RetroAge Recenzja, Wii The Legend of Zelda: Skyward Sword
RecenzjaWii

The Legend of Zelda: Skyward Sword

Loading

Na pewno nie jeden zwolennik platform Nintendo bez chwili zastanowienia na pytanie o najlepsze serie gier odpowie iż jedną z nich jest The Legend of Zelda. Ten rok jest tym bardziej szczególny, gdyż ta szanowana przez miliony seria obchodzi swoje 25 lecie, a samo Big N zrobiło nam największy prezent wydając w tym czasie swój najnowszy projekt. Zapraszam do recenzji The Legend of Zelda: Skyward Sword na Nintendo Wii.

Produkcja nowej przygody chłopca w zielonym kubraczku trwała bagatela 5 lat. Na rynku gier to szmat czasu – prawie cała kadencja panowania Wii na rynku. Samo Ninny w tym czasie nie próżnowało, próbując dać swoim fanom najlepszą Zeldę w historii. Taką która ukażę markę w nowym, bardziej odświeżonym świetle, jednocześnie zachowując ducha serii.

Przygoda w The Legend of Zelda: Skyward Sword, rozpoczyna się typowo od intra opisującego zaistniałe wydarzenia. Jako że jest to sam chronologiczny początek serii, dowiadujemy się o wojnie w której to siły zła, chcąc uzyskać niesamowitą potęgę Triforce’a najechały żyjącą w pokoju z innymi rasę ludzi (najpewniej przyszłą rasę Hyliańczyków). Bogini której owa rasa oddawała cześć, uratowała ich przed zagładą wysyłając niedobitków na małym kawałku lądu wysoko ponad chmury, tam gdzie nikt nie będzie w stanie wyrządzić im krzywdy. Sama zaś wraz z pomocą innych ras i mocy Triforce’a, pokonała siły zła, jednocześnie płacąc za to wysoką cenę.

Oto początek wszystkiego. My zaś jako obserwator całych zdarzeń widzimy młodego adepta w szkole rycerskiej o imieniu Link. Próbuje on wyrosnąć na porządnego rycerza, jednak słabo mu coś idzie, gdyż musi być wiecznie budzony przez swoją najlepszą przyjaciółkę… Zeldę! Tak największą różnicą już na samym początku gry jest tytułowa bohaterka, która tym razem nie pochodzi z rodziny królewskiej Hylianów, a po prostu jest córką głowy akademii Gaepory i zarazem przyjaciółką Linka z dzieciństwa, których łączy wyjątkowa więź. Nie powiem, gdy pierwszy raz ujawniono relacje między owymi bohaterami, byłem wręcz zachwycony. Zelda jest niezwykle ciepłą, żywiołową dziewczyną, która to bardzo troszczy się o wiecznego śpiocha. Zresztą tego typu relacje między ową dwójką bohaterów najczęściej odnaleźć można w cel-shadingowych odsłonach serii.

Miasteczko w którym żyję Link i Zelda nazywa się Skyloft. Może nie jest jakichś ogromnych rozmiarów, jednak jest co pozwiedzać. Jak wspomniałem wcześniej, nasz bohater uczęszcza do szkoły rycerskiej, a tak się akurat złożyło, że właśnie nadszedł czas egzaminu „Wing Ceremony” w którym to biorą udział uczniowie mający zadatki na otrzymanie promocji do następnej klasy. W tym miejscu my gracze bierzemy sprawy w swoje ręce i za pomocą naszego pierzastego kompana, których w grze nazywa się Loftwingami (każdy mieszkaniec Skyloftu jest połączony więzią od urodzenia z danym ptakiem) musimy zdać egzamin. Oczywiście gra nie mogłaby nazywać się The Legend of Zelda, gdyby nie chodziło w pewnym znaczeniu o uratowanie tytułowej protagonistki przed siłami zła. Tak też jest i w Skyward Sword. Zelda wraz ze swoim latającym towarzyszem wpada wprost na trąbę powietrzną, która to zrzuca ją pod poziom chmur, gdzie jeszcze nikomu z mieszkańców podniebnego miasta nie udało się nią przedrzeć. Oczywiście nie zdradzę w jakich okolicznościach się to dzieje.

Tak oto wyruszamy z misją odnalezienia naszej przyjaciółki do świata zwanym „The Surface” (tłum. Powierzchnia). Jak mogłoby się wydawać, typowo dla tej serii musielibyśmy ruszyć fabułę do pewnego momentu w którym dostaniemy wolną rękę przemierzania świata, co nie raz było możliwe dopiero w połowie gry. W Skyward Sword, jest jednak troszeczkę inaczej, gdyż już od momentu uzyskania Goddess Sword możemy przemierzać cały świat, który aktualnie mamy do dyspozycji. A jest gdzie pochodzić.

Sam Skyloft oprócz owego miasteczka, podzielony jest na malutkie lewitujące wysepki, gdzie na niektórych znajdziemy tylko skrzynki z jakimś skarbem, na innych będzie to z kolei pojedynczy domek lub NPC oferujący nam jakąś mini-grę. W przeciwieństwie do Wind Waker’a czy Spirit Tracks, gdzie wielu uważa, że największą wadą tych części jest monotonne podróżowanie (kwestia gustu) w Skyward Sword, na pewno nikt nie będzie narzekał. Jak wcześniej wspominałem do dyspozycji mamy pierzastego przyjaciela zwanym jako Loftwing. Kierujemy nim nie za pomocą gałki, a za pomocą samych wychyleń Wii-lota (jak np. płaszczką w Super Mario Galaxy). Sterowanie jest bardzo wygodne oraz intuicyjne, a samo przemieszczanie zajmuje dosłownie chwile, dzięki czemu nikt nie powinien poczuć znużenia tym bardziej, że sami bierzemy w tym czynny udział.

Jedną ze znacznych różnic jakie można szybko dostrzec jest ukształtowanie świata. Wcześniej większość świątyń i innych lokacji odwiedzaliśmy tylko raz, góra dwa razy i brnęliśmy dalej. Tym razem mamy w większym stopniu backtracking, ponieważ cały świat został bardziej skondensowany na kilku głównych lokacjach służących za swego rodzaju huby. Oczywiście już uspokajam malkontentów, obawiających się monotonności. Lwia część akcji dzieje się właśnie na The Surface, który to podzielony jest na trzy główne regiony. Gdy odwiedzamy coraz to nowsze miejscówki, kolejne tereny będą sukcesywnie odkrywać się, a trzeba powiedzieć, że różnią się od siebie w znacznym stopniu, czy to stylistycznie, czy tym bardziej wielkością lub ilością dostępnych kondygnacji. Wraz z postępem w grze, ukształtowanie terenu niektórych z nich ulegają drastycznym zmianom. Nie mamy więc do dyspozycji dwóch miejscówek na krzyż przez całą grę, lecz z jednej głównej co rusz pojawia się więcej odnóg do nowych terenów, które swobodnie możemy zwiedzać (a raczej jest to wskazane jeżeli ktoś chce zdobyć wszystko w grze). Skoro już jestem przy lokacjach to warto napomknąć parę słów o zupełnie nowych rasach (choć trafić także można na starych towarzyszy), które napotkamy podczas naszej wędrówki. Są to: Kikwi – bojaźliwa rasa przypominająca hybrydę ptaka kiwi z rośliną, a ze względu na kolor upierzenia (?) nazywane są „Pandami”. Kolejna rasa zwie się Mogma – jest to plemię kretów wiecznie szukająca skarbów. Ostatni nowy gatunek to Parella – najbliżej im do typowych ośmiornic.

W przypadku podróży lądowych Nintendo również zadbało o parę udogodnień. Pierwszą z nich jest możliwość krótkiego sprintu, który także umożliwia wbiegnięcie na wyższe kondygnacje (koniec męczenia się ze wskoczeniem na wyżej umieszczone półki!). Drugą rzeczą są rozlokowane w wielu miejscach statuy ptaków, które nie dość że służą za save point, to jednocześnie dzięki nim możemy szybko powrócić do Skyloftu na strudze ciepłego powietrza. Zapewne wielu teraz spyta się „jak to unosi się na strudzę ciepłego powietrza?”. Ano kolejną nowością, a raczej przeróbką jest otrzymany na początku gry mały żagiel, dzięki któremu nie straszne są nam skoki z dużych wysokości (choć kierować nim w powietrzu nie możemy).

Skoro już jestem przy wymienianiu zmian, to nie sposób nie wspomnieć o sterowaniu i itemach, które będą nam ułatwiać przeprawę do końca gry. Jak zapewne wie każdy, firma z Kioto już jakiś czas temu częściowo odeszła od ciągłego wciskania przycisków na rzecz czujników ruchu (np. w Zeldzie: Twilight Princess). W przypadku Skyward Sword, zaprezentowany jest zupełnie inny poziom dzięki zaimplementowaniu Wii Motion Plus, co przełożyło się na odwzorowanie ruchów miecza w skali 1:1. Mogę śmiało powiedzieć, że nie wyobrażam sobie kolejnych Zeld na stacjonarki Nintendo bez zaimplementowania owego sterowania. Każdy ruch ręki rzeczywiście przerzucany jest na ekrany naszych telewizorów. Przy czym mogę się założyć, że nie jedna osoba poświęci chwilę czasu tylko na to, aby popodziwiać jak obracając Wiilota o kilka stopni w lewo lub prawo, Link zrobi dokładnie to samo ze swoim mieczem. Oczywiście jeżeli ktoś myśli, że w 5 minut załapie całe sterowanie, to jest w wielkim błędzie. Przyzwyczajenie się do nowego sposobu walki, do możliwości i ograniczeń ludzkiej anatomii sprawia, że wiele osób może zrazić się takim sterowaniem. Dlatego z miejsca odradzam nową Zeldę osobom, którym nawet nie chce się sięgnąć po pilota od TV, gdyż to nie jest tytuł dla was.

Na trening warto więc poświęcić dłuższą chwilę. Osobiście twierdzę, że jak ktoś poświęci max. 2h to w zupełności wystarczy. Dzięki temu każdy zaoszczędzi sobie nerwów podczas potyczek, które również są nie mniej interesujące. Większość przeciwników została skonstruowana tak, aby walka nie była typowo na odwal się (czyli machaniem klingą na wszelkie strony), lecz aby wysilić trochę szare komórki. Dla przykładu taka Deku Baba mająca twardy pancerz na wierzchu, występuje w trzech odmianach, każda z nich rożni się sposobem otwierania paszczy, który odsłoni miękki środek. Zadaniem gracza będzie cięcie nie tylko pod odpowiednim kątem ale również zwracanie uwagi na ustawienie klingi, bo przecież płaską stroną miecza ciąć się nie da. Jednak to nie jedyny sposób w jaki można pokonać Deku Babę, ale inne metody pozostawiam graczom do odkrycia samemu. W ten sposób twórcy zaimplementowali w samej walce mini-grę logiczną, co tylko jeszcze bardziej urozmaica rozgrywkę. Naprawdę należą się za to pochwały, tym bardziej w momencie, gdy Wiilot nam się wycentruje, nie jesteśmy zmuszani do częstej kalibracji całego kontrolera, ponieważ wystarczy nakierować pointer na środek ekranu i wcisnąć strzałkę w dół.

Tyle o samym sterowaniu i walki mieczem, a przecież do dyspozycji jest mnóstwo innych akcesoriów, pomijając już tak oczywistą tarczę, którą używamy za pomocą Nunchucka, dlatego najlepiej jest trzymać go trochę pod kątem do siebie, jakby się ją rzeczywiście trzymało w ręku. Mamy również m.in. latającego mechanicznego żuczka, którego możemy wysłać w celu rekonesansu, zebrania jakiegoś obiektu, czy aktywowania kryształu. Wracają też takie przedmioty jak magiczny gar (który tym razem zamiast wsysać powietrze, wydmuchuje je), bicz (dzięki któremu przedostaniemy się nad małymi przepaściami lub złapiemy nim wroga) czy krecie rękawiczki. O tak oczywistych jak łuk, bomby czy proca nie muszę chyba wspominać i choć prawie wszystkie występowały w poprzednich odsłonach, tak jednak ich zastosowanie uległo lekkim zmianom, co również się ceni. W końcu po co zmieniać całkowicie coś co świetnie się sprawdzało? I tym razem mogę zapewnić wszystkich, że korzystanie z nich dzięki wprowadzeniu Wii Motion Plus, to czysta frajda i przyjemność. Sam łuk posiada dwa sposoby celowania i strzelania, wszystko zależne od gustu i wygody.

Przejdę do motywu, który mnie osobiście najbardziej cieszy z całej gry, a mianowicie elementy zbieractwa. Mamy dwie kategorie: jedna to owady, druga to różnego rodzaju kruszce itp. I tak owady rozlokowane są po całym świecie (najczęściej łapiemy je za pomocą siatki), używamy do ulepszenia wszelakich mikstur, od leczących, po wydłużających czas sprintu, na odnawiających zużycie tarczy. Tak, tym razem nasze tarcze ulegają zniszczeniu, nie tylko przez ogień, ale poprzez samą walkę. Nieumiejętne blokowanie ataków szybko może doprowadzić do jej całkowitego zniszczenia. Drugim elementem są różnego rodzaju kruszce, kryształy, wyschnięte kępki trawy, glutki itp. Służą do ulepszania naszych akcesoriów: od tarcz (jest ich kilka rodzajów, gdzie każdą z nich ulepsza się dwukrotnie), procy, łuku, po sakiewki na bomby i strzały kończąc. Gdzież to je można znaleźć? Część z tych przedmiotów znajdziemy „w terenie”, wykopując z ziemi, przesuwając kamienie itp. Inne z kolei zdobędziemy tylko poprzez złapanie małych ptaszków lub pokonanie pewnych stworów, a muszę przyznać, że lista stworów które napotkamy zasługuje na słowa uznania (nie tylko ze względu na ich pokaźną ilość ale również stylistykę). Tak więc w Skyward Sword, znajdziemy nie tylko całą plejadę znanych przeciwników ale także coś zupełnie nowego: od Deku Baby, Bokoblinów w różnych odmianach kolorystycznych po wielkie Mobliny, Lizalfosy, Chu Jelly czy Spumy kończąc (są to swego rodzaju żaby wypluwające kule prądu, ognia etc.). Jednym z najbardziej komicznych przeciwników są ptaki o nazwie „Guay”, które to pikując spuszczają na nas własną… kupkę. Gdy na głowie Linka leży taki „śmierdzący krecik”, wygląda to przezabawnie.

Motyw zbieractwa uważam więc za strzał w dziesiątkę tym bardziej, że gra jest tak zaprojektowana, iż nie trzeba niczego polepszać by ujrzeć napisy końcowe. Wszystko jest dobrowolne, co tym bardziej zachęca do przemierzania świata z podstawowym wyposażeniem w celu zmierzenia się z co trudniejszymi przeciwnikami.

Kolejną zaletą nowej Zeldy jest otrzymana na początku „sakiewka podróżnika”. To właśnie w niej umieszczamy wszelkiego rodzaju butelki, tarcze, medaliony, itp. Mając na początku do dyspozycji tylko 4 sloty (max. jest ich 8), trzeba dokładnie kilka razy zastanowić się, co tak naprawdę jest nam aktualnie potrzebne. Nie dotyczy to broni oraz itemów stricte fabularnych, które posiadają swoją osobną przestrzeń. Skąd można czerpać owe przedmioty? Wszelkiego rodzaju butelki i temu podobne możemy znaleźć podróżując po świecie, zaś sakwy na bomby, strzały, czy tarcze odnajdziemy na bazarze, w centrum Skyloftu. To tam możemy zanieść niepotrzebne rzeczy do przechowalni, naprawić tarczę, upgrade’ować przedmioty, kupić mikstury czy nawet pójść do wróżki, aby za drobną opłatą przepowiedziała nam przyszłość. Jeśli chodzi o rarytasy pokroju zwiększenia ilości slotów na dodatkowe itemy, czy większy „portfel” (na znane wszystkim Rupie), to kupimy je u Beedle’a latającego w swoim pseudo sklepiku nad bazarem.

Jak widać możliwości jest cały ogrom. Podobnie mogę powiedzieć o napotykanych postaciach, które tym razem bez większego trudu lepiej poznamy, dzięki naszej towarzyszce Fi. Jest ona naszym przewodnikiem po całym świecie (zazwyczaj ukrywa się w mieczu). Można śmiało powiedzieć, że jest ona ulepszoną wersją Navi z Ocariny of Time. Posiada ciekawą osobowość, komentując przy tym wszystko, co nas spotyka. Jako że nie posiada uczuć, jej odniesienia są czasami naprawdę kuriozalne i zabawne. Dzięki niej dowiemy się z kim lub czym mamy do czynienia, niezależnie od tego czy jest to NPC czy też jakiś przeciwnik.

Tak bogato wyposażeni, możemy więc przemierzać wszelkie zakątki świata jakie nam dało do dyspozycji Nintendo. Muszę przyznać, że jest co zwiedzać i czego szukać, a to dlatego że nie mamy tutaj typowo styczności z samymi Piece of Hearts, czy powiększaniem portfela jak w poprzednich Zeldach. Mamy do dyspozycji sporą ilość sub-questów od różnych NPC’ów w tym jeden trwający prawie przez całą grę. Po większości lokacji porozrzucane są również sześciany zwane „Goddess Cubes”, które aktywujemy używając specjalnego ataku, po czym odszukujemy je po świecie. Ze względu na ich ilość, aktywowane skrzynie ukazane są na mapie świata, co zaoszczędza niepotrzebnych frustracji. To nie koniec możliwości, ponieważ jest sporo mini-gier od szukania w dołkach rupii, poprzez powietrzną odmianę „Koła Fortuny”. Dla mnie najciekawszym jest walka z pokonanymi bossami pod rząd na jednym pasku serduszek mając do dyspozycji tylko te itemy, które mieliśmy podczas rzeczywistej walki, a muszę powiedzieć, że jest o co walczyć.

Czas w końcu przejść do dwóch kolejnych wielkich aspektów gry. Pierwszym z nich jest udźwiękowienie. Otóż Nintendo po raz pierwszy w historii serii pożegnało się z muzyką MIDI, po czym wskoczyli na głęboką wodę, jaką jest muzyka grana przez żywą orkiestrę symfoniczną. Jedyne co mogę w tym przypadku powiedzieć jest to, że osoby nie posiadające odpowiedniego nagłośnienia, korzystające tylko z głośniczków w TV bardzo wiele stracą, gdyż efekt w Dolby Pro Logic II jest piorunujący (aż strach pomyśleć co by było przy Dolby 5.1). Nie raz zdarzy się wielu osobom poczuć gęsią skórkę, gdy usłyszą piękne melodie podczas przeróżnych scenek (których tym razem jest od groma, jednak nie są one wrzucone na siłę), czy nawet w czasie podróży na Loftwingu. Według mnie nie sposób się nimi znudzić, nie narzucają się, nie odwracają uwagi od tego co najważniejsze czyli gameplayu, a pięknie uwydatniają każdą spędzoną chwilę w każdej zwiedzanej lokacji.

Drugim i chyba najbardziej oczywistym jest grafika. Po raz kolejny nie jestem w stanie powiedzieć czegokolwiek złego na jej temat. Tyle że również i w tym przypadku bez odpowiedniego TV i oryginalnego kabla Component każdy gracz straci wiele. Osobiście uważam, że graficznie to szczyt możliwości Wii. Dzięki technice Cel-shadingu oraz impresjonistycznego stylu i zarazem hołdu dla „Paula Cezanne” efekt jest zdumiewający. W pełni świadomie mogę stwierdzić, iż człowiek czuje się jakby podróżował po żywym obrazie, tego nie da się opisać, to trzeba zobaczyć samemu! Zdaje sobie jednocześnie sprawę, że ta stylistyka nie każdemu przypadnie do gustu (zwłaszcza zwolennikom mrocznych Zeld w stylu dark fantasy).

Wydawać by się mogło, że to gra idealna, niestety takie nie istnieją. Przyczepić się mogę do trzech rzeczy, które mogą wydawać się trywialne. Jest to m.in. brak możliwości podróżowania w nocy Loftwingiem, co jest oczywiście wytłumaczone w grze dlaczego nie można, ale jednak jako fana Wind Waker’a boli mnie to, że nie mogę zobaczyć w Skyward Sword pięknego wschodu i zachodu słońca latając w przestworzach. Kolejną wadą jest według mnie za mała ilość side-questów (ponownie w Wind Waker, a zwłaszcza w Majora’s Mask było tego więcej) gdyż po ich skończeniu odczuwa się pewien niedosyt. Ostatnią wadą jaką osobiście wytykam jest w nielicznych momentach aliasing (są to ząbki na kantach obiektów) najczęściej nazbyt widoczny podczas scenek przerywnikowych.

Osobiście twierdze iż owa Zelda spełnia wszelkie kryteria nie tylko na tytuł roku lecz również na najlepszą grę tej generacji. Zróżnicowane bogactwo gameplay’u, przepiękna pastelowa grafika, urzekający soundtrack zagrany przez żywą orkiestrę symfoniczną oraz intuicyjne i dopracowane sterowanie sprawiają, że nie ma się do czego przyczepić. Fani serii na każdym kroku odnajdywać będą wszelakie smaczki z poprzednich odsłon, a dla tych najbardziej wytrwałych po jedno krotnym skończeniu gry, czeka „Hero mode” w którym poziom trudności znacząco wzrasta. Podsumowując The Legend of Zelda: Skyward Sword to ukoronowanie pięknych 25 lat z chłopcem w zielonym kubraczku jakie mogło zaoferować nam Nintendo i tylko fanboy konkurencyjnej platformy mógłby stwierdzić iż ten tytuł jest nie grywalny lub nudny. Innym zaś tą produkcje szczerze polecam i stanowczo stwierdzam iż warto było czekać na nią 5 lat.

Ocena ogólna

The Legend of Zelda: Skyward Sword

WII

Grafika
98%
Dźwięk
100%
Grywalność
100%

Autor

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.