Shin Megami Tensei: Persona 2 - Innocent Sin

PSP

Utworzono: 24 listopada 2011
Autor: Antari
Odsłon:

2340

U kresu swej egzystencji, konsola PlayStation Portable otrzymała solidny zastrzyk energetyczny w postaci tytułów z szeroko pojętego ramienia RPG. Jednym z nich jest spin-off serii Megami Tensei: Persona 2 - Innocent Sin, który za panowania szaraka, niefortunnie nie zdołał opuścić kraju samurajów. Po niemal 11 latach, na skutek ogromnych próśb fanów, światło dzienne ujrzała wersja w zrozumiałym języku (dla przeciętnego europejskiego gracza). Czy warto było na nią tyle czekać? Po odpowiedź na to i wiele innych pytań serdecznie zapraszam do przeczytania mojej opowieści o niewinności grzechu.

Rozwijająca się na wielu płaszczyznach japońska saga jRPG – Megami Tensei, w mniemaniu wielu uchodzi za trzeci filar triady tuzów gatunku w Japonii, które odniosły ogromny sukces komercyjny; dumnie stając obok takich marek jak Final Fantasy i Dragon Quest. W przeciągu ponad 20 lat, seria dorobiła się ogromnej ilości spin-offów (popularniejszych od gier głównego nurtu), które mimo, iż często odmienne klimatycznie i wizualnie, prezentują ten sam pierwiastek niepowtarzalności, dający się wyczuć w niemal każdej pozycji sygnowanej logiem ATLUS’a. Peleton wschodzących gwiazd, podtrzymujących sławę znanego wydawcy stanowią w głównej mierze serie: Devil Summoner, Digital Devil Saga oraz Persona. Z tą ostatnią związany jest tekst, który właśnie zgłębiacie, opiewający tytuł przeznaczony na konsole Sony PlayStation PortableShin Megami Tensei: Persona 2 - Innocent Sin.

W roku 1996, po niebywałym sukcesie społecznym i pozytywnym przyjęciu przez krytyków części pierwszej o angielskim tytule Revelations: Persona na PSX, kontynuacja gry była już tylko kwestią czasu. Dwa lata później, w Kraju Kwitnącej Wiśni miała miejsce premiera tytułu Persona 2 - Innocent Sin, którego oficjalna lokalizacja (w języku angielskim) nigdy nie ujrzała światła dziennego w USA i Europie. Co ciekawe wydana u schyłku nowego millenium siostrzana wersja pozycji w znanym uniwersum - Persona 2: Eternal Punishment, nie cierpiała już na chorobę lokomocyjną i z powodzeniem oficjalnie zagościła na amerykańskiej liście wydawniczej. Nie trudno wyciągnąć wnioski z powyższej historii – fani serii, nieoperujący językiem samurajów, nie byli dotąd w stanie doświadczyć jedynej w swoim rodzaju immanentnej części tej niebanalnej historii. W 2011 roku, po ponad 10 latach oczekiwania ATLUS spełnił marzenia wielu bogobojnych entuzjastów demonicznej sagi, podejmując twórczą próbę przeportowania gry z konsoli PSX, na łamy wysłużonego na RPG’owym poletku handhelda PlayStation Portable. Czy tytuł, mimo wyraźnego nadwątlenia zębem czasu, jest w stanie podnieść rękawicę w wyścigu o tytuł najlepszego jRPG’a na tej konsolce?

Grę otwiera w pełni zremasterowane intro przepełnione licznymi metaforami i hiperbolami odwołującymi się do wydarzeń fabularnych w grze oraz ikon popkulturowych czy historycznych, testujących naszą wrażliwość na ukryte „smaczki”, wyczarowane przez magików z Satelight. Całość utrzymana została w konwencji japońskiej animacji wzorem tych, zastosowanych w Personie 3 i 4 na PlayStation 2. Warstwa dźwiękowa intra, stworzona przez grupę Lotus Juice, stanowi kapitalną mieszankę kiczowatego hip-hopu, j-popu, rocka, delikatnie upstrzonego klimatycznymi kawałkami na pianinie budującymi atmosferę i balansującymi całość konceptu. Dzięki temu intro, muzycznie zachowuje spójność z wydarzeniami mającymi miejsce na ekranie. Tym sposobem, już od samego początku autorzy próbują nam przekazać dwie dość istotne sprawy – pierwsza, gra będzie starała się nawiązywać do dorobku późniejszych części cyklu, które wypracowały pewien niepowtarzalny klimat współczesnego wizerunku serii; oraz druga, mamy do czynienia z intrygującym fabularnie, wartkim, naładowanym akcją, kawałkiem kodu. Jednakże, czy warto oceniać książkę po jej okładce?

Fabuła, jak we wszystkich grach z owego nurtu rozpoczyna się dość sztampowo, mozolnie i z lekkim dystansem prezentując pakiet niebanalnych charakterów, których perypetie przyjdzie nam śledzić w toku naszej wirtualnej ekspedycji. Akcja gry osadzona zostaje w fikcyjnym, współczesnym, japońskim mieście Sumaru City, na obszarze którego mieszczą się dwie konkurujące ze sobą szkoły średnie Seven Sisters oraz Kasugayama. Nasz milczący protagonista o nonkonformistycznych i outsiderskich zapędach - Tatsuya Suou jest uczniem tej pierwszej wraz z nieodłączającą go na krok, wygadaną i rozwrzeszczaną koleżanką – Lisą Siverman, mocno zafascynowaną kulturą japońską. Oboje nie różnią się zbytnio od zwykłych nastolatków – jedyną dyferencją jest umiejętność przyzywania przez nich spirytystycznych istot, wizualizujących naturę duszy danego użytkownika – tytułowych Person. Owe mityczne stwory, których design nierzadko czerpie z przeróżnych mitologii, podań i wierzeń, można wykorzystywać głównie, jako intratne źródło magii ofensywnej i leczniczej w walkach z oponentami. Ponadto, drużynę naszych herosów uzupełniają: Eikichi Mishina, rockandrollowa narcystyczna gwiazda Kasugayama High School; Maya Amano, urocza reporterka miejscowego periodyka dla nastolatek oraz znana z wcześniejszej odsłony serii fotoreporterka Yukino Mayuzumi.

W miarę upływu czasu, jaki spędzamy w granicach Sumaru City, do naszych uszu zaczyna dochodzić plotka o tajemniczej klątwie emblematów szkoły Seven Sisters, które rzekomo pozbawiają twarzy osoby je noszące. Zagłębiając się w świat szkolnej rutyny jesteśmy świadkami różnych dziwnych, miejscami onirycznych i zagadkowych zjawisk, takich jak sylwetka ducha nauczyciela w wieży zegarowej, pozbawienie (na naszych oczach) twarzy jednego ucznia czy upiorna autoprezentacja nowego dyrektora Seven Sisters, który z niewiadomych przyczyn w ostatnim czasie stał się bożyszczem nastolatek. W międzyczasie dowiadujemy się także o istnieniu popularnej wśród uczniów gry (Joker Game), w której stawką jest spełnienie marzenia danej osoby przez enigmatyczną postać Jokera. Osoby, które do niczego nie dążą w życiu, w ramach „nagrody” ulegają transformacji w anonimowe cienie pozbawione chęci dalszej egzystencji. Jak nietrudno zgadnąć, nasi bohaterowie na przekór zdrowemu rozsądkowi decydują się zaryzykować, przyzywając postać upiornego klauna. Ten z niewiadomych początkowo względów, deklaruje chęć zemsty na naszych herosach, po czym wymazując ze świata trójkę anonimowych studentów Kasugayamy, znika zostawiając za sobą wyłącznie kwiat Irysa oznaczający „zemstę”. Niedługo po zniknięciu naszego demiurga, bohaterowie dokonują także bardzo ważnego odkrycia – plotki rozsiewane przez mieszkańców Sumaru City z niewiadomych przyczyn stają się rzeczywistością. Kim jest Joker i jakie są pobudki jego działania? Co tak naprawdę stanowi przyczynę wszystkich anormalnych zjawisk mających miejsce na terenie miasta? Co kryje zagadkowa przeszłość głównych bohaterów? Jaka jest historia tajemniczej zapalniczki, będącej talizmanem Tatsuy’i? – to m.in. pytania, na które uzyskamy odpowiedź w toku tej fascynującej historii.

Shin Megami Tensei: Persona 2 - Innocent Sin, to gra nurtu jRPG, będąca klasycznym dungeon crawlerem. Rozgrywka w głównej mierze polega na przemierzaniu sporej ilości lokacji oraz walce z pomniejszymi oponentami w celu nabycia doświadczenia potrzebnego do starć z coraz to silniejszymi adwersarzami (bossami), które w jakiś sposób popchną fabułę gry do przodu.

Kręgosłupem rozgrywki jest eksploracja różnorodnych budynków na terenie miasta, przeczesywanie ich zawartości w poszukiwaniu celów wyznaczonych przez fabułę. Widok mapy miasta, będącej zarazem mapą świata gry, zawarty został w postaci nieruchomej grafiki, na której w bardzo podręczny sposób wybieramy kolejne miejscówki, które zamierzamy spenetrować. Rozwiązanie bliźniaczo podobne do tego zastosowanego w Persona 3: Portable, kolejny raz sprawdza się wyśmienicie – przeskakiwanie z lokacji do lokacji jest wygodnie i szybkie. Większość miejsc ważnych, z punktu widzenia fabularnych perypetii, przepełniona jest wszelkiej maści charakterystycznymi dla serii demonami, które pojawiają się w formie random encounterów. Te, materializują się w grze z zatrważającą wręcz częstotliwością, sprowadzając rozgrywkę do poziomu „ucieczki” przed kolejnymi starciami. W większości przypadków droga do celu jest niezwykle kręta i okupiona licznymi pojedynkami, w których nabywamy doświadczenie potrzebne do anihilacji szefa czekającego na końcu planszy. Co ważne autorzy starali się różnicować cel naszej wędrówki tak, aby nie ograniczał się tylko i wyłącznie do znalezienia właściwej drogi, pokonania bossa i wyjścia. Niekiedy zobligowani jesteśmy np. do rozwiązania lirycznej łamigłówki związanej z odnalezieniem właściwej drogi; odnalezienia zagubionych dzieci w płonącym budynku czy zniszczenia zegarów rozlokowanych na terenie całej szkoły. Dzięki temu odtwórczy i repetytywny charakter zabawy traci nieco na sile, co zdecydowanie jest plusem. Ponadto w kluczowych momentach fabularnych gra umożliwia nam dokonanie określonego wyboru, w stylu - podjąć lub nie podjąć walkę z przeciwnikiem i czekać jak rozwinie się sytuacja. Selekcji dokonujemy zazwyczaj z kilku, dostępnych możliwości, od których zależy, w jaki sposób ukształtują się przyszłe dialogi między postaciami. Czasami wybór jednej opcji oznacza podążanie zupełnie inną drogą, aniżeli w pozostałych przypadkach, do wcześniej oznaczonego celu – ciekawe rozwiązanie w pewien sposób motywujące do sięgnięcia po tytuł po raz drugi. Na całe szczęście autorzy zrezygnowali z niezbyt „pomocnego” kompasu znanego z oryginału, zastępując go podręczną mapką ukazującą nasz progres w miarę przeczesywania poszczególnych pokojów. Poza wyżej wspomnianymi budynkami, na terenie Sumaru City, odnajdziemy także szereg sklepów oferujących usługi medyczne, sprzedających bronie, pancerz, akcesoria a nawet wróżkę, gotową w każdej chwili przepowiedzieć nam przyszłość. Poza tym, istnieje szereg miejsc stanowiących „wypełniacze” dla osób gustujących w przedzieraniu się przez linijki tekstu w poszukiwaniu fabularnych rodzynek (dom Lisy, Honmaru Park, Alaya Shrine ). Na uwagę zasługują także sieci restauracji, znacznie różniące się klimatycznie i repertuarem potraw w zależności od regionu w jakim występują (japoński bar Gatten Sushi; piracka tawerna Jolly Roger; elegancka, francuska restauracja Clair de Lune itd.). W powyższych lokalach kupimy różnorodne produkty żywnościowe wzmacniające tymczasowo jedną statystykę postaci, którą właśnie nakarmiliśmy. Gdy dany charakter zgłodnieje, traci ów bonus i zmuszeni jesteśmy do ponowienia niekończącego się cyklu.

Słówko na temat systemu walki – Innocent Sin, w czasie, gdy został wydany na konsoli PSX, prezentował mieszankę kilku klasycznych rozwiązań, dodając słówko w temacie od siebie. Postaci wraz z pokonywaniem przeciwników nabywają doświadczenie (towarzyszy im podwyższenie statystyk) i awansują na kolejne levele. Co ciekawe walka nie jest jedynym sposobem za zwieńczenie naszego spotkania z adwersarzem – gra umożliwia skontaktowanie się z danym potworem. W zależności od wrażenia jakie wywrzemy (wybranego dialogu z czterech dostępnych), możemy go przestraszyć, zdenerwować, uszczęśliwić lub zainteresować. W przypadku uszczęśliwienia demon wejdzie z nami w pakt, co będzie skutkowało tym, że w następnej tego typu rozmowie obdaruje nas rzadkim itemem, powie nam coś ciekawego lub uleczy nasze rany. Zainteresowanie demona jest jedyną (poza możliwością tworzenia kart w Velvet Room’ie przez malarza) intratną formą pozyskiwania kart Tarota potrzebnych do przyzywania nowych Person. Jeżeli natomiast chodzi o dwie pozostałe opcje – przestraszony demon ucieknie, a zdenerwowany zaatakuje bez ostrzeżenia. Warto zaznaczyć, że w nowej wersji gry wymiana zdań z demonami stała się o wiele prostsza za sprawą specjalnego wskaźnika ukazującego postępy w tej twórczej „dyskusji”.

Siłę fizyczną, oddanych w nasze ręce herosów, reprezentują indywidualnie przyporządkowane bronie typu miecze, pistolety, sztylety itd. Magię natomiast, uosabiają wizerunki tytułowych Person – zarówno czarną (ofensywną) jak i białą (leczniczą). Używanie magii zużywa manę (SP), która odnawia się samoistnie wraz z ilością kroków, jakie wykonamy w danym lochu. Persony nie dość, że same także nabywają doświadczenie ucząc się nowych ataków oraz czasami zmieniając postać, to jeszcze można nimi dowolnie manipulować w miejscu znanym każdemu fanowi serii – Velvet Room’ie. Szarmancki pokurcz z wielkim nochalem – Igor, z radością wymieni daną Personę na nową, jeżeli dostarczymy mu odpowiednią ilość kart Tarota. Tych podobnie jak w rzeczywistości, w klasycznej „wielkiej arkanie”, jest 22 rodzaje (poczynając od Głupca, Maga, Cesarzowej, Osądu, kończąc na Świecie), co wcale nie oznacza, że w jednej kategorii nie może być więcej niż jedna z owych istot. Ogółem liczba możliwych kombinacji jest dość spora i osoby szukające przyjemnej głębi systemowej, nie będą czuły się zawiedzione. Rozgrywka mimo upływu ponad dekady jak widać nie zestarzała się tak bardzo – przynajmniej na papierze. W ruchu całość prezentuje się o wiele gorzej, głównie ze względu na to, że pojedynki nie są równie efektowne, co w nowszych odsłonach serii. Postaci ruszają się jak muchy w smole, a wybranie właściwych komend dla całej drużyny trwa zdecydowanie za długo. Z pomocą przychodzi zaimplementowana na potrzeby gry opcja „auto-battle”, która mimo, iż z założenia jest alternatywą, w praktyce jest jedyną możliwością jako takiego czerpania przyjemności z potyczek. Te, obejmujące zmagania z rendom encounter’ami, szybko się nudzą i po czasie wywołują wyłącznie frustrację. Sytuację ratują przepełnione epickością walki z bossami, które w opozycji do powtarzających się, co parę sekund losowych starć stanowią „coś nowego”.

Chcąc zwiększyć potencjał ofensywny naszej drużyny możemy skorzystać również z tzw. fuzji Person. W przeciwieństwie do nowoczesnych inkantacji owego patentu, w Persona 2 - Innocent Sin, nie polega on na permanentnym połączeniu dwóch stworów, lecz wyłącznie na zmaksymalizowaniu obrażeń, jakie zadamy wrogowi w następnej kolejce. Łączyć możemy do 3 Person na raz, co okupione jest tym, iż 3 nasze postacie będą w stanie zaatakować w danej turze wyłącznie jednego przeciwnika. W praktyce polega to na tym, iż czekamy aż wszystkie trzy charaktery będą gotowe, po czym wykonujemy potężny atak. Ryzyko jest dość spore zważywszy na fakt, iż wcześniej przeciwnik mógł przykładowo zamrozić lub skonfudować jedną z naszych 3 postaci, co skutkowałoby przerwaniem łańcucha i brakiem wykonania wspólnego uderzenia. Należy zaznaczyć, iż patent jest dość efektywny w starciach z szefami (gdyż zazwyczaj występują w liczbie jeden) i sporą część gry można pokonać korzystając wyłącznie z fuzji.

Oparcie prawideł zawartych w Persona 2 - Innocent Sin na konstrukcji plotek, które stają się prawdziwe, daje spore pole do popisu na gruncie konstrukcji świata przedstawionego. Dlaczego by nie rozgłosić dla przykładu o tym, iż w pobliskiej restauracji zamiast jedzenia sprzedaje się amunicję, broń i zbroje? Owego zabiegu dokonujemy w pobliskim biurze detektywistycznym, płacąc odpowiednią sumę pieniędzy. Często plotki dotyczą korzystnych obniżek cen, lub zwiększenia standardu oferowanych usług, co z pewnością w ogólnym rozrachunku wyjdzie nam na dobre. Patent bardzo udany i ciekawie zaimplementowany także w wydarzeniach fabularnych. Plotki są swego rodzaju barometrem nastrojów społecznych panujących na terenie Sumaru City. Na ogólnej mapie metropolii rozlokowano kilkanaście NPC, którzy wraz z rozwojem fabuły prezentują skrajnie odmienne pomniejsze „opinie” mieszkańców, demaskujące mniej znane fakty, lęki i pragnienia. Z drugiej jednak strony wielka szkoda, że autorzy w nowej odsłonie gry nie poszli w tym kierunku odrobinę dalej, umożliwiając w ten sposób dodatkowe questy, np. poszukiwanie ukrytych skarbów (unikatowych itemów) na terenie miasta czy walka z ukrytym bossem - mamy tu do czynienia z niewykorzystanym potencjałem tego rozwiązania, czego można było bardzo łatwo uniknąć implementując owe dodatki.

Innowacją i swoistą odpowiedzią na wyżej podnoszone kwestie jest zupełnie nowa lokacja dostępna praktycznie od początku gry z poziomu mapy świata - Climax Theater. W zamian za określoną sumę pieniędzy urocza prowadząca Mitsugi Motoko, umożliwi nam „obejrzenie” jednego z kilku filmów, które stanowią nic innego jak tylko dodatkowe questy, w których nabywamy doświadczenie przechodzące później do wątku głównego oraz poznajemy nowe lokacje. Dodatkową gratyfikacją jest także stale powiększająca się ranga kinomana, począwszy od Black Raspberry kończąc na Platinum Lion. Dodatek sam w sobie mógłby być ciekawy gdyby oferował coś więcej aniżeli kolejne mozolne (wręcz syzyfowe) przebijanie się przez zastępy czarcich pomiotów. Sprawy nie poprawia fakt, iż ginąć w owym trybie zmuszeni jesteśmy do powtarzania danego questa od początku.

Oprawą audio zajął się kolejny już raz Shoji Meguro, kompozytor, towarzyszący serii od lat. Owoc jego prac zasługuje na ogromne brawa – wszystkie utwory zostały ponownie nagrane, odświeżone i dostosowane do wymogów XXI wieku. W większości przypadków zmiany ograniczają się wyłącznie do kosmetyki (i poprawy jakości dźwięku), choć zdarzają się również kawałki nagrane praktycznie od podstaw. Soundtrack poza starymi brzmieniami (ponad setka) obejmuje blisko 120 utworów z nowej wersji gry i cechuje się szaloną różnorodnością – doświadczymy m.in. eksplodującego japońskiego j-rocka z elementami elektroniki na ekranie walki, delikatnego jazzu na pianinie na mapie miasta, a także popu, hip-hopu czy nawet chiptune itd. Szczękopad wywołała u mnie obecność klasycznych, ludowych pieśni kultury azjatyckiej w sklepie Satomi Tadashi (Hirasaka). Jeżeli chodzi natomiast o warstwę dźwiękową, to znalazło się w niej parę potknięć. Przede wszystkim autorzy nie pokusili się o implementację w grze mówionych kwestii, jeżeli chodzi o prezentację wątku fabularnego jak miało to miejsce np. w Personie 3: Portable. Naprawdę spore rozczarowanie w tej kwestii i wielka szkoda – tytuł nie wykorzystuje w ten sposób swojego potencjału, który był ogromny. Uwidacznia się to zwłaszcza w przypadku pojedynków z bossami, w których ku mojemu zdziwieniu znalazło się miejsce na krótką werbalną wymianę zdań z vioce-actingiem na najwyższym poziomie. Być może dlatego owe walki i emocje z nimi związane zapamiętałem najlepiej z całej gry. Czytane kwestie wzmacniają niepisaną więź gracza z miejscami i postaciami, znajdującymi się po drugiej stronie ekranu i przywodzą na myśl konwencję interaktywnego anime. Kolejna rysą, którą odnalazłem na wizerunku oprawy audio jest pewna wpadka na gruncie tłumaczenia kwestii wypowiadanych przez postaci w czasie walki. Wszystkie teksty pokroju „Let’s go everybody” zostały poprawnie przetłumaczone na język angielski. I wszystko byłoby pięknie gdyby to samo tyczyło się potworów, z którymi krzyżujemy miecze. Dlaczego zdecydowano się zostawić ich kwestie w oryginale, w języku japońskim? Jak dla mnie jest to spore niedopatrzenie (lenistwo developera) warte wypunktowania w recenzji.

Przypowieść o niewinności grzechu do graficznych cudów nie należy. Tytuł, jak już wcześniej podkreślałem jest portem, czyli przeniesieniem gry z PSX’a żywcem na łamy konsoli PlayStation Portable. Nie da się ukryć, iż pozycja nawet nie próbuje wyciskać pierwszych potów z handhelda Sony. Postaci stanowią odpowiednio ocieniowane dwuwymiarowe sprajty, które poruszają się w środowisku pseudo-trójwymiarowym, stylizowanym na perspektywę rzutu izometrycznego z możliwością manualnego ustawienia kamery w trybie eksploracji. Wydaje mi się, że tytuł bez trudu mógłby ukazać się na konsoli Nintendo DS. W trybie walki (w którym usunięto możliwość dostosowania kamery do własnych potrzeb) zmuszeni jesteśmy podziwiać marnej jakości powtarzające się efekty graficzne, słabe, lekko migające tła. Animacje postaci ograniczają się do i prostych ruchów kończynami i naprawdę ciężko oprzeć się wrażeniu, że zatrzymały się na poziomie konsoli SNES. Efekty wizualne towarzyszące wszelkiej maści atakom są mało spektakularne, a sama rozgrywka sprawia wrażenie ślamazarnej i powolnej, co pozostaje w sprzeczności z zagrzewającymi do boju kawałkami wydobywającymi się z głośnika. Sytuację, po części udolnie, starano się ratować adaptując zajmujące cały ekran pięknie animowane grafiki postaci, towarzyszące Fuzji Person - zwiększają one odrobinę tempo pojedynków. Co nie zmienia faktu, iż oprawa graficzna ewidentnie zakorzeniona jest wśród tuzów poprzedniej generacji, bojąc się wejść w nową epokę. Już na konsoli PSX w 1999 roku gra nie robiła najlepszego wrażenia stojąc obok graficznych prekursorów nowego nurtu pokroju Final Fantasy VII. Nie inaczej jest na konsoli PSP w 2011 roku, zwłaszcza, iż na horyzoncie widnieje konkurencja w postaci rodzimej Persony 3: Portable, która wykorzystywała wizualne atrybuty handhelda o wiele lepiej. Zabrakło także krótkich filmików w konwencji anime, odgrywanych przed ważnymi wydarzeniami z gry, rodem z Persona 3: FES i Persona 4 na PlayStation 2. Zamiast tego autorzy przenieśli krótkie, renderowane scenki z oryginału na PSX , które lekko kłócą się już z nowoczesnym wizerunkiem serii.

Godnymi uwagi nowościami, jakimi może się poszczycić Persona 2 - Innocent Sin na PSP, są przede wszystkim kapitalnie odrestaurowane menusy (w karmazynowej stylistyce) zarówno w trybie eksploracji jak i na ekranie walki ukazujące wiele przydatnych informacji i czyniące rozgrywkę o wiele przyjemniejszą. Piękne, ręcznie rysowane portrety postaci towarzyszą nam, gdy te zdobywają kolejne poziomy doświadczenia. Detal, który dla osób wyczulonych na dopracowanie drobnych elementów będzie stanowił o kunszcie developera.

Możliwość swobodnego manipulowania kamerą w trakcie przemierzania lokacji za pośrednictwem klawiszy L i R, daje złudzenie względnej swobody i w pewnych momentach staje się nieodzowna, gdyż w każdej miejscówce istnieją martwe punkty, których obejście wymusza zmianę kąta patrzenia. Jak wcześniej wspomniałem autorzy (zamiast zupełnie niepotrzebnego pseudo-kompasu) pokusili się o implementację mini-mapki ukazującej naszą pozycję w danej lokacji – szkoda tylko, że ta nie obraca się wraz z nami (gdy manualnie manipulujemy kamerą), na skutek czego cały patent powoduje wyłącznie dezorientację (na mapce idziemy w górę, a w rzeczywistości w dół). Kolejnym niewybaczalnym błędem oprawy wizualnej są nagminne 1-2 sekundowe loading’i, towarzyszące praktycznie każdej akcji wykonywanej przez nas w toku rozgrywki. Każdemu wejściu, wyjściu z budynku, na ekran walki, nawet przełączeniu się na mapę miasta w postaci dwuwymiarowej grafiki, towarzyszy kilkusekundowe wczytywanie danych! Gra o tym stopniu „zaawansowania graficznego”, powinna być w 100% pozbawiona jakichkolwiek loadingów – niepotrzebnie wydłuża to czas spędzony z daną pozycją. Nie takie potwory graficzne na PSP doskonale poradziły sobie z tym problemem. Oczywiście w menu głównym istnieje opcja „instalacji gry”, niwelująca podnoszone wyżej zagadnienia, lecz czy aby na pewno nie można było lepiej zoptymalizować gry, bez konieczności poświęcania cennej dodatkowej przestrzeni na naszej karcie pamięci?

Bez wątpienia tym, co jest w stanie przyciągnąć nas do opisywanej pozycji i przeboleć to, iż rozgrywka nie została dostosowana do obecnych czasów, jest oszałamiająca oprawa artystyczna i ogromna immersja, jaka jej towarzyszy. ATLUS, jak nikt inny wie jak opowiadać wirtualne historie – w przypadku Persony 2 - Innocent Sin czyni to z równie wielkim rozmachem i przepychem, co w nowszych odsłonach sagi. Liczne odwołania do przeróżnych ideologii (ikony narodowego socjalizmu), koncepty, z którymi boją się zmierzyć inni twórcy m.in. w grze zawarto postaci transwestytów, pedofilów. Dominujący w grze motyw wanitatywny, kwestie moralności, tożsamości narodowej, akceptacji przez środowisko czy chociażby tytułowy oksymoron „niewinność grzechu” – to zagadnienia głęboko ukryte pod z pozoru prostą osią fabularną. Design Person odwołuje się do przeróżnych mitologii i podań, a postaci i świat przedstawiony nierzadko czerpią natchnienie z pamiątki judeochrześcijańskiej, twórczości kultowych literatów (m.in. postać Nyarlathotep’a stworzona przez H. P. Lovecraft’a), teoretyków (wizerunek Philemon’a, wykreowany przez autora koncepcji psychologii analitycznej – Carl’a Gustav’a Jung’a ) czy religii politeistycznych (np. Hinduizmu –dewa Shiva). Metaforyka elementów otoczenia (np. znaczenie kwiatów) wielokrotnie zmusza do samodzielnych poszukiwań i przemyśleń, co samo w sobie jest niezwykłe.

Kolejnym elementem składającym się na oprawę artystyczną recenzowanego tytułu są postacie – z pozoru czysto archetypiczne i jednowymiarowe, w rzeczywistości szalenie charyzmatyczne i zupełnie niepowtarzalne. Narcystyczny głupek będący podręcznikowym przedstawicielem nurtu Visual Kei - Eikichi Mishina, mimo, iż jest odpowiedzialny za typowy japoński humor zawarty w grze, potrafi także w sytuacjach tego wymagających zachować się rozsądnie, błysnąć inteligentną rezolucją, a nawet dostrzec błędy w swoim zachowaniu i zmienić się na lepsze. Do podobnych poświęceń gotowi są także inni członkowie naszej drużyny m.in. Lisa Silverman – blondynka o niebieskich oczach, która mimo, iż jest szufladkowana przez otoczenie jako „obca” (ze względu na swoje ekhm atrybuty), to jedynym językiem jakim operuje jest japoński. Często na pierwszy plan przeskakują historie postaci drugoplanowych np. egocentrycznej fascynatki teorii spisku – Mayi Okamury (zwanej Ms. Ideal), która jest święcie przekonana, że Adolf Hitler, poprzez prowadzenie działań II wojny światowej, pragnął doprowadzić gatunek ludzki na skraj wyginięcia (gdyż organizmy zagrożone wyginięciem szybciej ewoluują). Podejrzewam, że dla pewnych osób, podnoszone wyżej charakterystyki bohaterów będą brzmiały dość banalnie. Zapewniam jednak, że w miarę upływu czasu mimowolnie zżyjecie się z nimi - przez te kilkadziesiąt godzin rozgrywki wasze rzeczywiste „ja” zleje się z tym wirtualnym.

Efekt powyższych kwestii jest prosty – zamiast bestialsko rzucić tą dość niegrywaną pozycją o ścianę, masochistycznie katujemy się kolejnymi godzinami przymusowego grindingu powstrzymującymi dalszy progres fabuły, w nadziei na zobaczenie finału tej historii. Do dziś pamiętam, lirycznie przedstawioną legendę o mnichu budującym skalne statuy w „lesie Katatsumuri”, w celu ułatwienia odejścia duszom zmarłych dzieci. Takich drobnych, przykuwających uwagę opowiadań jest o wiele więcej, na czele z pewną tajemnicą związaną z głównymi bohaterami, która w pewnym momencie zwyczajnie nie pozwala oderwać się od ekranu. Skrypt prezentuje wysoki poziom, obejmując np. wiersz znanego niemieckiego poety Heinrich’a Heine – Der Doppelganger, który ma pewne metafizyczne znaczenie dla całości gry i bywa często recytowany w kluczowych momentach przez pewną postać. Trzonowi rozgrywki, czyli pojedynkom z maszkarami, nie został nadany nowy „efektowny” wymiar, cechujący nowoczesne produkcje nurtu jRPG. Na całe szczęście zasada Pareto nie jest wiążąca w tym przypadku – nietuzinkowa historia, ciekawe ujęcie prozaicznych problemów, charyzmatyczne postacie i artyzm - nadrabiają wszystkie braki z nawiązką. Przejście gry zajmuje 30-40 godzin, w zależności od tego czy zdecydujemy się potrenować przez przystąpieniem do finałowej konfrontacji. Powyższy wynik jest moim zdaniem w pełni zadowalający i jednocześnie o wiele mniejszy aniżeli w przypadku Persony 3: Portable. Dla wytrwałych fanów serii przygotowano garść bonusów obejmujących galerię z renderowanymi filmikami ukazującymi pewne wydarzenia fabularne oraz możliwość odsłuchania zawartego w grze soundtracku (w starej i nowej aranżacji). Istnieje także możliwość wyboru 3 poziomów trudności, co z pewnością wydłuży czas spędzony z opisywaną produkcją dla osób pragnących sprawdzić swe umiejętności. Przenośny charakter podkreśla możliwość zapisu stanu gry praktycznie w dowolnym momencie, nawet w lochach. Trochę brakowało mi zawarcia na płycie drugiego rozdziału tej historii znanej z PSXPersona 2: Ethernal Punishment, ale cóż, chyba nie można mieć wszystkiego.

Dla fanów serii, Persona 2 - Innocent Sin jest bardzo miłym gestem ze strony ATLUS’a i obowiązkowym zakupem na konsoli PlayStation Portable. Gra stanowi o wiele bardziej dopracowane dzieło aniżeli jej poprzednia wersja na PSX, niegrywalna dla europejskich i amerykańskich graczy niewładających językiem japońskim. Czy nowe udogodnienia będą wystarczającym asumptem do zakupu gry przez osoby pierwszy raz spotykające się z serią? Szczerze wątpię. Tytuł jest o wiele trudniejszy w zrozumieniu i polubieniu aniżeli wcześniej wydana Persona 3: Portable, dlatego osobom rozpoczynającym swą przygodę wśród rozterek licealistów walczących z demonami, polecam najpierw część trzecią. Dla osób niegustujących w tego typu klimatach gra wydawać się będzie uboga czy wręcz brzydka graficznie, a charakter rozgrywki zupełnie niegrywalny w dobie piętrzących się naładowanych akcją jRPG’ów. Jeżeli jednak wyżej cenisz nietuzinkową i niebanalną fabułę oraz pakiet niezapomnianych postaci, aniżeli głębię gameplay’ową, to polecam mimo wszystko spróbować. Choćby dlatego, że ta historia przetrwa każdą próbę czasu. A najcenniejsze jest to, co jest niewidoczne dla oka.

Ocena ogólna 6.7

Autor: Antari

Grafika 50%

Dźwięk 80%

Grywalność 70%

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Ładowanie