RecenzjaPlayStation

Silent Hill

Loading

Resort wypoczynkowy w Silent Hill inspiruje do podjęcia dyskusji dla odkrycia satysfakcjonującego wytłumaczenia fenomenu, gdzie silnie natężenie strachu, przerażenia, wspomnień krzywdy i gniewu przeradza się w obiekt dotykający wszystkich zmysłów. Istnienia poza sferą racjonalnego umysłu bytów o nadanym pejoratywnie nacechowanemu określeniu demonów, które w obliczu zła powodowanemu ludzkim fanatyzmem interweniują w obronie ofiar. Seria horrorów Silent Hill zapoczątkowana w 1999 roku rozszerza wachlarz naszych pytań oraz dowodzi jednocześnie, iż gry w charakterze medium przekazu kultury wykazują wobec sztuki filmowej i słowu pisanemu zrównoważony, a nieraz nawet przewyższający potencjał w budowaniu złożonej i głębokiej opowieści.

There are violent and disturbing images in this game.
In my restless dreams I see that town, Silent Hill…

Wyróżnienie powyższych cytatów dla potrzeb artykułu przybliżającego wydanego na platformę PlayStation w 1999 roku Silent Hill nie jest przypadkowe, bowiem nasze emocje oraz przeżycia towarzyszące rozgrywce nie kończą się wraz z wysłuchaniem melancholijnego Tears of… Akiry Yamaoki przy wędrujących napisach końcowych. Twórczość producentów Silent Hill zrzeszonych pod określeniem Team Silent inspiruje nas do podjęcia refleksji odnośnie wydarzeń akompaniujących ujrzanym przez nas obrazom, przeanalizowania niejednolitej interpretacji ze strony innych osób odwiedzających ciche wzgórza, lub wreszcie przywołania żywych wspomnień wraz z powracającym uczuciem przeplatającym niepokój i współczucie jednocześnie. Silent Hill jako idea oraz sposób narracji jest dla mnie jednym z najważniejszych przejawów kultury, wobec czego postaram się przybliżyć pierwszy tytuł z serii, gdzie poznaliśmy Midwich Elementary School, Alchemilla Hospital, lub też Silent Hill Resort Area.

Historia pierwszej odsłony cichego wzgórza obserwowana jest z perspektywy głównego protagonisty, Harrego Masona, którego poznajemy w trakcie podróży z jego córką, Cheryl, do tytułowego Silent Hill dla spędzenia kilku dni w charakterze wakacji oraz swoistej terapii przy zwalczaniu traumatycznych przeżyć z przeszłości. Samo miasteczko nie wydaje się złym wyborem, wszak położone jest nad malowniczym jeziorem Toluca, zaś architektura dostosowana jest do potrzeb rekreacyjnych turystów – znajdziemy tam bowiem domki letniskowe, park rozrywki, liczne knajpki oraz rozłożenie budynków sprzyjające komunikacji i niwelujące zarazem uczucie nieprzyjemnego stłoczenia infrastruktury. Nie znamy co prawda stanu, lecz design Silent Hill przywodzi mi obraz miasteczek położonych w Michigan, lub też Washington. Skazą malującego się przed naszymi oczami azylu wypoczynkowego są jednak wspomnienia destrukcyjnego pożaru oraz pewnej tajemniczej grupy wyznaniowej. Pierwszą przesłankę nadciągającego horroru Harry doświadcza na widok przewróconego przy drodze motocykla, którym podróżowała w tym samym kierunku policjantka Cybil Bennett, by następnie przy desperackiej próbie uniknięcia potrącenia niezidentyfikowanej postaci na drodze samemu uczestniczyć w wypadku. Po odzyskaniu świadomości główny bohater zostaje przytłumiony wszechobecną, nienaturalną ciszą obejmującą ulice Silent Hill – nie słychać silników V8, gwaru mieszkańców i turystów korzystających z uroków miasteczka, podobnie jak wszelkich odgłosów przyrody. Przestrzeń wypełnia dodatkowo gęsta mgła, której towarzyszy występująca w okresie letnim anomalia pogodowa w postaci opadów płatków śniegu. Najważniejsza jednak wartość dla ojca, Cheryl, emanuje dziwnym spokojem oraz stanem świadomości zbliżonego do sennego spaceru, gdyż nieodpowiadając na stanowcze wezwania Harry’ego oddala się w bliżej nieokreślonym kierunku. W pogodni za Cheryl przez opuszczone ulice Silent Hill mijamy wpierw sadystycznie okaleczone zwłoki psa, lecz nieracjonalnie koszmarne wizje ulegną personifikacji przed protagonistą wraz rozlegającym się dźwiękiem syren alarmowych, które zwiastują objęcie miasta ramionami ciemności. Harry szuka źródeł światła w skromnej zapałce, my zaś widzimy ładny graficzny efekt odbicia ognia na ścianach. Z każdym krokiem śnieg zamienia się w strugi deszczu, które wydają dźwięk uderzeń w metalową powierzchnię, bowiem upiornej metamorfozie uległ cały krajobraz – podłoga oraz ściany pokryte są metalowymi płatami pełnymi rdzy, zasiedziałego brudu i zaschniętej krwi, poruszanie się ogranicza zardzewiała siatka przeplatana drutem kolczastym, wzdłuż której widzimy przewrócony wózek inwalidzki z wciąż obracającym się kółkiem, stół operacyjny przykryty brudną folią, rozszarpane ludzkie zwłoki, by w końcu zostać zaatakowanym przez groteskowe, karykaturalne odbicia dziecięcych istot. Historię rozpoczyna zatem wzorowane na geniuszu Alfreda Hitchcocka trzęsienie ziemi, po którym stajemy przed fundamentalnym pytaniem o losy naszej córki oraz źródeł, zarówno tych racjonalnych, jak i nieracjonalnych, doświadczanych zjawisk.

Rozgrywka ma charakter eksploracyjny, gdzie wędrujemy ulicami Silnet Hill zgodnie ze wskazówkami domniemanie pozostawionymi przez naszą córkę. Miasteczko nie jest dostępne w pełni przy początkowej fazie, lecz stopniowo odkrywa przed graczem swoje tajemnice wraz z postępem fabuły. Poszczególne lokacje, w tym dzielnice jak Old Silent Hill, Central Silent Hill, Resort Area, czy wspomniane we wstępnie Midwich Elementary School, Alchemilla Hospital, Lakeside Amusement Park odwiedzamy zatem w porządku chronologicznym. Ze względu na specyficzny dla amerykańskiej infrastruktury prostopadły układ ulic oraz zróżnicowanie przestrzenno – krajobrazowe Silent Hill, twórcy oddali do dyspozycji mapę z uzupełnionymi nazwami własnymi i notatkami sukcesywnie nanoszonymi przez Harry’ego, dzięki czemu protagonista unika niekomfortowego dla płynności rozgrywki błądzenia. Niezwykle istotnym podkreślenia jest dualizm Silent Hill, bowiem przybiera on wspomnianą postać opuszczonego, zatopionego w ciszy i mgle ghost town, a także pogrążonego w ciemności, makabrycznego i drastycznego industrialnego koszmaru. Silnie na bodźce emocjonalne oddziałują wyłonione w trakcie naszego investigation poszlaki w charakterze klimatycznych napisów wyrytych na powierzchni obiektów, zaburzonych rejestracji obrazu i dźwięku, lub też tekstów sporządzonych krwią na brudnych książkach i zakurzonych raportach. Wymagające zagadki, dla których poziom natężenia wskazówek determinujemy oddzielnym stopniem trudności przy wyborze nowej gry, stanowią bowiem w grze wyjątkową wartość, którą wzbogacają dodatkowo wskazówki sporządzone silnie metaforyczną narracją. Interpretacja odniesień do wymaganego rezultatu wymaga w pewnych momentach operowania abstrakcją i kreacji obrazu w naszej wyobraźni. Moje wspomnienia w tym względzie odnoszą się szczególnie do opowieści traktującej o niemych ptakach, którą warto zacytować:

First flew the greedy Pelican, eager for the reward, white wings flailing. Then came a silent Dove, flying beyond the Pelican, as far as he could. A Raven flies in, flying higher than the Dove, just to show that he can. A Swan glides in, to find a peaceful spot, next to another bird. Finally outcomes a Crow, coming quickly to a stop, yawning and then napping. Who will show the key, who will lead to the silver reward.

Mroczny charakter zbieranych przez nas poszlak przybliżających dramatyczne wydarzenia w Silent Hill potęgują również pewne nawiązania do kultury rytuałów spirytualistycznych, mitologii oraz religii. Odkrycie sensu pewnych informacji może być rezultatem wykazywanej przez nas wiedzy, a także rzeczywistego podjęcia indywidualnych poszukiwań – w zależności od preferencji – wśród wydań książkowych traktujących tematykę wierzeń, lub wyszukiwarki internetowej. Wraz z postępem fabularnym spotkamy bowiem między innymi drzwi zabezpieczone siedmioma pieczęciami z przyporządkowanymi im imionami – Aratron, Bethor, Phaleg, Hagith oraz Ophiel – aniołów i jednocześnie demonów, którzy w kulturze rytuałów należą do panteonu Olympian spirits. Ciekawość wskazanych postaci może zaś znaleźć odpowiedź w anonimowym przekazie Arbatel de magia veterum z epoki renesansu. Podobnych odniesień doświadczymy na terenie Silent Hill bardzo dużo, gdyż już pierwsze retrospekcje pewnej posiadłości w intrze inspirują odbiorców do szukania powiązań z obrazem Christina’s World autorstwa Andrew Wyeth’a.

Niestety rewelacyjnie zaprojektowanym zagadkom nie towarzyszą sekwencje walki, które w odniesieniu do mojego subiektywnego odczucia psują charakter rozgrywki. Silent Hill jest bowiem horrorem, który straszy odbiorcę oddziałując na jego bodźce psychologiczne przy wykorzystaniu projektów otoczenia, penetrujących podświadomość dźwięków, tajemnicy potęgującej paranormalne zjawiska. Owszem, na strach oddziałują również projekty kreatur, odzwierciedlające groteskowe, makabryczne odbicia istot ludzkich i zwierzęcych, charakteryzujące się przekręconym sposobem poruszania się i wydawania odgłosów. Jednak walki, którą również determinujemy osobnym poziomem trudności, jest zdecydowanie zbyt dużo, w konsekwencji czego odnotowałem częste stany podirytowania. Płynnie chciałbym tym samym przejść do sterowania gałkami analogowymi, gdzie ruch do przodu odpowiada wychyleniu gałki w tym samym kierunku, nawet w sytuacji, gdzie Harry jest zwrócony do nas twarzą. Nie można tegoż sposobu sterowania zmienić, co dla mnie było niezwykle problematyczne – zwłaszcza przy celowaniu.

Ze względu na datę wydania pierwszego Silent Hill oraz słabszych od Nintendo 64 właściwości graficznych platformy PlayStation, trudno wyrazić komentarz wobec oprawy gry, wobec czego postaram się przybliżyć te elementy, które bronią się po latach. Przede wszystkim projekt, wygląd i szczegóły Silent Hill niesamowicie przywodzą na myśl autentycznie amerykańskie miasteczka o podobnym charakterze. Zarówno centralne okolice Old Silent Hill, jak i plażowe Resort Area dostarczają niezwykłego klimatu oraz przyjemnych doznań obserwacyjnych. Sugestywny jest również design alternatywnego Silent Hill – przytłaczający industrialny koszmar pełen rdzy, brudu, krwi, metalowych powierzchni, krat, drutów kolczastych, zwichrowanych wiatraków i wyeksponowanych zwłok. Obraz wzbogacony jest dodatkowo filtrem, który nadaje całej grafice ziarnisty charakter. Warto podkreślić również budującą klimat mgłę (której początkowym zadaniem było umożliwienie prowadzenia gry przez ograniczone układy konsoli) oraz ładne refleksy światła generowanego przez naszą latarkę. Widocznym mankamentem wydaje się jednak animacja bohaterów, którą można określić mianem „drewnianej” – tak podczas eksploracji, jak i scenek przerywnikowych na silniku gry.

Niekwestionowanym mistrzostwem odznacza się natomiast oprawa muzyczna, za którą odpowiedzialny jest kultowy w pewnych kręgach Akira Yamaoka. Jakość audio zwiastuje już pierwszy utwór wprowadzający do gry, Silent Hill. W miarę postępów fabuły kompozycje Akiry będą zdecydowanie jednym z najsilniejszych bodźców oddziałujących na nasze emocje – warto wymienić sugestywny ambient Over przy przemierzaniu zamglonych ulic miasteczka, Killed by death wypełniające korytarze szpitala, narastające krzyki generowane uderzeniami metalicznych przedmiotów w For all w momencie przekroczenia progów alternatywnej szkoły, lub też melodyczne Tears of…, She i Killing time. Osobiście życzyłbym sobie, by w parze z rewelacyjnym music score stał montaż linii dialogowych, który wydaje się niestety dość ospały.

Osoby, które cierpliwie przebrnęły przez wszystkie akapity, wyprowadzą zapewne konkluzję, iż jestem ogromnym fanem omawianej pozycji i mógłbym bezdyskusyjnie polecić wyprawę do Silent Hill. Zdecydowaną rekomendację ogranicza niestety fakt, iż pierwsze doświadczenie z produkcją Team Silent z dzisiejszej perspektywy może być trudne, wręcz odrzucić – głównie ze względu na problematyczne sterowanie i grafikę. Nie mniej dzieło Team Silent wykazuje niesamowite atrybuty wywołania i podtrzymania strachu u odbiorcy, zaś w wyniku podjętych fabularnie decyzji ujrzymy cztery zakończenia (plus jedno o charakterze ciekawostki). Wspaniałym doświadczeniem na koniec dnia okazują się również dyskusje konfrontujące różne interpretacje wydarzeń w grze. Nie zachęcam jednak do wypróbowania Silent Hill na siłę – to nie jest czysta i niekrępująca rozrywka, lecz bardziej teatr przeżyć i emocji, do którego warto odpowiednio podejść. Dobrze jest jednak wiedzieć nawet w teorii (między innymi przy wykorzystaniu youtube), czym się Silent Hill wykazuje, bowiem jego sukces doprowadził do opracowania jednej z najważniejszych gier na system PlayStation2, mianowicie Silent Hill 2.

Ocena ogólna

Silent Hill

PLAYSTATION

Grafika
70%
Dźwięk
100%
Grywalność
90%

Autor

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.