Ryū ga Gotoku Zero

PlayStation 4

Utworzono: 26 czerwca 2016
Autor: StormS
Odsłon:

72

Ryū ga Gotoku Zero, bardziej znana na zachodzie jako Yakuza 0 to fabularnie prequel serii. Nie czekając dłużej na niezakrzaczone wydanie, sprawdziłem jej japońską wersję na Playstation 4. Oto moje przemyślenia na temat gry.

Świat usłyszał o Ryū ga Gotoku Zero pierwszy raz 24 sierpnia 2014 roku na specjalnym wydarzeniu organizowanym przez twórców gry. W Japonii akurat seria ma się na tyle świetnie, że promowanie tego tytułu to zazwyczaj wielkie przedsięwzięcie. Zapowiedziano nawet uderzenie w rynek chiński ale nic nie mówiono o zachodnim wydaniu. Co akurat niespecjalnie zdziwiło fanów serii, którzy wciąż czekali na zachodnie wydanie Yakuzy 5, która w Japonii miała premierę jeszcze w 2012 roku, a nawet nie było co wspominać o innych częściach, luźno związanych z serią, które Kraju Kwitnącej Wiśni nie opuściło. Nie mniej premierę zerówki zaplanowano na 12 marca 2015 w wersjach na Playstation 3 oraz Playstation 4.

Fabuła

Akcja gry rozgrywa się w fikcyjnym mieście Kamuro-chō (stylizowane na prawdziwe Kabuki-cho), w 1988 roku. Młody Kazuma Kiryū podążając za swoim mentorem Kazama Shintaro przyłącza się do rodziny Dojima, jednej z klanu Tojo i zajmuje się w niej, egzekucją długów. Po jednej ze swoich brutalnych interwencji zostaje oskarżony o zamordowanie człowieka co stawia organizację w nieciekawym świetle. Kazuma jednak jest pewny że zostawił delikwenta przy życiu i uważa że jest niewinny. Jednak z powodu braku dowodów na obronę, oraz naciski ze strony organizacji by winą obarczyć Kazame, zostaje na własną prośbę wydalony z rodziny. Teraz z pomocą innej rodziny próbuje odkryć grubymi nićmi szyty biznes handlu nieruchomościami, przy okazji szukając dowodów na swoją niewinność.

Jednak to nie koniec, bo twórcy oddali nam do dyspozycji historię drugiego protagonisty – Majimy Goro.  Ten z kolei zamieszkuje Sotenbori w Osace i prowadzi wystawne życie jako menadżer olbrzymiego klubu „Grand”, pod nadzorem Jakuzy. Podczas jednej z akcji sprzeciwił się swoim włodarzom za co został ukarany oraz wydalony z rodziny. Jednocześnie jego szef Shimano powierzył go innemu wysokiemu członkowi klanu Tojo – Sagawie. Ten z kolei nie ma pewności dlaczego Shimano tak postąpił, ale postanawia nie podkładać kłód pod nogi, chcącemu wrócić na łono organizacji Majimie. Wystarczy tylko że zabije człowieka o imieniu Makimura Makoto. Oczywiście nie wszystko pójdzie zgodnie z planem, tym bardziej gdy Majima przypadkowo natrafi na pewną niewidomą kobietę.

Dwie dusze, dwa miasta

Kamuro-cho przypomina zgiełkowe centrum dużego miasta. Roi się tu od sklepów sieciowych, restauracji ale również i od innych pomniejszych aktywności. Można pójść do salonu Segi i pograć w takie klasyki jak Outrun czy Space Harrier, skorzystać z kręgielni, a nawet potańczyć w największej dyskotece „Maharadża”. Nie brakuje też ciemnej strony miasta, licznych szulerni, barów o wątpliwej reputacji, a nawet sklepu z erotycznymi filmikami. Ten w zasadzie jest sporą ciekawostką ponieważ można obejrzeć skąpo ubrane Azjatki, które wygrały specjalnie organizowany casting na potrzeby gry (tak, oglądamy naturalne Japonki, a nie cyfrowo wygenerowane laski).

Z kolei Sotenbori to względnie bardziej cichsze miejsce. Mimo że jest skoncentrowane na rozrywkę i usługi, nie brakuje tu klubów, dyskotek, restauracji. Jednak, tylko nieliczni wiedzą o podpiwniczonej szulerni, czy też nielegalnie organizowanych walkach arenowych. Jest też park, czy też skwer, gdzie dostanie łupnia od lokalnych obwiesiów jest tak pewnie jak to że rano wzejdzie słońce. Cóż, zawsze można dla relaksu i spokoju połowić ryby nad lokalną rzeką.

System walki

Seria Yakuza to przede wszystkim mordobicie. Cechą charakterystyczną jest to że po każdym uderzeniu przeciwnika napełniamy trzypoziomowy pasek „heat”. Pozwala on wykonać specjalne, mocarne i nierzadko spektakularne combo, które wyzwalamy wciskając trójkąt na padzie. Generuje on również możliwość wykonania mniej mocarnych uderzeń ale uwarunkowanych posiadanym poziomem „heat”. Dodatkowo można uzbroić się w broń znalezioną bądź kupioną w bardziej lub mniej legalny sposób. Niestety każda broń okraszona jest liczbą użyć, i to niestety niezbyt pokaźną więc trzeba mieć na uwadze że okładanie jednego delikwenta może się odbyć za pomocą kilku posiadanych przedmiotów. Każdej z postaci oddano do dyspozycji trzy różne style walki, w których umiejętności rozwijamy wykupując za pieniądze, bądź też szkoląc się u odpowiednich mistrzów.

Kiryu

Pierwszy styl „typowego bandyty” to w zasadzie najbardziej optymalny styl z trzech dostępnych. Nie jest za szybki ani zbyt powolny, posiada możliwość używania okolicznych rzeczy do walki (myślałem że spadnę z krzesła jak w swojej obronie polałem oponenta po twarzy, wrzątkiem z pobliskiego czajnika). Drugi styl „gwałtowny”, nie jest skoncentrowany na przywalaniu czymkolwiek i kimkolwiek w pojedynczego wroga, szersze zastosowanie widać w starciu z grupą. To raczej ofensywny styl, nie zadający znaczących obrażeń ale zarazem jest bardzo szybki. Ostatni „niszczyciel” sprawia że Kiryu porusza się jak przysłowiowy żelbetonowy kloc. Styl jest skoncentrowany jednak na brutalności, szczególnie z użyciem okolicznych obiektów. Bohater nie widzi żadnego problemu i potrafi walczyć nawet z motorem w rękach, zresztą wchodzi tu wszystko, szyldy, rowery, chorągiewki, pachołki, kanapy, stoły, (że znów przypomnę, czajnik z wrzątkiem) i wszystko inne co pozwala na interakcje w walce.

Majima

Majima pierwszy styl ma podobny do Kiryu jest bardzo wyważony. W drugim stylu nieodłącznym przyjacielem bohatera zostaje kij baseballowy który w przeciwieństwie do innych przedmiotów nie posiada limitu użyć. Świetnie nadaje się do walki z silniejszymi przeciwnikami. Ostatni styl jest najbardziej spektakularny – tancerz. Rewelacyjny na duże skupisko wrogów, ponieważ Majima bez problemu staje na głowie i wirując trzaska nogami wszystkich otaczających go zbirów. Nie ukrywam że to mój ulubiony styl walki w całej grze. To z kolei przełożyło się na ocenę, że to Majima jest bardziej interesującym bohaterem niż pierwszoplanowy Kiryu, nie tylko ze względu na sztuki walki.

Misje poboczne

Yakuza 0 to w zasadzie pierwsza Yakuza z głównej serii z jaką miałem do czynienia (wcześniej ograłem Kenzan i Ishin). Pod względem mojego doświadczenia, uważam że misje poboczne są dość rozczarowujące. Większość z nich opiera się na opanowaniu jakiejś mini-gry, do której przypisanych jest po pięć, sześć misji pobocznych (np. tańczenie na dyskotece i wyzwanie na pojedynek kolejnych mistrzów tańca, ściganie się samochodzikami RC i wyzwanie na pojedynek kolejnych coraz to lepszych zawodników). Brak tu szerszej różnorodności zleceń. Mało tego. Są misje, które mają podobny przebieg u obu bohaterów. To powoduje wrażenie lekceważącego podejścia twórców do tematu. Są co prawda dwie większe mini-misje dla każdego bohatera, o których trochę opowiem.

Money Island (Przedsiębiorca)

W pewnym momencie rozgrywki Kiryu otrzymuje możliwość wejścia w rynek nieruchomości. Miasto zostało podzielone na sieć obiektów różnych specjalizacji okupowanych przez milionerów np. gałąź rozrywki, seks biznesu itp. Głównym zadaniem jest wykup nieruchomości oraz zarządzanie nimi przez specjalny system gdzie dobieramy sobie menadżera i szefa ochrony danego sektora. Każda zakupiona przez nas nieruchomość zwykle jest w opłakanym stanie i żeby zbijać na niej kokosy musimy skorzystać z wachlarza doradców, których spotykamy rozwiązując inne misje poboczne. Im więcej nieruchomości jest w naszym posiadaniu tym więcej rynku danej gałęzi kontrolujemy, a to sprawia że zaczynami konkurować z lokalnymi milionerami. Ci z kolei chcą się nas pozbyć i żeby pokazać nam gdzie raki zimują, wyzywają nas do rywalizacji w różnych mini-grach (znów parkiety, automaty, karaoke, a jakże!). Niestety dla osób chcących rozwinąć umiejętności walki bohatera do maksimum jest to istotne. Opanowanie każdej gałęzi handlu powoduje odblokowanie najdroższych umiejętności danej sztuki walki bohatera. Osobiście dałem sobie z tym spokój, po tym jak dostałem wyzwanie uzyskania 5 mln punktów w grze Outrun. Człowiek po zakupie Yakuzy 0 raczej oczekuje grania w Yakuze, a nie szlifowania umiejętności w grach sprzed dekady, no cóż.

Nightlife Island (Menadżer)

Majima z kolei ze względu na fabularne zarządzanie największym klubem w Sotenbori, podejmuje się w którymś momencie zadania, wyprowadzenia małego lokalu na nurt nieustająco płynącej kasy. Ogólna zasada jest podobna, Majima chodzi i wykupuje nieruchomości z różnych sekcji, którymi podzielono miasto. Jednakże, sama aktywność zgoła się różni od drugiego bohatera. Tym razem koncentrujemy się na zadowalaniu klientów, poprzez odpowiednio dobieranie im hostess. Musimy reagować na zachcianki gości i jeżeli Ci znudzą się panienkami, podejmować zmianę. Każda hostessa ma różne specjalizacje, może być świetna w konwersacji, ale jest mało rozrywkowa, inna będzie się szybko męczyła ale za to posiada wysoki wskaźnik… uroku, no i tak dalej. Hostessy oprócz kategorii dzielą się również na klasy. Te najznakomitsze – platynowe, mogą odbywać dodatkowe specjalne szkolenie. Hostessy rekrutujemy zwykle przez inne misje poboczne oraz kupowanie kolejnych nieruchomości danej sekcji. Efekt jest ten sam, im więcej rynku danej sekcji kontrolujemy tym bardziej narażamy się lokalnym potentatom którzy w ostateczności znowu rzucą wyzwanie.

Inflacja to mit

W Yakuzie 0, w piach idą wszystkie wykładnie Sknerusa McKwacza na temat inflacji i wartości pieniądza. Gra jest tak skonstruowana, że bohater bardzo szybko się bogaci (no może nie w pierwszych rozdziałach). Potrzeba na coś 10 milionów, żaden problem, zza pleców wyciągam walizkę wypchaną po brzegi banknotami. W końcu mam jej TRYLIONY!!! Zgadza się, tryliony. Początkowo byłem przerażony, tym że niektóre umiejętności kosztują po kilkadziesiąt milionów, ale w połowie fabuły już było tylko „phi” na widok miotu zer. Oczywiście nie mały wpływ na nasz budżet mają tak zwani przeze mnie „łupieżcy”. To dwóch dryblasów występujących na przemian (po pokonaniu jednego pojawia się drugi) i w losowym miejscu w mieście. Walka z nimi to nie przelewki, solidny cios i bucior od razu pochłania nasz pasek HP, a ich energia natomiast to zwykle kilka warstw paska życia. Są potężni, twardzi i nie reagują na słabsze ciosy. Kiedy nas rozwalą czyszczą nas do CNA! Niestety, chyba nie ma gracza Yakuzy 0, który by nie korzystał z pewnej luki jaką zostawili twórcy. Mianowicie kiedy zostaniemy wyczyszczeni z pieniędzy i ponownie trafimy na łupieżcę, będzie on posiadał całe nasze zasoby plus swój urobek. Jeżeli go pokonamy odzyskamy kasę z nawiązką. W ten sposób można bardzo szybko mnożyć majątek, a jak wspomniałem za kasę można kupić umiejętności w sztukach walki, co de facto powoduje brak potrzeby wchodzenia w starcia ze zwykłymi bandziorami. Jak ktoś napisał „Kiryu w Yakuzie 0 może zarobić tyle forsy że w zasadzie powinien uniknąć wydarzeń z części pierwszej, wykupując całą mafię.”

Grafika

Oprawa graficzna trzyma poziom zaprezentowany już w Ryu Ga Gotoku: Ishin! Szczegółowy i fantastyczny modeling postaci. Wspaniale i często prezentowane tatuaże na plecach mafijnych bossów. Fantastyczna kolorystyka i rewelacyjna gra świateł. Bez wątpienia jest to najlepszy składnik produktu. Cut-scenki dzielą się na trzy rodzaje. Prerenderowane (gdzie jest fantastyczny montaż), w czasie rzeczywistym, oraz statyczno-dynamiczne. Ten ostatni został już zaprezentowany przy okazji Ryu Ga Gotoku Kurohyou wydanego niestety tylko w Japonii na konsolę PSP. Cechuje się tym, że pewne elementy obrazu są dynamiczne (np. tło na drugim planie), a drugie statyczne (np. twarze bohaterów na pierwszym planie).

Dźwięk

W przypadku dźwięku najlepszym jego elementem jest dubbing, który jak to bywa w tej serii towarzyszy głównie wątkowi fabularnemu gry. Szczególnie upodobałem sobie bardzo chrypliwy i charakterystyczny głos jednego z bossów - Kuze Daisaku. Jeżeli chodzi o utwory to poza piosenką otwierającą produkcję, nie znalazłem nic na tyle charakterystycznego by ponownie odsłuchać w wolnym czasie. Mimo że kilka utworów oryginalnie miało swoje premiery w latach 80-tych. Nie zrozumcie mnie źle, jakość wciąż jest na dobrym poziomie, jednak brakuje mi tej iskry, którą miałem ogrywając Ishin.

Podsumowanie

Ryu ga Gotoku Zero, czy inaczej znana jako Yakuza 0, to solidna pozycja na konsolę PS4. Miła i przyjemna mordoklepka z intrygującą fabułą główną. Niestety w moim odczuciu poboczne aktywności nie są już aż tak interesujące. Po przejściu produkcji w zasadzie nie mam ochoty by do niej wracać. Uważam jednak że warto było przeżyć tą przygodę.

Gra ma również tryb dla dwóch graczy gdzie można pograć sobie np. w kręgle i inne mini-gry. Jest też możliwość gry w te mini-gry przez wykupienie aplikacji w Playstation Vita. Podejrzewam jednak że to jest, dość często pomijany przez graczy aspekt.

Wielu uważało że Ryu ga Gotoku Zero, nie opuści Japonii, inni sądzili że wyjdzie na pewno, ale za kilka lat. Twórcy jednak wywołali euforię ogłaszając pod koniec 2015 roku, plany wydania „Yakuzy 0” na rynek amerykański, podgrzewając emocje po stronie europejskiej. Tych zapewniono dopiero w marcu 2016 o wydaniach zarówno cyfrowych i fizycznych. Yakuza 0 zostanie wydana na oba regiony w 2017 roku.

Ocena ogólna 9.0

Autor: StormS

Grafika 100%

Dźwięk 90%

Grywalność 80%

2 komentarzy dla “Ryū ga Gotoku Zero

  1. Storms jak zawsze w gorącej wodzie kąpany i skory na igraszki z japońskimi wersjami, ja czekam aż wydadzą wersję europejską i jestem pewien że będę miał ubaw po pachy z żartami w misjach pobocznych. A różnorodność względem starszych odsłon z którymi miałem styczność wygląda całkiem całkiem, do czwórki włącznie (w piątkę jeszcze nie grałem) zwykle trzeba było komuś naklepać, poza tym ciekaw jestem przeszłości Majimy, który jest jedną z bardziej charakterystycznych postaci w uniwersum, a przed czwórką niewiele można było znaleźć informacji o jego przeszłości.
    Mam tylko nadzieję że Sega nie spierdzieli u nas sytuacji jak z piątką.

    1. Ja też jestem pewien że spodoba ci się humor misji pobocznych. Dowcipnych konwersacji lub sytuacji jest pełno. Majima w moim odczuciu jest gwiazdą Yakuzy 0, dużo bardziej interesująca postać, i ciekawiej opowiedziana historia niż po stronie Kiryu.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Ładowanie