RetroAge Recenzja, Wii Silent Hill: Shattered Memories
RecenzjaWii

Silent Hill: Shattered Memories

Loading

Silent Hill: Shattered Memories jest grą, która nieco odstaje od reszty pozycji z serii pod tym samym tytułem, przez co naraził się na krytyczne opinie ze strony fanów. Czy słusznie? Poznajcie historię Harry’ego Masona opowiedzianą w zupełnie inny sposób.

Tego zimowego wieczoru, psycholog doktor Kaufmann przyjmuje cię na terapie. Zapewnia cię, że będzie ona zdecydowanie inna, bez leków, notatek czy teorii. Siadasz wygodnie, wypełniasz krótki formularz i zaczynasz snuć swoje opowiadanie. Bez pośpiechu i od początku.

Następnie akcja przenosi się na obrzeża miasteczka Silent Hill. Rozpędzone auto uderza w ogrodzenie, po czym niedzielny kierowca wychodzi z auta i traci przytomność. Nieznany czas później kierowca podnosi się i z przerażeniem stwierdza zaginięcie swojej sześcioletniej córki Cheryl. Łapie za latarkę i rusza w miasto. Okazuje się, że zaginęła nie tylko ona, ale również i jego pamięć płata mu figle.

Podróżując przez wyludnione miasteczko główny bohater Harry Mason odkrywa, że jest w posiadaniu komórki. Biorąc pod uwagę funkcje telefonu w grach ten daje nie małe możliwości. Podstawowym jest (co nie powinno być zaskoczeniem) nawiązywanie połączenia. I tak korzystając z różnych okolicznych reklam, na których znajdują się numery telefoniczne, możemy dzwonić do leśniczych, supermarketu, firm. Co prawda rzadko kiedy takie rozmowy pomagają nam rozwiązać zagadkę, w większości przypadków bohater milcząco odsłuchuje automatyczne sekretarki. Inaczej jest z numerami osób, które poznajemy w grze, możemy do nich dzwonić i wraz z postępem gry, dialogi ulegają zmianie. Możliwy jest również odbiór wiadomości SMS/MMS, pisanie jednak nie wchodzi w rachubę. Mamy też funkcje kamery, która potrafi ujrzeć to, czego gołym okiem nie zobaczymy. Zwykle są to duchy, symbolizujące wydarzenia które kiedyś miały miejsce. Po wykonaniu zdjęcia zwykle możemy przeczytać lub odsłuchać, co w danym miejscu zaszło. Bywa też tak w sytuacji, gdy natkniemy się na „miejsca pamięci”. Kiedy jesteśmy w pobliżu telefon zaczyna dziwnie dzwonić, trzeszczeć, wyć niczym chór potępieńców, im bliżej danego miejsca tym głośniej. Kolejną opcją jest GPS, czyli po prostu mapa. Pokazuje nam miejsca gdzie mamy zmierzać, poza tym możemy sobie rysować linie na mapie niczym stylusem w DS, wyznaczając drogę do celu. Zwykły bajer. Innymi opcjami komórki jest zapis stanu gry, sprawdzenie statystyk i dostęp do opcji, gdzie można zmienić dzwonek, ale wierzcie mi, że ten standardowy jest najmniej irytujący.

Innym nieodłącznym towarzyszem podróży jest latarka. Główny bohater pracuje zwykle na nocnej zmianie, więc przemierzając las można się poczuć jak bohaterowie filmu Blair Witch Project. Będąc w różnego rodzaju budynkach, również nie uświadczymy takiego wynalazku jak elektryczność. Latarką operujemy za pomocą wiilota, tak jak byśmy ją istotnie trzymali w łapkach. Gra wyśmienicie wykorzystuje możliwości kontrolerów. Przykładowo w jednej z trzech puszek znajduje się klucz, kursorem namierzamy puszkę, trzymając A+B podnosimy ją, a następnie obracamy wiilota i tym samym puszka też się obraca.

Od czasu do czasu nasze poszukiwania małej Cheryl zakłócone zostaną przez „koszmar”. Nagle cały otaczający nas świat zostaje w oka mgnieniu skuty lodem, tworząc labirynt pełny drzwi i humanoidalnych potworów. I tu pojawia się główny zarzut fanów serii wobec tej części, gdyż z potworami się nie walczy, a po prostu przed nimi spieprza. Potworki mają tendencje do okazywania miłości i obwieszania się na głównym bohaterze niczym girlandy na choince. Są szybsze niż główny bohater, więc nierzadko będziemy musieli zrzucać ich ze swoich barków. I tu ponownie mamy charakterystyczne tylko dla Wii możliwości. W zależności z której strony potworek zawiśnie, gracz musi gwałtownie machnąć w danym kierunku kontrolerami (na pozostałych platformach odbywa się to zwykle za pomocą jednego przycisku). Darmowe przytulanie kosztuje jednak sporo energii, więc w tragicznej sytuacji będziemy musieli gdzieś odsapnąć, przykładowo w szafie. Szafy służą nam jako skrytka przed pościgiem, ale swoją funkcję spełniają stosunkowo niedługo, po chwili potworki nas wyczują i wyciągną za szmaty z kryjówki. Szczerze przyznam, że praktycznie w ogóle nie korzystałem z ładowania się do komód, zdecydowanie wolałem spieprzać dalej nawet kuśtykając, najwyżej zginę, a wówczas zabawa zaczynie się od miejsca startu koszmaru. Jedyną bronią jaką dysponujemy jest flara. Jej światło chroni nas przez pewien czas, dodatkowo możemy ją zostawić w jakimś miejscu i dopóki się nie wypali będzie blokowała przejście straszydłom. Flarę odnajdujemy w koszmarze i tylko w nim możemy ją wykorzystać, jeżeli jej nie wykorzystamy to po prostu przepada. Godne podziwu jest to jak brzydale radzą sobie z łapaniem nas. Wspinamy się i nagle to „coś” łapie za nogę i skutecznie udaremnia wspinaczkę, próbujemy wpełznąć przez mały otwór, a tu z tyłu potwory ciągną nas do siebie. Oczywiście musimy wówczas machać kontrolerem, dzięki temu całkowicie nie wpadniemy w przymusowy uścisk istot, które pięknością nie grzeszą.

Grafika

Oprawa wizualna jest na doskonałym poziomie. Mógłbym nawet powiedzieć, spójrzcie developerzy na to dzieło i takie gry twórzcie. Ewidentnie problem jest jednak z cieniem. Wydaje się on być wykonany dość niedbale, coś w stylu „jest bo jest, nie drąż tematu”. Miałem też wrażenie „mrowiska” patrząc na obraz, najwyraźniej nie jest on perfekcyjnie ostry, ale rozumiem, że jest to też zamiar twórców. A niech sobie będzie.

Dźwięk

Najmocniejszym atutem produktu jest udźwiękowienie. Idealne budowanie klimatu, wywołujący gęsią skórkę, gdy gramy w ciemnym pokoju otoczeni kolumnami i basem. Jęczą głośniki, dzwoni wiilot imitujący wówczas telefon, klimat gry survival horror murowany. Sama ścieżka dźwiękowa została wydana osobno w USA. Wyróżnić tu należy świetny cover piosenki „You are always on my mind” wykonany przez Mary Elizabeth McGlynn, a także inne jej utwory.

Grywalność

Od pierwszych chwil gra przyciągnęła mnie do siebie swoją formą, możliwościami wykorzystania kontrolera i klimatem, jaki buduje wspomniany wyżej dźwięk. Największą wadą jest popularna w dzisiejszych czasach, krótkodystansowość. Wystarczy 5-6 godzin by przejść grę, która – nie oszukujmy się – jest łatwa. Najbardziej ciekawe są przerywniki, gdy wracamy na kozetkę do psychologa. Tu faktycznie prawdą okazuje się ostrzeżenie serwowane przy każdym odpaleniu tytułu, „ta gra gra tobą im bardziej ty grasz w nią”. Doktor Kaufmann jest zrobiony niemalże pod oscarową nominacje, a w zależności od tego jak odpowiesz na jego pytania główna rozgrywka będzie się zmieniać. Zmieniają się niektóre lokale, wygląd postaci i finał gry. Ten zależy również od tego, na co zwykle zwracaliśmy uwagę podczas gry uruchamiając zbliżenie.

Dla fanów gatunku polecam grę Silent Hill: Shattered Memories z całego serca. Krótka ale naprawdę fajnie zrealizowana. Dla fanów serii polecam podejść do niej z pewnym dystansem, rozumiem że nie każdemu może odpowiadać zmiana oporu przeciw potworom z czynnego na bierny. Ogółem strasznie miła odskocznia od kolorowych światów tradycyjnie serwowanych na Wii.

Ocena ogólna

Silent Hill: Shattered Memories

WII

Grafika
80%
Dźwięk
100%
Grywalność
80%

Autor

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.