RetroAge Recenzja, PlayStation 3 Red Faction Guerrilla
RecenzjaPlayStation 3

Red Faction Guerrilla

Loading

Red Faction: Guerrilla to trzecia odsłona dość innowacyjnej u swoich korzeni serii, a zarazem ostatnia jej część, która była oceniana dość pozytywnie ze względu na odważne przejście z ciasnych korytarzy w otwarty świat oraz imponujące wykorzystanie silnika fizycznego Havoc. Zapraszam, więc do recenzji wersji na PlayStation 3.

Jeśli po takim wstępie spodziewaliście się piania z zachwytu nad geniuszem ekipy z Volition to raczej trochę się zdziwicie, a powód jest jeden – otwarty świat, który daje sporo możliwości i teoretycznie posiada nieskończony wręcz potencjał, okazał się obosiecznym mieczem ze względu na nietrafione decyzje oraz przytłaczającą powtarzalność misji.

Zanim jednak rozwinę wątek wad otwartego świata drobny rys historyczny. Seria rozpoczęła swe życie na szczątkach uśmierconego na bardzo wczesnym etapie Descent 4, stawiając na standardową pierwszoosobową strzelankę z sporym naciskiem na niezbyt wyrafinowaną, ale jednak rozbudowaną fabułę. Najjaśniejszym punktem okazał się jednak piekielnie imponujący system niszczenia otoczenia wedle widzimisię gracza, a nie tam gdzie za stosowne uznali to twórcy (przykładowo popękane ściany z innych gier). Dwójka to z grubsza więcej tego samego, lecz już nie tak dobrego jak oryginał i w tym miejscu wchodzi Guerrilla – powiew rześkiego powietrza po wyjściu z zatęchłych korytarzy marsjańskich kopalni.

Historia opowiedziana w Red Faction: Guerrilla z grubsza przedstawia się następująco: po wyzwoleniu planety przez EDF z rąk korpoświrów zmuszających górników do niemal niewolniczej pracy oraz okazjonalnych eksperymentów na zaginionych „ochotnikach” nowi włodarze terraformowali czerwoną planetę i stwierdzili, że w sumie to bycie wybawicielami jest fajne i w ogóle, ale kasa musi się zgadzać szybko pokazując, że są równie wielkimi dupkami co ich poprzednicy, no może minus wstrzykiwanie losowym pechowcom nanomaszyn.

W tym momencie wchodzimy my – prosty ekspert od wyburzeń po przejściach przybywający na Marsa, aby sobie dorobić i odwiedzić brata, który jak szybko się okazuje jest bardzo aktywnym członkiem odrodzonego ruchu Red Faction. Prawdę mówiąc  – zbyt aktywnym, ponieważ jego poprzednie działania sprowadziły na niego celną serię z działka pokładowego pionowzlotu a na nas uwagę EDF, a zatem niemałe kłopoty.

Tak, więc nie mając zbyt dużego wyboru zostajemy włączeni w szeregi wyzwolicieli / terrorystów i bez zbędnych ceregieli stajemy się dzierżącym młot wieczystego bana jednoosobowym oddziałem specjalnym zajmującym się w zasadzie wszystkim: od zdobywania poufnych informacji, przez odbijanie jeńców po niszczenie baz wojskowych. Nasz cel jest jeden: EDF go home, dzielnica po dzielnicy.

I tutaj szybko zaczynają się pierwsze problemy z otwartym światem – fabuła, a raczej bezkształtna rakotwórcza breja, która ją udaje jest rozmieszczona w sposób skrajnie zły – kolejne wydarzenia fabularne są od siebie oddalone o minimum kilka godzin a takich, które faktycznie mają jakikolwiek realny wpływ na historię jest dosłownie kilka i są od siebie oddalone często o kilkanaście godzin. „Misje fabularne” to porażka na całej linii, zwykle nie są ciekawsze od monotonnych jak diabli normalnych misji a dodatkowo cała ich fabularność zazwyczaj sprowadza się do kilku linijek tekstu w ramach wprowadzenia z kilkoma ujęciami mapy.

Zanim odblokujemy finalną misję w danej dzielnicy musimy ukończyć poprzednie misje fabularne oraz osłabić obecność EDF w regionie wykonując misje poboczne, które zwykle bawią przez dwa, góra trzy podejścia (za wyjątkiem niszczycielskich łamigłówek, te bawią do końca), misje losowe, które nudzą już za pierwszym podejściem, oraz niszczenie budynków EDF, co bawiło mnie mniej więcej do połowy gry, w zasadzie do końca będąc przyjemniejszą alternatywą dla nudnych i powtarzalnych misji, choćby, dlatego że było szybsze. Było by jeszcze szybsze gdyby wszystkie pojazdy w grze nie były tak wolne – czułem się jakbym grał w GTA i mógł jeździć wyłącznie skuterem, co jeszcze bardziej ograniczało odczuwaną przeze mnie satysfakcję z grania. Szkoda tym bardziej, że obszar gry, choć stosunkowo niewielki jest moim zdaniem nieźle zaprojektowany.

Ogólnie rozwalanie budynków pomimo tego, że trochę zbyt twardo trzymają się pionu jest świetne, gdybym miał wskazać jeden element, który trzymał mnie przy tej grze do końca zdecydowanie było to właśnie niszczenie wszelkiego typu tworów ludzkich rąk, a zniszczyć można dosłownie wszystko, co nie jest podłożem świata.

Właśnie połączenie niszczenia budynków i otwartego świata sprawiło, że demolowanie placówek tak długo sprawiało mi przyjemność, dzięki otwartości mamy bardzo wiele możliwości wykonania takiego ataku. Osobiście moją ulubioną strategią było przebicie się przez barykady przy pomocy ciężarówki, wbicie się w jakiś ważny budynek, dokończenie roboty paroma ładunkami wybuchowymi i szybka ewakuacja wyrąbując sobie dziurę w murze przy pomocy młota. Niesamowita frajda przez te pierwsze dziesięć razy, kolejne dwadzieścia wciąż jest miło, jednak później się przejada i z każdym kolejnym jest coraz gorzej.

Jest z tym jednak jeden problem, taki naprawdę tyci – gra karze nas, gdy zbyt dobrze się bawimy i przez przypadek pijani czynioną przez nas rozpierduchą wyślemy jakiegoś cywila w kosmos niefortunnie umieszczonym ładunkiem wybuchowym. Od strony fabularnej ma to oczywiście sens – nie wyzwalamy Marsa dla siebie, tylko dla ludu, ale dodatkowo uderza w i tak znajdującą się w nie najlepszym stanie rozgrywkę. Strata morale za jednego, czy dwóch niewinnych niewiele zmienia, jednak, gdy zabawimy się nieco bardziej strata dodatkowej amunicji, bonusu do „wypłaty” oraz gorszego wsparcia w gorących sytuacjach boli. Nawet pomimo tego, że wsparcie robi w zasadzie tylko za cele ćwiczebne dla przeciwników, zawsze to mniej pocisków lecących w naszą stronę. Podejrzewam zresztą, że była to odgórna decyzja THQ, które nie chciało robić kolejnego Saints Row i samemu sobie podbierać klientów.

Do czego by się tu jeszcze przyczepić? Ach tak, obowiązkowy element gier „otwartych” – znajdźki.  Są po prostu złe – sprowadzają się do poukrywanych tu i ówdzie audiologów, mogą stanowić przyjemny smaczek dla fanów poprzednich odsłon, jednak ich szukanie jest dalekie od przyjemnego, nawet jeśli dysponujemy jakąś mapką. Jeszcze gorsze jest niszczenie propagandy, które pomimo że początkowo wykonujemy przy okazji i w sumie może być względnie przyjemne w późniejszych etapach gry zostaje zepsute przez upierdliwy błąd. Problem w tym, że niektóre misje poboczne obejmują niszczenie propagandy, tej samej którą mogliśmy zniszczyć już wcześniej. Co zrobić żeby misje nie okazały się nie do przejścia, ponieważ wcześniej zbyt dobrze się bawiliśmy? Odbudować oczywiście! No to bilboardy i spółka się odbudowują, ciągle, niestety zaliczają się tylko raz. Jak ogarnąć, co już kiedyś rozwaliliśmy podczas gdy wszystko wygląda niemal identycznie? Cóż… Nie da się i właśnie na tym polega problem i ten, kto to wymyślił lub zepsuł powinien dostać klawiaturą po łapach.

Jeszcze jedną „atrakcją” jest niszczenie i zbieranie rudy, skromne trzysta rozrzuconych niemal przypadkowo miejsc, nagrodą jest około dwanaście sztuk złomu stanowiącego tutaj walutę, komu chce się z tym męczyć? Skromnemu jednemu procentowi posiadaczy Guerrilla na PS3 próbującemu wbić platynę.

Jeśli chodzi o grafikę i wydajność to jest nieźle, ale bez szału, oprawa jest ładna, lecz otoczenie jest dość puste, choć na zewnątrz ma to sens, to wnętrza są już zdecydowanie zbyt spartańskie, aby uznać je za coś innego niż makiety, mała różnorodność kolorów otoczenia również nie pomaga, choć tu oczywiście jest to całkowicie zrozumiałe – w końcu to Mars. Jeśli chodzi o płynność to nie jest źle, generalnie PS3 całkiem przyzwoicie radzi sobie z Guerrillą, mniejszych spowolnień w zasadzie nie ma, jak już coś chrupnie to naprawdę ostro podczas ogromnej demolki w gęściej „zaludnionych” okolicach, takie sytuacje to jednak rzadkość, jest jednak takie jedno miejsce gdzie mamy naprawdę spore pole widzenia (zwykle jesteśmy na dnie wąwozów) i tam gra chrupała mi zawsze. Najgorsze jest to, że była to bardzo często wykorzystywana przeze mnie trasa i często pokonywałem ją nawet kilka razy na godzinę.

Przy udźwiękowieniu również udało się sporo zepsuć, choć od strony technicznej oczywiście nie ma co zarzucić a dubbing choć rzadki ze względu na wybitnie cienką fabułę jest całkowicie poprawny to soundtrack przez większość gry milczy, choć gdy już się odezwie jest całkiem przyzwoity. Największy problem mam jednak z absurdami znajdującymi się w grze.

Już próbuję wam wyjaśnić, o co mi chodzi. W Red Faction: Guerrilla walczymy z okupantem i marionetkowym rządem, między innymi zwalczając propagandę. Propaganda owa powinna być wszędzie, między innymi w radiu, najlepiej żeby radia były wszędzie i jeszcze lepiej żeby nie dało się ich wyłączyć (szkoła Korei Północnej), jeszcze lepiej żeby ludzie nie tylko musieli słuchać takiego radia, ale też chcieli go słuchać, do mieszanki dorzucamy, więc trochę muzyki. Volition jakimś cudem zdołało spaprać wszystko, a potem jeszcze trochę. W radiu nie ma muzyki, radia nie ma w samochodach, radia nie ma w osiedlach ludzkich, nie ma w bazach wojskowych, jest natomiast w… Bazach rebeliantów i tylko tam. Jak oni zdołali to aż tak pokręcić?

W ramach podsumowania Red Faction: Guerrilla na PlayStation 3 jakimś cudem zdołało zaliczyć niemal wszystkie grzechy i grzeszki współczesnych gier z otwartym światem dorzucając także garść swoich pomysłów na uprzykrzenie rozgrywki wymieniając na przykład wolne pojazdy, czy karanie za zbyt dobrą zabawę. W zamian gra oferuje jedną i w zasadzie tylko jedną atrakcję – niszczenie budynków, która pomimo że początkowo dawała mi masę frajdy to ostatecznie nie była w stanie uciągnąć całej gry. Pod względem graficznym jest nieźle, choć trochę pusto, pomimo tego że zazwyczaj wszystko działa płynnie to sporadycznie zdarzają się sytuacje gdy PS3 dostaje solidnej zadyszki. Udźwiękowienie jest, muzyka jest, a nawet często jej nie ma.

Red Faction: Guerrilla nie jestem w stanie polecić nikomu, ale jeśli lubicie sandboksy w stylu GTA i wysadzanie budynków to gra powinna dostarczyć kilka godzin dobrej zabawy i kolejne kilkanaście godzin wegetacji. Wybór należy do Was.

Recenzja „laureat” plebiscytu „Złoty Pixel 2018”

Ocena ogólna: 6.7
Grafika: 7
Dźwięk: 7
Grywalność: 6

Autor

Komentarze

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.