RetroAge Recenzja, Wii Red Steel
RecenzjaWii

Red Steel

Loading

Los Angeles czasy współczesne. Pewna zorganizowana grupa porwała twoją narzeczoną przy okazji zabijając jej ojca, który był szefem największej Japońskiej mafii. Podążasz za nią do Tokio, gdzie zostajesz wmieszany w sam środek brutalnej wojny gangów…

Tak w skrócie wygląda fabuła Red Steel. Można powiedzieć, że jest to typowa kalka przeciętnego filmu o porachunkach między gangami Yakuzy i w zasadzie… tym właśnie jest. Cóż opisywać fabuły bardziej nie ma po co, bo tylko mogę za dużo zdradzić. Poza tym scenariusz i tak jest do bólu przewidywalny i sztampowy, więc ten kto oglądał jakiekolwiek filmy o gangsterach itp. to wie czego powinien się spodziewać.

Przejdźmy do pozostałych aspektów gry. Jak wspomniałem na początku wszystko zaczyna się w Los Angeles w pewnej restauracji, która robi za swoisty tutorial, po czym akcja dość szybko przeniesie nas do Tokio w Japonii, gdzie gracz spędzi pozostałą część czasu w grze. Może się wydawać, że różnorodność lokacji będzie znikoma, jednak to tylko złudzenie, gdyż w trakcie gry odwiedzimy np. japońską łaźnie, pralnie, klub nocny, a nawet typowe wąskie uliczki miasta z których Japonia słynie.

Na całkiem spory plus mogę pochwalić ukazanie akcji pomiędzy kolejnymi etapami gameplayu, gdyż jest ona przedstawiona za pomocą ruchomego komiksu (coś na wzór Digital Graphic Novel), które pojawiają się co kolejną misję. Jako że nie zdarza się to w grach tak często, to jest to miła odskocznia od typowych renderowanych filmików czy wstawek CGI (ang. Computer Generated Imagery). Jak już jestem przy owych wstawkach to warto napomknąć co nieco o voice-actingu, który no… jest bardzo słaby. Nie dość, że jest strasznie płytki i praktycznie bez emocji to jeszcze największym uśmiechem politowania są rozmowy „po japońsku” gdzie w rzeczywistości są to najpewniej Amerykanie udających Japończyków.

Na szczęście jeden z głównych aspektów gry nie jest taki zły jakby się mógł wydawać, chodzi mi tutaj o udźwiękowienie w grze. Jak same efekty dźwiękowe może w sumie i nie zachwycą nikogo, ale nie powinny też frustrować, tak na pochwałę zasługuje muzyka, bo przynajmniej ona trzyma się klimatu i miejsca akcji gry. W głównej mierze usłyszymy więc orientalne melodie, nawet trochę chóru, i pseudo j-pop który jako jedyny w całym repertuarze jest bardzo odpychający i niezmiernie irytujący.

Czas na danie główne, które Ubisoft bardzo mocno reklamowało i przechwalało się jakież to niesamowite rzeczy można robić w ich grze za pomocą Wii Remote’a i Nunchuck’a. Prawie im się udało… no ale „prawie” robi wielką różnicę. Zacznijmy od tej dobrej strony, celowanie za pomocą broni palnej, przeładowywanie broni, otwieranie drzwi czy przewracanie stołów wyszło całkiem dobrze, a co najważniejsze intuicyjnie – jest naprawdę dokładne i precyzyjne, a ktoś kto twierdzi inaczej, to najwyraźniej ma coś nie tak z Wiilotem. Ciekawym smaczkiem, który należy pochwalić jest możliwość trafienia przeciwnikowi w broń wytrącając mu ją tym samym z ręki, po czym za pomocą prostego gestu Wii lotem nakazanie do poddania się, co swoją drogą przyniesie nam punkty respektu (o tym za chwilę).

Niestety gameplay nie jest pozbawiony wad. Jedną z nich jest fakt, że zoom w broniach jak i Focus Mode (to coś na wzór slow motion w którym zaznaczamy punkty na przeciwnikach po czym wyłączamy dany tryb i postać w mgnieniu oka strzela w zadane miejsca) uruchamia się w ten sam sposób, czyli wychylając Wiilota do przodu – w stronę ekranu TV. Nieraz zdarzy wam się, że zamiast włączyć tryb ze slow motion to włączy się zoom w broni i na odwrót.

Kolejnym (największym!) minusem są walki na katany. Ubisoft na swoich trailerkach promujących grę przechwalało się, że każdy ruch Wii lotem zostanie odwzorowany w grze. Niestety są to bujdy na resorach gdyż Ubi poleciało sobie w kulki i prawda jest taka, że podczas owych walk, gra odczytuje tylko 8 ruchów Wiilota, są to proste cięcia pod każdym z kątów i nic więcej. Starcia są nierówne, bo często i gęsto ewidentne trafienia w przeciwnika nie są zaliczane, a niestety zdarzają się jeszcze bardziej kuriozalne sytuacje o których szkoda gadać.

Wracając do sedna rozgrywki, w grze mamy tzw. dwie bazy wypadowe. Jedna z nich to Dojo w którym można nauczyć się nowych ciosów kataną. Drugą z nich jest bar w którym znajduje się ukryta strzelnica na której można nie tylko ćwiczyć swoją celność, ale również zaopatrzyć się w broń przygotowując się przed kolejną misją.

Samych broni palnych jest 9, do tego jeszcze można posiadać granaty (więc nie jest to jakiś rozbudowany arsenał). Wcześniej wspominałem o punktach respektu – są to punkty, które gracz otrzymuje poprzez darowanie życia swoim przeciwnikom. Czyli tak jak to pisałem chodzi o odstrzelenie broni z rąk i nakazanie poddania się, czy w czasie walk na miecze, gdzie po pokonaniu adwersarza sami decydujemy czy chcemy odebrać czy darować oponentowi życie. Same zaś punkty respektu tak naprawdę potrzebne są tylko do uzyskania odpowiedniej rangi w danej misji i nic poza tym.

Następny aspekt który chciałem poruszyć to AI przeciwników. Niestety to po prostu istne mięso armatnie, gdyż najczęściej kryją się w jednym miejscu i nie wyjdą dopóki gracz nie zbliży się do nich na ok. 1 metr albo rzucają się grupami na gracza niczym piloci kamikaze.

Jakby tego było mało to w Red Steel jest tyle skryptowanych sytuacji, że na spokojnie gracz może stanąć w jednym miejscu i po kolei każdego strącać jak kaczkę na strzelnicy, a komputer w tym czasie nic nie zrobi, bo skrypt każe mu dojść do pewnego punktu w pomieszczeniu i dopiero, gdy tam dojdzie zacznie do nas strzelać.

W sumie chyba na plus zasługują same misje, bo nie są takie krótkie. Przynajmniej za pierwszym razem, ponieważ by osiągnąć w grze maksymalne 105% trzeba zaliczyć wszystkie poziomy z jak najlepszą oceną końcową. Jednym z tych wymagań jest przejście poniżej odpowiedniego czasu całej misji. Innego sposobu nie ma, ponieważ w Red Steel nie ma żadnych przedmiotów do zebrania, za które otrzymuje się kolejne procenty postępu. Liczy się tylko jak najlepsza ocena za każdą planszę.

W sumie zapomniałbym, przecież Red Steel posiada tryb multiplayer! Ale oczywiście ostudzę czyjś zapał, bo jest on tylko lokalnie na cztery osoby. Samych map są cztery: Dojo, Restaurant, Games, Docks, czyli miejsca które odwiedzamy w singlu. Z kolei tryby rozgrywki również nie są czymś niezwykłym, bo mamy do czynienia z: Deathmatch, Team Deathmatch i jedyny unikalny w tej grze tryb Killer. W tym ostatnim można grać jedynie w cztery osoby, a zadanie polega na wykonaniu polecenia, który otrzymuje się za pomocą głośniczka w Wii locie. Każdy z graczy ma inne zadanie, a osoba która pierwsza wykona swoje polecenie wygrywa.

Ostatnią rzeczą o której musze wspomnieć jest niestety oprawa graficzna. Tutaj jest w zasadzie najgorzej. Tekstury są bardzo słabe i rozmazane, postacie są kanciaste, jakby wyciosane z drewna, wszędzie jest pełno alliasingu, a oświetlenie jest tak tandetne i sztuczne, że równie dobrze można by nazwać pełny produkt wersją Alpha jak nie gorzej. Efekty jak woda czy ogień są strasznie sztuczne, zachowują się nienaturalnie, no i same tekstury ognia (i nie tylko) to sam żal gdzie przypominają mi się czasy wszelkiej maści sprite’ów, z ery 32 bitowców.

Mówiąc prosto z mostu Ubisoft po prostu dużo gada, ale mało robi (przynajmniej jeśli chodzi o Wii). Jak na 128-bitowca jakim jest aktualna stacjonarka Nintendo to naprawdę jedna z najniższych półek. Podsumowując Red Steel jest tytułem ewidentnie zrobionym na szybko i na odwal się, jednak co by nie mówić to z tego wszystkiego dwie rzeczy można wyróżnić, tj. całkiem niezłe sterowanie i muzykę.

Ocena ogólna

Red Steel

WII

Grafika
40%
Dźwięk
70%
Grywalność
60%

Autor

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.