RetroAge Recenzja, Mega Drive Super Hang-On
RecenzjaMega Drive

Super Hang-On

Loading

Gdy powiem Sega, każdy z was będzie miał nieco inne skojarzenie, dla wielu będzie to Sonic, dla zatwardziałych pecetowców zapewne seria Total War, dla fanów piłki nożnej Football Manager a dalsze przykłady, nie tylko pozytywne można podawać przez cały dzień. Dla ludzi zakochanych w złotej erze Segi skojarzenie prawdopodobnie będzie wyglądało mniej więcej tak: Sega > arcade > AM2 > Yu Suzuki. Nie dziwi, więc że w okolicy premiery SegaMega Drive po prostu musiała pojawić się konwersja którejś z gier jednego z najzdolniejszych ludzi w Sedze, tak się złożyło, że padło na Super Hang-On.

Na razie parę słów o wersjach automatowych i historii, a ta rozpoczyna się od gry Space Harrier, a raczej maszyny, na której ona działała: szesnastobitowej bestii wyposażonej w technologię Sega Super Scaling pozwalającej robić ze spriteami rzeczy, które wcześniej możliwe były tylko w mokrych snach projektantów, między innymi płynne obracanie i skalowanie bardzo dużych ilości sprite’ów znacząco podnosząc poprzeczkę dla przyszłych gier pseudo 3D. W podobnym czasie, na tym samym sprzęcie pojawia się Hang-On, który do niesamowitej oprawy graficznej i uczucia pędu dodaje motorek, na którym siadamy i poprzez wychylanie się na nim sterujemy pojazdem w grze, to naprawdę nie mogło nie chwycić. Nie dziwi, więc że gra doczekała się kontynuacji wzbogaconej o kilka pomysłów zapożyczonych z Outrun, wymieniając choćby kilka utworów, które towarzyszą nam w trakcie wyścigu oraz różne poziomy trudności. Warto tu także zaznaczyć, że wersja na Mega Drive nie jest pierwszym portem tej gry na sprzęty domowe, jest jednak jedynym wykonanym przez Segę na ich konsolach.

No, ale przejdźmy wreszcie do samej wersji na Mega Drive, pierwszym trybem rozgrywki jest arcade, na który składają się cztery pakiety tras o różnej długości, trudności i stylistyce, są to kolejno od najłatwiejszego: Afryka 6 etapów, Azja: 10 etapów, Ameryki: 14 etapów i Europa: 18 etapów. Sam wyścig to dość popularny pomysł na „trasę przez cały kontynent”, co daje pretekst dla miłego łechtania naszych czopków i pręcików zmieniającymi się dość płynnie widokami oraz prostym systemem dnia i nocy połączony z typowym dla wyścigów arcade limitem czasowym uzupełnianym w zamian za przekraczanie checkpointów. Sama jazda motocyklem nie odbiega znacznie od innych wyścigów pseudo 3D z widokiem od tyłu – staramy się utrzymać na krętej ulicy jednocześnie manewrując pomiędzy konkurentami, których dotknięcie nas spowalnia i odpycha zamiast zamieniać w kulę ognia, a w przypadku zjazdu na pobocze ryzykujemy bliskie spotkanie z latarnią, billboardem lub inną przeszkodą, co kończy się krótką przejażdżką na naszym wirtualnym zadku, oraz stratą kilku cennych sekund na przywrócenie motocykla na trasę oraz ponowne rozpędzenie się. Samo rozpędzanie się odbiega nieco od ówczesnej normy ze względu na zrezygnowanie z ręcznej zmiany biegów z Hang-On i prawie wszystkich innych wyścigów. Zamiast tego nasz motocykl samodzielnie rozpędza się do około 90km/h, a jeśli wciskamy B dalej do 280km/h, w tym momencie, jeśli warunki na trasie są odpowiednie możemy użyć dopalacza turbo trzymając B oraz C co skutkuje efektownym wyrzucaniem płomieni z rur wydechowych oraz podbiciem prędkości do, a jakże by inaczej, 324km/h. Choć prędkość, z jaką się poruszamy jest nieco umowna a wartość licznika ma dość skokowy wpływ na szybkość przewijania otoczenia to jednak nie pozostaje bez znaczenia na zakrętach – gdy jedziemy wolniej możemy skręcać nieco ostrzej i tym samym sprawniej manewrować między poboczem a innymi motocyklami, natomiast gdy jedziemy za szybko tracimy przyczepność i zakręcamy drastycznie gorzej. Yu Suzuki pamiętał też o tym, że w motocyklach mocno przechylonych w jedną stronę nie da się natychmiast zacząć skręcać w drugą i cały proces stopniowego powrotu do pionu i dopiero następnie przechylenia się w drugą stronę został odpowiednio przedstawiony wraz z wpływem, jaki ma to na kierunek jazdy. Muszę także pochwalić innych motocyklistów, pomimo że w oczywisty sposób są tylko ruchomymi przeszkodami a nie prawdziwymi konkurentami poruszają się w sposób stosunkowo rozsądny i jeśli nie liczyć początku i końca zakrętu bardzo przewidywalny – słowem jeżdżą jak motocykliści, a nie żywe torpedy, których jedynym celem jest nas zniszczyć.

Jak dotąd Super Hang-On wydaje się być w zasadzie pozbawiony jakichkolwiek wad, a nie jest to niestety prawda. Pierwszym z problemów, jakie miałem z grą jest sam mechanizm wyświetlania grafiki, który choć świetnie oddaje prędkość i wygląda prawie jak w rzeczywistości to ma swoje ograniczenia. Wcześniej wspomniałem, że nasi przeciwnicy zwykle zachowują się przewidywalnie, niestety sposób, w jaki przedstawia się w tego typu grach perspektywę połączony z dość skokowym „puchnięciem” sprite’ów powoduje, że łatwo pomylić się w przewidywaniach, co do miejsca, które pozostanie pomiędzy nim a poboczem. Poza tym miewam spore problemy z ocenieniem jak ostry jest dany zakręt zanim na niego wjadę, ponieważ ostre i bardzo ostre zakręty wyglądają dokładnie tak samo – trzeba zapamiętać, który jest który, albo odpowiednio korygować prędkość gdy zobaczymy że znosi nas bardziej niż powinno. Powyższe bolączki dotyczą jednak w mniejszym lub większym stopniu każdej gry z podobnym typem grafiki, Super Hang-On ma jednak także częste problemy z płynnością rozgrywki – gra potrafi często i mocno zwolnić po to by za chwilę wrócić do swojej normalnej prędkości, co może nie powoduje, że gra się trudniej lub gorzej, ale zdecydowanie psuje bardzo dobre wrażenie.

Arcade nie jest jednak jedyną atrakcją Super Hang-On na Mega Drive, co więcej myślę nawet, że dla wielu nie będzie ona atrakcją główną! Tą, bowiem okazuje się tryb Original, czyli ujmując przejrzyściej pełnoprawny tryb kariery! I to nie byle, jaki bo spokojnie porównywalny z współczesnymi trybami tego typu! Zasady rządzące w tym trybie są bardzo proste – zaczynamy z wolnym motocyklem, który możemy ulepszać montując w nim coraz lepsze części, pustym portfelem, wiernym mechanikiem, ambitnym sponsorem i wygadanym rywalem, któremu musimy utrzeć nosa. Wyścigi odbywają się na zmodyfikowanych i zapętlonych fragmentach z trybu arcade i podobnie jak w nim ścigamy się z czasem, w tym przypadku ustanowionym przez naszego rywala, nie mamy jednak ograniczenia czasowego, więc jeśli pojedziemy nieco wolniej to po prostu dostaniemy mniejszą nagrodę. Nie oznacza to jednak, że możemy sobie pozwalać na zaliczanie każdej latarni, ponieważ części w naszym motocyklu stopniowo się zużywają, a stłuczki i wypadki znacznie przyspieszają ten proces. Chociaż przykładowo zgubienie tłumika tylko nieznacznie wpłynie na nasze osiągi, to już pęknięta rama, lub zepsuty silnik uniemożliwiają nam ukończenie wyścigu zmuszając nas do wycofania się, co kończy się zgryźliwym komentarzem sponsora oraz bardzo skromną wypłatą. To wszystko sprawia, że oprócz umiejętności szybkiej i bezkolizyjnej jazdy musimy wykazać się także umiejętnością zarządzania naszymi finansami, aktualny stan naszego motocykla pomaga ocenić nasz mechanik, którego również możemy wymienić na lepszy model. Na następny szczebel kariery przechodzimy po odhaczeniu pięciu zwycięstw nad naszym rywalem, dostajemy wtedy nowego, hojniejszego sponsora, nowego rywala i nową trasę. Nasze postępy możemy zapisać w dowolnym momencie z poziomu głównego menu tego trybu pod opcją „END”, zapis oczywiście odbywa się przy pomocy kartki i długopisu dzięki systemowi haseł, lub jeśli czujemy się bardziej nowocześnie, po prostu robiąc zdjęcie komórką, z czego skrzętnie korzystam. Same hasła są moim zdaniem bardzo czytelne dzięki zastosowaniu aż trzech kolorów, co znacznie ułatwia uniknięcie pomyłek przy wprowadzaniu jednego z ponad dwudziestu symboli.

Niestety tryb original oprócz problemów, o których wspomniałem przy trybie arcade ma także parę własnych. Pierwsze, co rzuca się w oczy to to, że początkowo nasz motocykl jest strasznie toporny, zwłaszcza w porównaniu z doświadczeniami z trybu arcade, choć problem mógł nie być tak poważny na konsolach w systemach NTSC. Moim drugim problemem jest dość koślawe tłumaczenie, co sprawia nieco kłopotów przy ocenianiu stanu poszczególnych części naszego motocykla na podstawie komentarzy mechanika, z czasem można się nauczyć ich prawdziwego znaczenia, jednak początkowo dość mocno mnie to irytowało i zniechęca do wynajęcia lepszego specjalisty, ponieważ wtedy musiałbym metodą prób i błędów uczyć się jego odzywek od początku. Trzecim ewentualnym problemem jest znużenie powtarzającymi się trasami, jak wspomniałem nowy poziom, a co za tym idzie nową trasę odblokowujemy po pięciu zwycięstwach, nawet zakładając, że będziemy za każdym razem wygrywać to i tak spędzimy na każdej od niemal dwudziestu do ponad trzydziestu minut pod koniec gry. Moim zdaniem grze zdecydowanie na zdrowie wyszłoby na przykład podniesienie liczby koniecznych zwycięstw do sześciu, ale wprowadzenie zmiany trasy po trzecim pokonaniu rywala, tym bardziej że potencjalnych dawców z trybu arcade jest naprawdę sporo. Troszkę szkoda też, że tryb opcji został ukryty (wystarczy wcisnąć A + Start w ekranie tytułowym) zamiast być normalnie dostępny dla każdego.

Pod względem graficznym Super Hang-On prezentuje się solidnie – bez szału, ale obiekty są dobrze skalowane, widoczki w tle ładne, zmiana oświetlenia robi spore wrażenie i wyraźnie czuć prędkość. Owszem gra od czasu do czasu zwalnia i zdarzają się błędy graficzne, zwykle widoczne tylko, gdy włączymy pauzę w nieodpowiednim momencie, ale nie psują one ogólnego dobrego wrażenia i częściowo można przymknąć na nie oko uwzględniając, że jest to jedna z pierwszych gier na Mega Drive.

Jeśli natomiast chodzi o udźwiękowienie to jest ono dużo bardziej nierówne niż grafika. Zacznijmy może od tego, co najlepsze, czyli muzyki z wersji arcade prze-aranżowanej by jak najlepiej brzmiała na nowej konsoli Segi – wszystkie utwory brzmią po prostu wyśmienicie, zwłaszcza cztery kawałki towarzyszące nam w trakcie wyścigu, bardzo mocno odstaje od nich jednak główny motyw trybu original, który jest brzdąkaną wersją motywu sklepu z Fantasy Zone i szybko zaczął mnie irytować. O efektach dźwiękowych natomiast najlepiej po prostu powiedzieć, że są i że mieszczą się w ogólnie pojmowanej normie dźwięków z wyścigów na Mega Drive, moim zdaniem są trochę zbyt piskliwe, ale nie irytują, co nie jest wcale rzadkością. Rzadkością natomiast są, szczególnie w grach od Segi błędy dźwiękowe, a te niestety w Super Hang-On się zdarzają – choć brak niektórych odgłosów w czasie gdy odtwarzane są inne jest koniecznością związaną z ograniczeniami sprzętu, a nawet da się powiedzieć że to normalne że głośniejsze odgłosy zagłuszają te cichsze to niestety oderwane od sytuacji piski i trzaski słyszane w słuchawkach brzmią dla mnie odpychająco.

Podsumowując Super Hang-On na Segę Mega Drive jest dobrą grą wyścigową wykonaną w pseudo-3D, która pomimo kilku upierdliwych błędów i problemów, z których część można wybaczyć uwzględniając, że jest to jedna z pierwszych gier na nową konsolę Segi zapewnia wiele godzin świetnej zabawy i kilka ciekawych rozwiązań. Przyjemność z jazdy powiększa dobre wrażenie prędkości i jak to często u Segi bywa bardzo dobra muzyka, a dzięki niskiej cenie i wysokiej dostępności zarówno samodzielnie jak i w składance Mega Games I stanowi pozycję niemal obowiązkową dla wszystkich posiadaczy Mega Drive, którzy nie mają alergii na wyścigi.

Ocena ogólna

Super Hang-On

SEGA MEGA DRIVE

Grafika
70%
Dźwięk
70%
Grywalność
70%

Autor

Komentarze

  1. Jeśli jesteście ciekawi błędów dźwiękowych to słychać je w filmiku nagranym przez tbxxa na innej konsoli z innego kartridża (i chyba nawet innego regionu): okolice 26 sekundy i następnie oderwane od reszty piknięcie około 33 sekundy. Wydaje mi się że problem dotyczy wyłącznie sygnału stereo i nie pojawia się w przypadku mono z jedynki, choć mogę się mylić – na Mega Drive zwykle gram w słuchawkach.
    Przy okazji widać też jeden z drobnych błędów graficznych – przy jednym z poziomów przybliżenia lewy róg wygląda inaczej niż powinien, jeśli będziecie się uważnie przyglądać początkowi filmu powinniście zauważyć o co mi chodzi.

  2. Fajny art
    Ja pierwszy raz z Hang On miałem kontakt jeszcze na Sedze Master System – ach co to były za czasy 🙂

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.