wii Edition

Nintendo Wii

Utworzono: 20 kwietnia 2014
Autor: StormS
Odsłon:

1342

Seria Project Zero (Fatal Frame w USA) to jedna z najbardziej klimatycznych survival horrorów w branży gier wideo. Jej najpopularniejszą częścią jest druga odsłona skupiająca się na bliźniaczkach Mio i Mayu. Tym razem tytuł trafił na konsolę Wii. Jak bardzo różni się ta edycja od pierwowzoru z PlayStation 2? Szczegóły znajdziecie w recenzji.

Dwie siostry bliźniaczki Mio i Mayu Amakura gubią się w lesie i trafiają do tajemniczej wioski. Spowita mrokiem, okazuje się być znaną z lokalnych gawęd „Zaginioną wioską” (The Lost Village). Jak głosi plotka - te osoby które zgubią się w lesie Minakami, odnajdują drogę do wioski z której już nie wracają. Przyjdzie zatem dziewczynom szukać rozwiązania w wiosce. Nie będzie to proste zadanie, gdyż tu i ówdzie czają się na bohaterki duchy. Nie zaznały one spokoju gdyż pewien tajemniczy rytuał w „miejscu którego nie powinny widzieć żadne oczy” nie dopełnił się. Dziewczyny nie pozostają jednak całkowicie bezbronne. Gdy Mio wejdzie w posiadanie tajemniczej Camera Obscura, będzie w stanie egzorcyzmować atakujące ją duchy. Tak pokrótce i dość ogólnie mogę przedstawić główną fabułę. Nie chciałbym wam zdradzać szczegółów, co by przyjemność płynąca z odkrywania jej fragmentów była jak najpełniejsza.

Gra jest kolejnym remakem tytułu, wydanego na konsolę PS2, natomiast pierwszym była podrasowana wersja na pierwszego XBOX’a – Director’s Cut. Rozgrywka oparta została o nową formę kamery zza pleców bohaterki (oryginalnie kamera znajdowała się w jednym stałym miejscu tak jak w pierwszych częściach Resident Evil). Takie rozwiązanie zastosowano już w tytule Zero: Tsukihami no Kamen również na konsolę Wii, ale dostępną jedynie dla Japończyków. W tekście będę się czasem odwoływał to tej gry, zatem stosować będę jej nieoficjalną nazwę Project Zero 4 (PZ4).

Samo poruszanie się naszej postaci zostało usprawnione. Wystarczy zrobić wymach Wii Remotem żeby Mio całkowicie się odwróciła. Ruchy są nieco toporne ale i tak łatwiejsze niż operowanie Camera Obscura.
Muszę zaznaczyć że operowanie aparatem wymaga jednak trochę wprawy. Wielu uważa ze sterowanie skaszaniło całą grę. Przyznam szczerze, że nawet mi było je trudniej opanować niż to działające na podobnej zasadzie w PZ4.

O duchach słów sporo...
Pomówmy o esencji tytułu czyli o duchach, na które natrafimy. Mamy w grze zjawy które z nami walczą (battle ghost), te które pojawiają się i znikają (vanishing ghost) i które fotografujemy do uzupełnienia listy duchów oraz ukryte (hidden ghost), na które reaguje jedynie nasz aparat odpowiednim dźwiękiem jeżeli są one w pobliżu.
Pomówmy o pierwszym typie. Każdy z nich ma swój unikalny sposób walki i przeważnie nie dublują się tak bardzo jak miało to miejsce w PZ4. Kiedy duch na nas naciera obiektyw aparatu z wolna ładuje się. Jest to bardzo istotne żeby zadać zjawie „Max shot” czyli pełne uderzenie, w przeciwnym wypadku duch straci parę punktów ale nie przestanie na nas szarżować. Ta technika sprawdza się na początku, później musimy nieco zmienić taktykę bo duchy dysponują naprawdę sporą ilością energii. W zależności jak blisko nas jest duch naładowany aparat może zareagować na dwa sposoby: pierwszy „zero shot” sygnalizowany jest dodatkową obwolutą i zadaje więcej obrażeń niż „Max shot”. Najpotężniejszy jest jednak tytułowy (w USA) „fatal frame”, sygnalizowany specjalną diodą oraz charakterystycznym tykaniem. „Fatal frame” można wykonać w momencie gdy duch już atakuje i jest to naprawdę ułamek sekundy ale zadaje spore obrażenia oraz może zostać powielony „combo shot”. Każde ujęcie jest odpowiednio punktowane tzw. „spirit points” które możemy wykorzystać na usprawnienie samego aparatu oraz specjalnych szkieł. Tu niestety zawiodłem się bo korzystanie ze szkiełek jest dla mnie w tej części kompletnie nieczytelne. Żeby korzystać ze szkieł musimy zebrać kilka „spirt points” które ładują specjalny kropkowany pasek w aparacie, tyle że tym razem używamy jednocześnie trzech szkieł, o trzech różnych funkcjach. W PZ4 można było założyć jedno konkretne szkło na obiektyw i punkty były odpowiednio pochłaniane w zależności od mocy szkła. Tu trzy szkiełka praktycznie połykają cały dostępnym pasek. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie żeby użyć dwóch czy nawet jednego szkła, sama możliwość założenia trzech szkieł jest jednak dla mnie delikatną przesadą. Oprócz szkieł dysponujemy różnymi typami kliszy, im mocniejsza tym rzadziej spotykamy ją w grze. Niestety, nie można ich kupić za „spirit point” w lampach zapamiętujących stan gry, tak jak to miało miejsce w PZ4. Musimy naprawdę strategicznie, a czasem i dość oszczędnie dysponować naszymi zasobami bo liczba dóbr do znalezienia po początkowym dobrobycie szybko się kończy. Musimy zatem pilnować żeby przypadkiem nie zostać z najsłabszą ale nielimitowaną kliszą. Ostatnią sprawą jaką muszę poruszyć w tej kwestii jest system walki zjaw. Jak wspomniałem każda ma unikalną taktykę, jednak nowością jest tzw. „Dark Return” rozwinięta forma „Blooming” z PZ4 - jest to zwykle wydarzenie losowe. Gdy energia ducha spadnie do zera, powraca on w płomiennie fioletowej poświacie, częściowo zregenerowany. Jest wtedy nieco silniejszy oraz nierzadko zmienia taktykę walki. Żeby wariacko nie machać aparatem twórcy wprowadzili namierzanie „lock on”, pozwala to ustawić obiektyw na jednego konkretnego ducha, niestety czasem mam wrażenie że czegoś tu twórcy nie dopracowali bo namierzanie stabilizuje się przy zjawie, a nie na zjawie.
Pomówmy teraz o drugim gatunku duchów – „vanishing ghost”. Tak jak w każdej części opcjonalnie możemy kompletować wszystkie oferowane przez grę zjawy. Duchy znikające stanowią prawdziwe wyzwanie dla łowców gdyż nierzadko pojawiają się i szybko znikają. Dodając do tego niezbyt albo nazbyt czuły kontroler Wii, łowy mogą okazać się bardzo frustrujące. Nie pomoże, albo nie tyle na ile powinna, świeżo wprowadzona w tej części opcja szybkiej fotografii, która jest odpowiednio sygnalizowana i powoduje że w ekspresowym tempie załącza się aparat i namierza nam pojawiającego się na przykład stojącego za nami ducha. Kolejną nowością jest system podglądania (peeping) - przez niektóre okna, dziury i wyrwy możemy dokładniej się przyjrzeć przytrzymując przycisk A jeżeli mamy taką możliwość. Niektóre „vanishing ghost” właśnie tylko w tym trybie nam się ukażą.

O przedmiotach słów kilka...

Jak już wspomniałem w liczbie kliszy i przedmiotów leczniczych możemy szybko odczuć niedobór jeżeli nierozważnie będziemy ich używać. Dzięki regeneracji życia na starcie każdego rozdziału (chapter) na poziomach Easy oraz Normal, możemy sobie pozwolić na małą rozrzutność. Tyle że na poziomach Hard oraz Nightmare już tak lekko mieć nie będziemy i samo regenerowanie znika, co sprawia że potrzeba większego planowania. Na szczęście trudniejsze poziomy odblokowuje się dopiero po zaliczeniu pierwszy raz gry na słabszym poziomie - to pozwala nam lepiej poznać grę zanim rzucimy jej poważniejsze wyzwanie.
W oryginale wystarczyło się zbliżyć do przedmiotu by go posiąść. Teraz funkcjonuje system podnoszenia, wprowadzony już w PZ4. Każdy przedmiot wygląda jak świecąca niebieska kulka, żeby go podnieść musimy przytrzymać przycisk, jeżeli go puścimy zaniechamy podniesienia rzeczy. To wydłużenie zostało wprowadzone dla kolejnego smaczku – „ghost hand”. Losowo podczas podniesienia możemy zostać złapani przez duchową rękę, która zacznie się z nami szarpać i pochłaniać życie, wtedy musimy szybko wymachiwać Wii Remote aż bestia odpuści. Osobiście już podnosząc każdy przedmiot robię zwyczajowo przytrzymanie, szybkie puszczenie przycisku i znowu przytrzymanie - to pozwala uniknąć kłopotu, pomijając fakt że „ghost hand” zdradza nagłe głośniejsze czytanie płyty z grą przez Wii. Ostrożność wobec niej jest uzasadniona na wyższych poziomach gdzie może naprawdę pochłonąć spore ilości naszej energii. Be prepared!
Na nasze planowanie z przedmiotami wpływa jeszcze jedna sprawa. Mianowicie walki z duchami są w większości przypadków opcjonalne. Nic nie stoi na przeszkodzie by po prostu dać drapaka do najbliższych drzwi. W PZ4 praktycznie każdy duch gdzie się nie pojawił blokował wszystkie wyjścia aż do jego pokonania. W Project Zero 2 jest w całej grze tylko osiemnaście obligatoryjnych zjaw. To sprawia, że grę można na tzw. „speedrun” przejść w 4h, ale też odpowiednio rozplanować czy warto tracić kliszę na jakąś walkę.

O nowościach słów parę...

Nowy w grze jest również system auto naprowadzania gdzie pasuje dany klucz, gdy już go znajdziemy. Po zdobyciu klucza uruchamia się mapa i sama wskazuje do której dziurki pasuje. To bardzo pomocne, jeżeli ktoś nie zna języka (moje odczucie względem PZ4 gdzie wszystko w japońskich krzakach, ale przynajmniej klucze same naprowadzają).
Względem oryginału zostały rozszerzone niektóre cut-sceny, pozamykano kilka niewyjaśnionych kwestii dodając odpowiednie notatki do gry. Siostrzyczki Amakura stały się sobie bliższe niż było to w pierwowzorze. Gra posiada aż sześć alternatywnych zakończeń, które nie są już przypisane do poziomów trudności, ale do naszych działań w rozdziale ósmym oraz do sposobu i czasu walki z ostatnimi najpotężniejszymi zjawami.

Multiplayer...

Całkowite novum to możliwość zagrania w dwie osoby. Nie rozpędzałbym się jednak z nazywaniem tego „multiplayerem”. Podczas gry w trybie przygody, posiadacz drugiego Wii Remote może próbować synchronizować ujęcie z graczem pierwszym - jeżeli oboje w tym samym czasie wykonają ujęcie powstanie tzw. „Syncro shot”, który pomnaża zdobyte „spirit points”. Przez głośniczek z drugiego Wii Remote słychać czasem alternatywne kwestie wypowiadane przez zjawy. Szału nie ma.
Dodano także tryb Haunted House, kosztem oryginalnych trybów Mission i Survival. Celem jest zbadanie poziomu strachu u gracza na podstawie ruchów Wii Remote przy losowo atakujących duchach. Drugi gracz może interweniować i w odpowiednim momencie wysyłać na pierwszego duchy. Ogólnie niezbyt dobry pomysł moim zdaniem, plusem może być to że jedna z misji osadzona jest w dokładnie tej samej lokacji co akcja gry PZ4.

Grafika
Gra posiada klimatyczną oprawę wizualną, wyglądającą niczym stary aparat z charakterystycznymi szumami obrazu. Nie mniej jednak Project Zero 2: Wii Edition jest chyba jedyną grą na Wii która wymaga obsługi 60 Hz trybu odświeżania obrazu (proszę zwrócić uwagę na zdjęcie w galerii z tyłu pudełka). Jeżeli macie kabel RGB to sobie darujcie, bo gra wam wywali na starcie komunikat i podziękuje za dalszą współpracę. Zatem obligatoryjnie musimy się wyposażyć się w taki kabel jak np. Wii Component AV cable (RVL-011) lub jakąś przejściówkę pozwalającą na ustawienie w konsoli lepszego obrazu. Tematu nie było jeśli posiadacie Wii U, które z dołączanym do zestawu konsoli kablem HDMI działa w tej kwestii bezbłędnie.

Dźwięk

Oprawa dźwiękowa również została dopieszczona pod każdym względem. Nie obyło się także bez utworów japońskiej wokalistki Tsuki Amano, świetnie komponujących się w uniwersum gry. Jest tylko jedna sprawa która rzuciła mi się w ucho już od czasu puszczenia przez Nintendo trailera w świat. Mianowicie brytyjski dubbing gry. Nie rozumiem dlaczego japońska gra, osadzona w ich klimacie została zdubbowana i nie wypuszczono opcjonalnych głosów oryginalnych z napisami angielskimi. Nie jest to straszny dubbing, tyle że mnie nie razi mowa bohaterek tak bardzo jak mowa pojawiających się tu i ówdzie zjaw. To one posiadają swoje bardzo charakterystyczne w japońskim oryginale głosy, krzyki i zaklęcia. Paradoksalnie w Europie wydana w tym samym dniu co Project Zero 2 gra na Nintendo 3DSa - Spirit Camera: The Cursed Memoir, opcje oryginalnych głosów z napisami posiada.
Mówiąc o dźwięku warto wspomnieć o jeszcze jednej rzeczy. W trakcie gry zdobędziemy radio pozwalające odtwarzać głosy zjaw za pomocą specjalnych kamieni. Tyle że dźwięk radia nie jest nadawany przez TV ale przez głośniczek Wii Remote, bardzo klimatyczne posunięcie. Jak by tego było mało, pokonane duchy również wydzierają się przez ten głośniczek, dając wrażenie że posiadana w naszych rękach Camera Obscura właśnie przejęła spirytystyczne moce.

Podsumowanie
Project Zero 2: Wii Edition to wspaniały okaz survival horroru na konsole Nintendo Wii. Ze względu na to że poprzedniczka nie opuściła kraju kwitnącej wiśni, jest to także świetny sposób na zapoznanie się z serią. Starzy wyjadacze mogą być jednak zawiedzeni nowymi możliwościami kontroli, która do łatwych nie należy. Jest to jednak kwestia przyzwyczajenia się, mnie po dłuższym czasie już mniej drażniły uciekające duchy, właśnie głównie przez to, że obiektyw latał jak głowa zepsutej lalki. Nie mniej jednak gra jest warta polecenia oraz kolejny mocny tytuł na niepozorną Nintendo Wii.

Różnice miedzy wersjami
Jako że jestem posiadaczem zarówno wersji japońskiej jak i europejskiej, wspomnę o kilku różnicach. Pierwsza rzucająca się w oczy to wygląd pudełka. Japońska jest czarna, tak jak europejska i japońska edycja gry Pandora’s Tower, niestety europejska wersja jest dostępna w standardowej białej. W obu grach nie ma możliwości zmiany języka jedynie możliwość wyświetlenia napisów. W europejskiej brytyjski dubbing, w japońskiej oryginalny japoński język. Do Europy trafiła lekko okrojona wersja gry, usunięto kostiumy kąpielowe bohaterek, przez wzgląd że mamy do czynienia z jeszcze niepełnoletnimi Mio i Mayu. Co ciekawe w oryginalnej wersji na PS2, te kostiumy były normalnie do odblokowania (oczywiście inaczej wyglądały).

Bonusowo
Twórcy zrobili małą niespodziankę dla posiadaczy wersji japońskiej i europejskiej gry (zresztą amerykańska nigdy się nie ukazała, raniąc tamtejszych fanów serii). Jeżeli posiadamy konsolę 3DS oraz grę Spirit Camera: The Cursed Memoir i przeszliśmy jej wątek fabularny, odblokujemy kilka trybów. W jednym z nich możemy odkryć że tył instrukcji od Project Zero 2 ma obrazek AR - pozwoli nam on odblokować w Spirit Camera: The Cursed Memoir dodatkowe postacie w galerii – Mio i Mayu Amakura. Dla zainteresowanych odsyłam do galerii.

Ocena ogólna 8.3

Autor: StormS

Grafika 80%

Dźwięk 90%

Grywalność 80%

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Ładowanie