RetroAge Nintendo64 Wonder Project J2
Nintendo64

Wonder Project J2

Loading

„Pinokio” Carlo Collodiego, kto nie zna tej powieści gdzie mały drewniany chłopiec metodą prób i błędów, staje się bardziej ludzki? Jedną z licznych interpretacji tego dzieła jest japoński Wonder Project J2 na Nintendo64.

Wonder Project J2 to bezpośrednia kontynuacja „Wonder Project J” wydana tylko Japonii w 1994 roku na konsolę Super Famicom. Jest to swoista interpretacja powieści „Pinokio”, gdzie drewno zostaje zastąpione stalą. Otóż niejaki profesor Geppetto Lamarck, zawsze marzył o stworzeniu robota wyglądającego tak jak człowiek. Jego pierwszy prototyp, chłopiec o imieniu Pino,  dążył do uczłowieczenia się, ale niestety jego historia nie zakończyła się szczęśliwie. Więc Geppetto podjął się kolejnej próby i stworzył dziewczynkę – Josette. Jednak twórca nie zdążył w pełni przyswoić jej ludzkich cech, i krótko przed śmiercią przekazał jej aby kontaktowała się za pomocą ptaka (robot-interfejs, model 5980) z niejakim „Player-sanem”, istotą z innego wymiaru, która pomoże jej w pełni się rozwinąć. W tym celu będzie musiała się udać na wyspę Blueland kontrolowaną przez armię Siliconian, (nie pokuszę się o próbę przetłumaczenia tej nazwy).

„Player-san” to oczywiście my, możemy na wejściu do gry zmienić naszą nazwę jak i zmienić imię Josetty, jeżeli nam się ono nie podoba.

Rozgrywka

Wonder Project J2 to przede wszystkim symulator rozwoju postaci. To istna krzyżówka przygodówki „point and click” z grą w formie „Tamagotchi”. Josette często komunikuje się z nami, rozkosznie podbiegając do ekranu i zadaje różnorakie pytania okraszone jej animowaną mimiką twarzy. Mechaniczny ptak spełnia tu rolę kursora oraz komunikatora. Gracz może, co prawda tylko odpowiadać tak lub nie, bądź też zignorować pytanie, ale może też korzystać z inwentarza bohaterki i wskazywać kierunek gdzie ma podążać. Trzeba jednak pamiętać, że Josette bazuje na naszych odpowiedziach i przez nie rozwija się, a także dowiaduje się więcej o nas.

Gra podzielona jest na dwie sekcje, pierwsza dotyczy rozwoju Josette i mamy w niej sporo swobody. Druga dotyczy głównego wątku fabularnego i jest w zasadzie jego liniowym rozszerzonym zakończeniem. Zacznijmy, więc od pierwszej większej części.

W pierwszej kolejności musimy jakoś przystosować naszą mechaniczną podopieczną do życia w społeczeństwie. Aby tego dokonać musimy ją nauczyć aż 25 umiejętności. Gra nie narzuca nam konkretnej kolejności, ale niektórych z nich możemy się podjąć dopiero po opanowaniu jakieś innej umiejętności, czy też zdobycia konkretnego przedmiotu np. jeżeli chcemy się nauczyć myć podłogi musimy najpierw zdobyć mop.

Otwartość tej części polega na swobodnym poruszaniu się po wyspie Blueland. Odpowiednio przeszkolona Josette może podejmować się różnych fachów i zarobić na siebie, i na olej, który pochłania w przypadku zmęczenia. O stanie naszej bohaterki informują nas dwa wskaźniki w stylu EKG, HP oraz MP (kolejno życie oraz siły witalne). Mają one trzy stadia określone kolorami, niebieski, żółty oraz czerwony. Przy czym czerwony jest komunikatem, że życie z naszego robota zaraz uleci i trzeba się podjąć jak najszybciej próby regeneracji. W ostateczności zawsze można przespać się w swojej kajucie, co dodaje kolejny dzień do odpowiedzialnego za naliczanie dni, licznika.

Przyswajanie nowych umiejętności nie następuje gwałtownie, w wielu przypadkach musimy jeszcze dane umiejętności doszlifować. Weźmy chociażby pierwszą umiejętność, jaką przyjdzie nam opanować – powitania. Josette początkowo nie wie co odpowiedzieć rybakowi który wita się z nią słowem „Ahoj!”. Obrażony brakiem kultury ze strony młodej damy, udziela jej reprymendy. Ta przemyśla swoje zachowanie i przy następnym spotkaniu wita się z nim „Ahoj!”. Problem polega na tym, że to specyficzne powitanie, ale jedyne, jakie zna bohaterka. Więc bez kozery używa go wchodząc do lokalnej restauracji i krzycząc do właścicielki przybytku „Ahoj!” wywołując u niej konsternację.

Josette praktycznie ciągle nagabuje nas różnymi pytaniami, niektóre dotyczą poznanych umiejętności inne są otwarte i nie mają wpływu na rozgrywkę np. „Player-san” jest z innego świata, dlaczego profesor nie wybrał kogoś z naszego świata? Przepraszam, nie gniewasz się „Player-san”? Takie pytania mają jednak wpływ na nasze zaangażowanie w grę, bo szybciej przywiązujemy się do uroczej postaci. Do tego jak to na kobietę przystało, potrafi mieć swoje humorki, narzekać, złościć się a nawet rozpłakać. Gracz wówczas stara się jakoś ją udobruchać, by znów zobaczyć jej uśmiech.

Żeby przejść do kolejnego etapu gry, Josette musi poznać kilka najważniejszych umiejętności, które pozwolą jej zakończyć pewne zadanie (nie ma potrzeby zaliczenia wszystkich 25, acz warto to zrobić). Trzeba jednak pamiętać, że drugi etap to lecenie w linii prostej do końca gry, i tym samym zamknięcie dalszego rozwoju postaci.

Grafika i dźwięk

Graficznie gra prezentuje się fantastycznie. Szczególnie dobrze wygląda mimika bohaterki, która często z tła przybiega nam do ekranu i prezentuje swoje liczne humorki. Wydaje mi się że kreska jest bardzo zbliżona do tamtego okresu anime. Gra, posiada elementy z wykorzystaniem coraz to popularniejszej w tamtym okresie grafiki 3D, co jest dość ciekawym zabiegiem, acz wizualnie w tym przypadku nie najlepiej się prezentującej. Na szczęście reszta gry stoi na wysokim poziomie. Dźwięk stoi również jest rzetelnie wykonany, gra posiada kilka bardzo przyjemnych i charakterystycznych utworów. Niektóre zwroty zostały zdubbingowane by nadać bohaterce nieco więcej życia. Josette również w odróżnieniu od innych, przemieszczając się strasznie skrzypi, co pewnie miało podkreślać fakt, że jest robotem.

Podsumowanie

Wonder Project J2 to całkiem przyjemny symulator. Jedyny problem polega na tym że został wydany tylko Japonii, na początku istnienia konsoli Nintendo 64. Jest mocno zawalony japońszczyzną i to niestety komunikatami, które pojawiają się losowo, więc znajomość języka jest wymagana, żeby móc czerpać z tej gry pełną satysfakcję. Już na starcie nie planowano wydać gry na inne regiony. Chociaż amerykańska prasa twierdziła, że gra była by cenną pozycją w zachodniej bibliotece gier na 64-bitową konsolę ze względu na unikalną formę rozgrywki.

Pięknie opakowany zestaw wydano 22 listopada 1996 roku w Japonii. Wraz z Game Pakiem oraz nalepką z motywem gry, którą można było sobie przykleić do karty pamięci. Gra była jedną z pierwszych pozycji na konsoli obligatoryjnie wykorzystującą Game Paka.

Wonder Project J2 dorobił się w Japonii również swojej mangi wydanej w kilku tomach, a także drobniejszych bibelotów.

Wydawca Square Enix (który w okresie premiery gry był innym bytem o nazwie „Enix”), ożywił grę w 2010 roku wydając ją na telefony komórkowe. Niestety i w tym przypadku gra została skierowana do japońskiej publiczności.

Szkoda, że seria Wonder Project została zatrzymana w Kraju Kwitnącej Wiśni. Chociaż jest różnica pomiędzy pierwszą i drugą częścią, obie mogły stanowić ciekawe urozmaicenie zachodniej biblioteki gier. Może i nawet aspirowałyby do miana kolekcjonerskiego kąska.

Ocena ogólna

Wonder Project J2

Nintendo64

Grafika
70%
Dźwięk
80%
Grywalność
70%

Autor

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.