Resident Evil 0

Nintendo GameCube

Utworzono: 12 lipca 2011
Autor: Chrno
Odsłon:

2514

Umowa podpisana pomiędzy Nintendo, a Capcom dotycząca wydania serii Resident Evil na wyłączność na GameCube okazała się strzałem w dziesiątkę. Wypuszczony na świat 7 Marca 2003 r. Resident Evil Zero, ostatni ze statyczną kamerą oraz prerenderowanymi lokacjami był kulminacją jak i początkiem. Kulminacją „statycznych” Residentów oraz ukazaniem samego początku organizacji Umbrella i wydostaniem się T-Virusa na wolność jak i lekkim początkiem drogi w zupełnie nowym kierunku dla serii.

Wszystko zaczyna się 23 lipca 1998r. (dzień przed wydarzeniami z RE1 / Remake) oddział S.T.A.R.S. Bravo Team dostaje za zadanie zbadanie serii tajemniczych morderstw w Arklay Mountains, jednak przez problemy ze śmigłowcem lądują awaryjnie w lesie, gdzie oddział odnajduje przewróconą, opancerzoną policyjną furgonetkę wraz ze zmutowanymi ciałami dwóch oficerów. Zespół postanawia się rozdzielić, po czym najmłodsza członkini zespołu, a zarazem medyk Rebecca Chambers odnajduje po drodze zatrzymany pociąg...

Taki jest krótki zarys fabuły nowego Residenta, który wyjaśni początki całej historii jednej z najstraszniejszych serii survival horrorów w historii konsol. W grze kierujemy na początku tylko Rebeccą, jednak po krótkim czasie pojawia się Porucznik Billy Coen (niczym rycerz w lśniącej zbroi...), który oskarżony jest o zamordowanie 23 osób. Można kierować (a nawet trzeba!) obydwoma postaciami na przemian. Pozwala nam to na pokonanie różnych przeszkód oraz łatwiejsze zwycięstwo nad różnymi przeciwnikami. Wszystko zależy od gracza. O dziwo, obydwie postacie od początku dysponują bronią palną (na dodatek Billy posiada nóż). Oczywiście, podstawą jest to, że oboje różnią się od siebie paroma rzeczami, jak np. Billy jest wytrzymalszy na wszelkie obrażenia, zaś Rebecca posiada specjalny „plecak” do miksowania ziółek, co pozwala jej na stworzenie lepszych środków leczących rany.

Same postacie nie są bezpłciowe jakby się mogło wydawać, można to wyczuć chociażby w rozmowach między bohaterami czy w innych sytuacjach podczas przechodzenia gry. Zaletą jest również dobrze dobrany voice-acting. Głosy nie brzmią płytko i bez polotu, a wymawiany tekst nie daje wrażenia jakby był czytany na szybko z kartki. Sam motyw przewodni rozgrywki jest dość znany i przewidywalny dla całej serii, gdzie po drodze spotykamy pozostałych członków oddziału Rebeccy, którzy w jakiś sposób próbują nam pomóc abyśmy mogli przedostać się dalej lub wyjaśniają jakieś zawiłości w fabule. Jest to ogólnie zaleta, bo nie wykazuje typowego uczucia „samotnych bohaterów na środku pustyni”, nawet jeżeli takich sytuacji jest kilka na całą grę. Również w tej części jest znacznie bardziej dający się wyczuć klimat porządnego japońskiego survival horroru niż amerykańskiego tasiemca klasy B.

Jak to bywało w serii Resident Evil, sterowanie postacią po lokacjach ze statyczną kamerą nie należy do najłatwiejszych. Tak jest też tutaj, choć rzadko zdarza się, aby przed czymś trzeba było uciekać (no, chyba że gra się na poziomie Hard). Plusem jest auto-aim podczas strzelania, pozwalający zaoszczędzić amunicję oraz szybki obrót o 180 stopni.(GameCube posiada w tej kwestii świetnego pada, który sprawdza się nad wyraz dobrze).

W przypadku amunicji to różnie bywa w zależności właśnie od tego, na jakim poziomie trudności przechodzimy grę (easy, normal lub hard). Na najniższym poziomie nic nie nastręcza problemów, co rusz pojawiają się spraye lub uleczające herbatki, a amunicji - w szczególności do pistoletu - jest od groma. Oczywistym jest, że im wyższy poziom trudności, tym mniej owych item’ów możemy znaleźć w danych lokacjach.

Nie ma tutaj co liczyć również na stworzenie niesamowitej rzezi. Raz że przeciwnicy w takich ilościach nie występują, dwa pomimo że jest kilka broni na grubszego zwierza to w inwentarzu nie ma na cokolwiek zbyt dużo miejsca. Każda z postaci ma 6 komór do wykorzystania, a niektóre przedmioty (głównie właśnie broń) wykorzystują nawet dwie komory. Zawsze trzeba iść na kompromis: czy wziąć więcej sprayów leczniczych, czy więcej amunicji, by mieć czym odpierać wrogów. Cóż, to w końcu miał być jeszcze typowy japoński horror, a nie gra akcji. Capcom jednak przy okazji Zero ruszyło głowami i tym razem, można zostawić każdy przedmiot na podłodze i wrócić po niego, kiedy tylko zechcemy (pod warunkiem, że nie pchniemy fabuły za bardzo do przodu), co naprawdę ułatwia parę aspektów i nie irytuje tym, że wiecznie trzeba zostawiać wszystko w specjalnych skrzyniach, które często były oddalone od siebie o kawał drogi.

Żółto-niebiescy nie mogli też zapomnieć o podstawie serii Resident Evil, którą stanowią zagadki logiczne. Od pierwszej części to chleb powszedni każdej części. W Zero ich rozwiązywanie nie wywołuje migreny; nawet przeciętny gracz nie powinien mieć z nimi problemów. Są jednak chyba na tyle satysfakcjonujące, że nawet co bardziej wymagający gracz będzie w miarę zadowolony (ale RE: Code Veronica to to nie jest :->).

Dla mnie największą zaletą, a wręcz aspektem witanym owacjami na stojąco, jest AI partnera, który przejmuje kontrolę nad drugim bohaterem. Ten nie zacina się w głupich momentach. Gdy wyskoczy wróg, kompan od razu zaczyna do niego strzelać, a nie stoi jak słup soli podziwiając swoje piękne czerwone mokasyny (jest oczywiście komenda wstrzymująca ostrzał ale również za pomocą drugiej gałki możemy dopomóc sobie i przejąć szybką kontrolę nad drugim bohaterem). No, i jak wspominałem dzięki współtowarzyszowi można przenieść więcej przedmiotów (a z tym zawsze krucho, zwłaszcza na wyższych poziomach trudności). Bestiariusz, nie wybija się poza standard w serii. Są tu zombiaki, psy, przerośnięte robactwo, kruki/wrony, leech’e, super-leech’e, hunterzy, małpy... i jeszcze coś by się tam znalazło (mi jednak brakowało Crimson Hades z Remake’u). Ich AI zależy właśnie głównie od poziomu trudności jaki wybraliśmy, choć przeważnie zachowują się w ten sam sposób. Różnica leży głównie w ilości zadawanych obrażeń i to jak często szykują się do ataku.

Jeśli chodzi o stworów większego kalibru czyli bossów, to można powiedzieć tyle, że jest ich kilku i nie są czymś specjalnie wymyślnym, gdyż to po prostu przerośnięte stworzonka (owady, gady, ssaki etc.). Można jednak popatrzeć na nie z dwóch perspektyw: 1.Pod względem fabularnym. 2. Pod względem innych gier. I tak, jeśli chodzi o styczność z fabułą, to bossowie są na miejscu, ponieważ fabuła wyjaśnia, skąd się wzięły i co im się takiego w ich marnym żywocie przytrafiło. Jeśli zaś popatrzymy przez pryzmat innych gier, to owi „groźni” bossowie są strasznie infantylni i przyprawiają o uśmiech politowania. Cóż jest to jednak kolejny znak rozpoznawczy chyba każdego Residenta.

Jeden z ważniejszych aspektów gry, czyli udźwiękowienie, stoi na wysokim poziomie. Capcom odwaliło kawał dobrej roboty, gdyż utwory muzyczne może i nie znajdą się w Top 10 najlepszych piosenek POP, ale jeśli chodzi o same dźwięki powodowane przez coś lub kogoś to jest to zdecydowanie czołówka. Bardzo dobrze jest dzięki temu wywierana presja czy chociażby strach wywoływany już przez same jęki zombiaków, innych stworów czy różnego rodzaju maszyn. Pomimo że nie jest to Dolby Digital 5.1, to jednak Dolby Pro Logic II robi swoje i nie raz odwiedzisz stosowne miejsce „za potrzebą” :].

Trzeba coś wspomnieć o tym, co widzimy najczęściej i najdłużej, czyli grafice. W sumie jest co o niej poopowiadać ale się tutaj nie będę rozwodził i pisał o tym poematów. Więc z okresu powstania owego Resident’a to jedna z najładniejszych gier na GameCubea. Gra jest jeszcze ładniejsza od remake’u pierwszej części. Świetna gra świateł, szczegółowo dopracowane postacie z drobnymi smaczkami jak zwisające kajdany z ręki Billyego, czy świetnie odwzorowana woda, oraz inne efekty typu ogień, para - naprawdę cieszą oczy. Warto czasami w niektórych lokacjach przystanąć na chwilę i zobaczyć wszystko w „ruchu”. Jeden z moich ulubionych motywów to chodzenie po dachu pociągu, na który mocnymi strugami napiera deszcz. Można wtedy aż poczuć ten opór i trud z jakim przychodzi przemieszczać się naszym bohaterom. Niektórych może trochę odrzucić nieco sztuczna grafika, ale taki to już urok gier ze statyczną kamerą i prerenderowaną grafiką (są piękne, ale czasami wydają się za bardzo jak z obrazka). Absolutne mistrzostwo to renderowane wstawki, gdzie wszystko wygląda jeszcze lepiej, jak i również dodaję więcej scen akcji (w przeciwieństwie do skostniałej formy gameplayu), co również bardzo cieszy.

To co mi się nie podoba w Resident Evil Zero to m.in. po wyjściu z danej lokacji przeciwnicy za szybko się respawnują (choć nie w każdej lokacji, jednak jest tak w większości przypadków). Strasznie to irytuje, gdy gra się na wyższych poziomach trudności, wystarczy, że pomylisz się i wejdziesz nie w te drzwi (co głównie jest winą statycznych kamer i czasami blisko położonych siebie drzwi), po czym musisz się cofnąć przez wspaniałe korytarze, które są wypełnione ponownie tymi samymi przeciwnikami i zamiast pobiec spokojnie do właściwego pomieszczenia, co najwyżej zobaczysz wtedy napis Game Over (mowa tu głównie o normal i hard, w których amunicji jest tyle co kot napłakał)) i rozpoczniesz grę od ostatniego save’a, który mógł mieć miejsce z dobre dwie godziny temu... pocieszające.

Za totalną bzdurę, za które Capcom powinno być zlinczowane, uważam jest noszenie przez całą grę Hook Shot’a zajmującego dwie komory i często koniecznego do użycia w tym momencie gdzie najchętniej przydałoby się go na chwilę zostawić, naprawdę nie wiem kto wpadł na ten iście genialny pomysł.

Nie mogę również pochwalić backtrackingu, który nie jest wcale tak ciekawy, jak w serii Metroid czy Castlevania, gdyż często wraca się po kilka razy w jedno miejsce po zwykły klucz, kartę do drzwi które można by pewnie otworzyć kopniakiem. Na dłuższą metę staje się to nudne i bez polotu (tym bardziej, że jest to horror, a nie przygodówka). Dziwi mnie to bardzo, bo są miejscówki, które odwiedzamy tylko raz i są świetnie wykonane nie tylko od strony graficznej, ale też ze względów fabularnych, gdzie powinno się je odwiedzać częściej, a zazwyczaj odwiedzane są tylko raz. Zamiast tego najwięcej przebywamy w tych lokacjach, które nie są zbyt pociągające i daje od nich sztampem (lub witają nas stworkami, które pragną poznać lepiej naszych bohaterów, co uważam za tani naciągany motyw).

Podsumowując, Resident Evil 0 to naprawdę dobry kawałek kodu mimo, że gra nie jest długa, bo przejście jej zajmie każdemu w granicach 10-15h. Dzięki zróżnicowanemu poziomowi trudności, każdy może w tę pozycję zagrać (choć to zależy też od tego czy ktoś ma stalowe nerwy czy nie). Gra ma kilka wad jak choćby ta z Hook Shot’em czy często respawnujący się przeciwnicy, ale są one tak naprawdę marginalne. Nie sprawiają zbytnich problemów w momencie, gdy gracz pojmie zasadę rozgrywki starych Resident'ów, czyli wieczne przenoszenie kluczowych itemów w tym samym inwentarzu co bronie i ziółka. Jeśli dorzucić do tego jeszcze dobrodziejstwo w postaci możliwości zostawiania wszelkich przedmiotów na podłodze to system ten okazuje się być całkiem dobrym rozwiązaniem. Zero nie straszy też tak bardzo ze względu na bliskość wirtualnego towarzysza, który szybko ujawnia czy coś na nas czeka w oddali nawet, gdy my tego jeszcze nie widzimy (ukłon w stronę Resident Evil 4 już w nim trochę widać). Udźwiękowienie robi swoje, stresuje, przeraża, czyli jest tak, jak być powinno. Grafika nawet w dzisiejszych czasach nie odrzuca i potrafi zaskoczyć swoim pięknem, a fabuła o dziwo bardzo wciąga (pod warunkiem, że lubi się tego typu klimaty). Dla nie-fanów owej serii, proponuję spróbować swoich sił, bo jak to mówią „Nie taki diabeł straszny, jak go malują”, a dla fanatyków RE polecam, ponieważ tłumaczy wiele wątków fabularnych i jest początkiem do wszystkiego, co związane z korporacją Umbrella, T-Virus’em i bohaterami owej serii. Dla mnie jest to kolejna bardzo udana pozycja od Capcomu.

Ocena ogólna 8.7

Autor: Chrno

Grafika 90%

Dźwięk 80%

Grywalność 90%

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Ładowanie