Project Zero: Maiden of Black Water

Nintendo Wii U

Utworzono: 29 listopada 2015
Autor: StormS
Odsłon:

488

Project Zero: Maiden of Black Water, to jeden z najważniejszych tytułów wydanych na konsolę Nintendo Wii U w 2015 roku na zachodzie. Po ujrzeniu pierwszych zwiastunów, zainteresowały się nim osoby, którym nie tylko seria była obca ale i z gatunkiem horroru nie mieli specjalnie po drodze. Urzekły ich klimatyczne lokacje oraz uroda prezentowanych japonek. Oto moja opinia na temat tego mrocznego produktu.

Preludium
O nowym Project Zero myśleli chyba wszyscy gdy tylko zaprezentowano jakimi możliwościami będzie dysponowała nowa konsola od NintendoWii U. Zauważył to również Keisuke Kikuchi, współtwórca mrocznej serii Project Zero (w USA Fatal Frame). Od razu zaczął sprzedawać ten pomysł kolegom z Temco oraz Nintendo. Punktem wyjściowym nowej odsłony miały być trzy elementy, czerń, woda oraz strach przed zmoknięciem. Dzięki zawiązaniu współpracy z Temco, a w szczególności z ludźmi odpowiedzialnymi za Dead or Alive 5, tchnięto w produkt dodatkowego sex appelu w wygląd postaci.

Premiera
Nową odsłonę ogłoszono w kwietniu 2014 roku, obok innych związanych z serią produkcji takich jak film, opowiadanie, a nawet komiks. Tytuł zapowiedziano tylko w Japonii, więc na zachodzie gracze obawiali się, że powtórzy się historia z Zero: Tsukihami no Kamen, czwartej odsłony serii, która Kraju Kwitnącej Wiśni nigdy nie opuściła.
W prima aprilis 2015 roku, wątpliwości fanów zostały rozwiane podczas prezentacji Nintendo Direct, ogłoszono wtedy lokalizację gry dla zachodnich rynków. Radości nie było końca. Dodatkowo gdy zbliżała się premiera zapowiedziano demo gry, które będzie oparte na zasadzie „free to play”. Konsumenci mogą zweryfikować pierwsze dwa rozdziały gry za darmo, a potem mogą zadecydować czy chcą, czy nie chcą, płacić za pełny pakiet atrakcji.

Fabuła
Górę Hikami spowija nie tylko mgła ale i doza tajemnicy. Jest ona słynnym miejscem do popełniania samobójstw. Ongiś było to miejsce spokojnej śmierci, gdzie lokalne mniszki posiadały dar czytania w myślach dzięki czemu koiły one tych, którzy lada moment przeprawią się na drugą stronę. Miały również za zadanie utrzymywać balans pomiędzy światami żywych i martwych, poprzez różnego rodzaju tajemne ceremoniały.
Mamy do dyspozycji dwie główne bohaterki oraz bohatera. Yuuri Kozukata, wykazująca pewne ponadnaturalne zdolności, pracująca w antykwariacie wraz z Hisoka Kurosawą, której również sfera duchowa nie jest obca. Kolejnym protagonistą jest Ren Hojo pisarz, który na górze Hikami szuka materiału do nowej książki, wraz ze swoim nie odłącznym kompanem Rui Kagamiya. Ostatnią wzmiankowaną bohaterką jest Miu Hinasaki, córka Miku Hinasaki znanej z pierwszej i trzeciej części serii.

Gameplay
Odkąd Nintendo przejęło serię z każdą częścią mam nieodparte wrażenie, że muszę się uczyć kontroli od nowa. Dla każdego początkującego jest ona na tyle niewygodna że wymaga chwili żeby się do niej dostosować. W tej odsłonie może trzeba nawet nieco dłuższej chwili. Możemy ustawić sobie dwa tryby kontroli aparatu, pierwszy gamepad plus gałki lub same gałki. Co byśmy nie wybrali, tak jak pisałem wyżej, do obu trzeba się przyzwyczaić.
Dla nie wtajemniczonych, wyjaśniam że głównym przedmiotem do egzorcyzmowania duchów jest camera obscura, legendarny aparat fotograficzny zaprojektowany przez doktora Kunihiko Aso, który może uchwycić to czego oko dostrzec nie może – świat duchów.
Zdjęcia wykonane tym urządzeniem potrafią zneutralizować prawie każdą błąkającą się duszę. Ich moc jest uzależniona od kilku czynników, rozwinięcia technicznego aparatu, typu noszonego szkiełka i jego zaawansowania, włączonych dodatkowych funkcji, rodzaju kliszy, dystansu oraz sposobie ujęcia przeciwnika. Jest tego trochę ale gra karmi nas wszystkimi informacjami dość powoli, chociażby przez pierwsze rozdziały, które mają charakter samouczka.

Względem poprzednich serii walki z duchami zostały nieco bardziej rozwinięte. Zlikwidowano ujęcia, które wymagały skoncentrowania się na przeciwniku i odczekaniu by pasek okalający celownik mógł się załadować, wówczas takie „załadowane ujęcie” zadawało dużo większe obrażenia. Zastąpione zostało to rozerwaniem duszy. W momencie wykonania zdjęcia, z przeciwnika ulatują kawałki jego duszy, im więcej kawałków uchwycimy na jednym ujęciu tym większe obrażenie zostanie zadane danemu duchowi, kluczowe jest skombinowanie pięciu fragmentów. W niezmienionej formie wraca słynne „fatal frame”, ujęcie zadające najwięcej obrażeń i jako jedyne mogące być zwielokrotnione. Można je wykonać tak jak to było zawsze, ułamek czasu przed atakiem ducha. W tej odsłonie zostało to rozwinięte. W momencie gdy agresywny duch nas złapie, możemy w szarpaninie wykonać ujęcie FF i wyrwać się oprawcy z rąk. Po każdym ujęciu otrzymujemy określoną ilość „spirit points”, które możemy wydawać na rozwój aparatu bądź też posiadanych szkiełek.

Oprócz tego nasz aparat ma również zdolność tropienia, wymaga jedynie posiadania jakiegoś przedmiotu powiązanego z zaginioną ofiarą. Ze względu że większość gry polega na tropieniu osób które tajemnice góry Hikami wciągnęły jak widziane nieraz bagno, będziemy musieli tą zdolność używać nader często. Jest to bardzo dobre rozwiązanie, ponieważ gra ma prowizorycznie nieco większą przestrzeń do przemieszczania się. Piszę „prowizorycznie” gdyż twórcy ograniczyli nam swobodę ruchu po wszystkich poznanych i nie poznanych lokacjach okraszając komentarzem bohaterów w stylu „tamtędy na pewno nie poszła, muszę wrócić na właściwą ścieżkę”. Mimo wszystko przydaje się by odnaleźć właściwą drogę w ciemnym lesie, na mokradłach i innych miejscach.

Totalną rewolucją jest podział fabuły nie na rozdziały, a na tzw. krople (moje autorskie tłumaczenie słowa „drop”). Nie posiadają one ciągłości dysponowanych przedmiotów. Podjęcie każdej kropli określone jest z góry narzuconą ilością inwentarza. Można go co prawda przed rozpoczęciem podróży powiększyć ale to kosztuje dodatkowe „spirit point” za każdą ekstra sztukę. Resztę będziemy musieli dosztukować w terenie. Co więcej przedmioty rozmieszczone w grze, praktycznie nie zmieniają lokalizacji i tam gdzie zostały znalezione, przy podjęciu kolejnej kropli znów znajdą się w tym samym miejscu (wyjątek stanowią tylko przedmioty powiązane z fabułą). Po zakończeniu kropli wystawiana jest nam ocena, tak jak to było wcześniej tyle że następowała ona po zakończeniu całej gry, a nie pojedynczego rozdziału. Ocena ta nie funkcjonuje tylko na poziomie łatwym. Dwa wyższe poziomy normalny i koszmarny („Nightmare”) prezentują zdobyty ranking. Warto odnotować brak poziomu „Hard”, co jest ewenementem w serii.

Sterowanie poza aparatem jest nieco lepsze od poprzednich odsłon. Warto tu zaznaczyć że bohaterki w końcu mogą biec, a nie truchtać z gracją gejszy jak to miało miejsce wcześniej. Wraca również „ghost hand”, ręka która w losowym momencie potrafi nas złapać podczas sięgania po przedmiot. Tym razem dużo trudniej jest ją uniknąć, bo ta potrafi bardzo szybko złapać nas niemal przed samym właściwym schwytaniem zdobyczy. Co więcej zlikwidowano wyczucie chwili. W poprzedniej odsłonie można było rękę w momencie sięgania po przedmiot dowolnie wyciągnąć lub schować przez to łatwo wybadać czy za chwile coś nas nie capnie. Teraz gdy chcemy zaniechać wyciąganie ręki, nie możemy jej ponownie wyciągnąć aż animacja zaniechania ruchu się nie zakończy.

Klimat
To czym charakteryzuje się seria najbardziej to mroczy klimat typowo japońskiego horroru. Osadzenie bohaterów w jakieś japońsko-sakralnej lokalizacji i podtrzymywanie przez całą rozgrywkę smutnego klimatu oraz obawy rychłego zagrożenia życia. Project Zero: Maiden of Black Water utrzymuje japoński klimat, acz wszystko jest tak poprowadzone że w żadnym wypadku nie wywołało u mnie gęsiej skórki. Może dla tego że ja już jestem zaprawiony w boju, nie mniej wciąż mam wrażenie że częściej irytowało mnie posunięcie twórców niż zachwycało klimatem. Liczba duchów jest wyraźnie ograniczona, względem poprzednich wydań. To sprawia że powtarzalność ma tu wysoki współczynnik. Frajda ucieka w chwili gdy dwa pomieszczenia wcześniej walczyliśmy z dokładnie tym samym duchem. W skrajnych przypadkach można ducha zduplikować by podkręcić poziom trudności. Pytanie gdzie w tym wszystkim jest klimat strachu? Ulatuje tak szybko w powietrze, jak dusze egzorcyzmowanych duchów.
Tu warto wspomnieć o dodaniu „historii zmarłego”. Zanim duch rozpłynie się w powietrzu możemy go jeszcze dotknąć i pojawia się „cut-scenka” związana ze śmiercią danego ducha. To bodaj najbardziej klimatyczny szczegół jaki został dodany. Co prawda te retrospekcje są fatalnej jakości, tak jak by były zapisane w formacie 3GP, ale widocznie taki był zamysł twórców, by oddać większy realizm sprawie.
Pora poruszyć temat elementu który jest częścią składową tytułu czyli moknięcie. Obok statusu zdrowia mamy również umieszczony symbol jak bardzo jesteśmy zmoczeni. Kiedy przemokniemy nasz aparat zadaje silniejsze obrażenia, ale niestety sprawia jednocześnie że jesteśmy bardziej podatni na ataki duchów. Co więcej możemy spotkać więcej agresywnych duchów na swojej trasie wędrówki niż gdy jesteśmy susi. Czasem gra nie daje nam możliwości i puszcza nas w spacer po lesie podczas opadów utrzymując pełny poziom wilgotności. Wilgotność również wzrasta podczas ataków duchów, w skrajnych przypadkach duchy potrafią nas zaatakować czarną energią. Wówczas natychmiastowo jesteśmy przemoknięci, ogranicza nam się pole widzenia i stopniowo tracimy energię życiową. Żeby przełamać impas musimy skorzystać z lampy osuszającej ewentualnie zabić szybko ducha zanim ten wykończy nas.

Grafika
Najlepszy składnik gry to bezsprzecznie grafika. Dotychczas nie grała ona pierwszych skrzypiec w serii, ale w stosunku do innych aspektów podlegających ocenie recenzenta, wypada najlepiej. Jest dość szczegółowa, śliczna. Szczególnie refleksje światła i wody są perfekcyjne. To że w wygląd bohaterek palce maczali ludzie od Dead or Alive 5, widać od razu. Wyeksponowane piersi niektórych zjaw, zgrabne bohaterki i ogólnie wilgotne japonki. Jak by to nie brzmiało, tak jest naprawdę, cieszy oko.

Dźwięk
Najwyraźniej skoncentrowanie się na grafice, sprawiło że element tak istotnie wpływający na klimat jak dźwięk poszedł w odstawkę. Brak charakterystycznych ambientów (w poprzednich odsłonach były szepczące ze sobą lalki, chrypliwy głos łkania w niektórych pomieszczeniach), niestety tu przywiązano do tego mniejszą wagę. Pod względem doświadczenia dźwięk wypada średnio, choć nadal reprezentuje ogólnie dobry, rzetelny poziom japońskiego horroru. Warto odnotować że gra daje nam możliwość wyboru pomiędzy angielskim dubbingiem, a oryginalnym japońskim głosem z angielskimi napisami. Tego brakowało właśnie w Project Zero 2: Wii Edition.

Lokalizacja
W Japonii gra została wydana zarówno w wersji cyfrowej jak i w fizycznej. Pudełko do niej jest utrzymane w kolorze czerni i nie ma w niej typowo błękitnej obwoluty jak w standardowych edycjach gier na Wii U. Dodatkowo wydany został oficjalny poradnik do gry, ale to akurat u japońskich kolegów standard.

Wydając grę na zachód, skoncentrowano się na sprzedaży cyfrowej. Jedynie europejczycy otrzymali dość limitowane edycje fizyczne, których ceny w okresie premiery strzeliły jak rakieta do absurdalnych czasem wartości. W skład limitki wchodzi pudełko z grą (wygląd standardowy), steel book porządnie wykonany z opisanym grzbietem, plakat, kilka fotografii z gry oraz art book.
USA otrzymało tylko wersje cyfrowe, ale dobre i to, bo należy pamiętać że ostatnia część z tej serii na amerykańskim kontynencie to Fatal Frame 3 z czasów Playstation 2.

Wspomnieć należy, że wersja zachodnia gry została lekko ocenzurowana. Jedna z bohaterek jest modelką i fotografowała się m. in. w stroju kąpielowym. Był on normalnie do odblokowania po przejściu gry na odpowiednich zasadach. Zdecydowano się jednak zastąpić zbyt skąpe stroje typowo Nintendowymi strojami Samus i Zeldy. W dodatku scena pozowania w tych strojach została z gry usunięta. Nie wiadomo dlaczego tryskająca z szyi krew jest mniej kontrowersyjna niż skąpo odziany tyłeczek, ale to już jest kwestia twórców. Taki sam zabieg zastosowano w Project Zero 2: Wii Edition, tyle że, tam niczym nie zastąpiono, zablokowanych strojów bikini, przez co gracz uzyskując odpowiednie zakończenie snutej historii nie był niczym nagradzany.

Podsumowanie
Project Zero: Maiden of Black Water na Nintendo Wii U to dość klimatyczny tytuł, szczególnie na tą platformę gdzie dominują raczej gry familijne. Niestety patrząc z punktu weterana serii klimatem odchyla się nieco od poprzednich odsłon, co widać w ocenach recenzentów. Proszę nie zrozumieć mnie źle, to dobra gra, atrakcyjna nawet dla gracza który normalnie w takie gry nie gra. Moim zdaniem nieco uproszczona, trochę nabita absurdami związanymi z powtarzalnością walk i lokacji (czasem bezsensowny backtracking). Warta uwagi, ale raczej nie system seller dla samego Wii U, jak zakładało wiele osób przed jej wydaniem.

Ocena ogólna 7,7

Autor: StormS

Grafika 100%

Dźwięk 60%

Grywalność 70%

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Ładowanie