RetroAge Recenzja, Wii Xenoblade Chronicles
RecenzjaWii

Xenoblade Chronicles

Loading

W odległej galaktyce, w nikomu nie znanym świecie, na niekończącym się oceanie, dwaj bogowie toczyli między sobą bój. Owymi bogami byli tytani znani jako Bionis oraz Mechonis, którzy walczyli ze sobą przez tysiące lat, aż w końcu życie w nich wygasło. W zamian za to na ciałach bóstw zrodziły się różne gatunki istot. Tak powoli zaczyna się historia związana z tytanami oraz istotami na nich żyjącymi w Xenoblade Chronicles na Nintendo Wii.

Jak powyżej napisałem, na Bionisie i Mechonisie zrodziło się mnóstwo nowych mniejszych organizmów, które żyją na ciałach bogów, są to m.in. Homsi (czyli potocznie mówiąc ludzie), Noponi (małe pocieszne włochate kulki zajmujące się przede wszystkim handlem obwoźnym), High Entia (bardzo zaawansowana technologicznie długowieczna rasa, która przypomina Homsów lecz na głowach wyrastają im długie skrzydła) oraz Mechoni (żyjący na Mechonisie), którzy z niewiadomych przyczyn nagle zaczęli atakować kolonie ludzi.

Wojna między dwoma gatunkami toczyła się na Sword of Valley i mogłoby wydawać się, że los ludzi jest z góry przesądzony ze względu na przeważające siły wroga. Znalazł się jednak człowiek, który mógł kontrolować wyjątkowy miecz zwany Monado. Dzięki niemu ludzie odparli atak najeźdźców, a sam wojownik posługujący się owym mieczem został okrzyknięty wielkim bohaterem. Podczas tej bitwy gracz zapoznaje się z łatwym i przejrzystym tutorialem, dzięki któremu każdy bez większego problemu zgłębi podstawy systemu walki oraz reguł nim rządzących.

Kontynuując wstępniak o fabule, prawdziwa gra rozpoczyna się rok po wielkiej bitwie w Sword of Valley, gdzie na małej polance poznajemy naszego protagonistę o imieniu Shulk. W tym momencie pewnie wielu weteranów gatunku jRPG wyobraziłoby sobie naszego bohatera jako 14/15 latka, który w głowie zamiast mózgu przechowuje trociny, zaś włosy mieniłyby się różnymi kolorami niczym tęcza. Tu mogę wszystkich zaskoczyć, bo Shulk nie dość, że jest blondynem, przekroczył magiczną cyfrę 18, to jeszcze zajmuje się zgłębianiem tajemnic, jakie to niesie ze sobą Monado. Śmiało można powiedzieć, iż znacząco wyróżnia się od większości bohaterów z wszelkiej maści jRPGów stworzonych w ostatnich latach na stacjonarki.

Wracając do sedna sprawy, już po chwili do grupy dołącza nowy kompan i zarazem najlepszy przyjaciel naszego bohatera o imieniu Reyn, dzięki niemu możemy od pierwszych minut gry dobrze zapoznać się z podstawami rządzącymi podczas walki w większej grupie.

Na pewno nie jeden fan role-playów słyszał o człowieku o imieniu Tetsuya Takahashi. Owy pan stworzył bardzo znane w tym gatunku produkcje, które wyróżniały się nie tylko gameplayem, ale przede wszystkim bardzo rozbudowaną, poważną i nazbyt skomplikowaną fabułą. Nie inaczej jest też w jego najnowszym dziele, nie tylko poruszając tematy sensu bytu, życia i śmierci, aspektów stricte religijnych, jak to czy Bóg rzeczywiście jest wszechmocny i czy to on ma prawo do decyzji „czy to on ma prawo do tego kto jest godny żyć a kto powinien umrzeć””. Bardzo poważnie podchodzi też do tematu rasizmu czy chociażby poświęcenia dla drugiej osoby. Całe szczęście pan Takahashi wyciągnął wnioski tworząc trylogię Xenosagi i tym razem wszystko na samym końcu wyjaśnia się, nie pozostawiając gracza z większą ilością pytań niż odpowiedzi.

Dochodzimy do momentu, z którego Xenoblade jest chwalony, a sami twórcy gry mogą latami być z siebie dumni, a mianowicie chodzi o swobodę. Minęło już sporo lat, od kiedy to co drugi RPG z japońskich stajen oferował tonę swobody w poczynaniach gracza, oraz zróżnicowane lokacje do zwiedzania. Ostatnie lata na stacjonarkach tym bardziej nie emanowały obfitością. Xenoblade zaś dosłownie po chwili gameplayu daje graczowi wolną rękę, oferując ogromne połacie terenu jednocześnie zaskakując ilością loadingów, a raczej ich kompletny brak. Jako że całość toczy się na wielkim pseudo humanoidalnym tytanie, wszystkie lokacje są podzielone na strefy(np. ramię Bionisa, nogi, głowa etc.) i tylko w nich występuje loading (który trwa może z 2-3 sekundy). W innych przypadkach gdzie jeszcze owy napis można uświadczyć to wejście do menu ekwipunku itp. Jest to mały pstryczek w nos niby technologicznym kombajnom konkurencji tym bardziej, że zwiedzenie jednej z pierwszych lokacji o nazwie „Bionis Leg” na spokojnie może zająć do kilku godzin.

Skoro jestem już przy lokacjach to powiem parę słów na temat samej grafiki. Na pewno pochwalić można i to owacjami na stojąco stylistykę miejscówek. Śmiało też mogę powiedzieć, że dwóch takich samych nie ma w grze. Zaczynając od typowo trawiastych połaci, z różnymi rzeczkami, wodospadami, jaskiniami do zwiedzania, po dżungle i mokradła zmieniające nocą swoje oblicze nie do poznania, na pasmach górskich pokrytych grubą warstwą lodu i śniegu kończąc. Każda potrafi zauroczyć i nie ma chyba osoby, która nie przystanęła by na Eryth Sea, aby zobaczyć wschód/zachód słońca, czy spędzić w bezruchu choć chwilę podczas nocy na Satorl Marsh. Oczywiście na każdej z nich występują różnego rodzaju krwiożercze bestie, no dobrze może przesadzam, zwłaszcza jak na początku mamy do dyspozycji wszelakie kraby olbrzymy, żaby czy króliki dzierżące w ogonie(tak mają ogony) kij lub pałkę. Na szczęście im dalej w las tym lepiej, każda nowa lokacja posiada własną faunę i nawet jeżeli są to stwory tego samego gatunku to przynajmniej wyróżniają się kolorem, wzrostem czy elementami żywiołu. Doliczyć do tego jeszcze można specjalne stwory, które najczęściej różnią się nazwą i zwiększoną obroną, energią życiową itp. Oczywistym jest to, że po każdej potyczce otrzymujemy punkty doświadczenia oraz różne przedmioty, z tą różnicą że w Xenobladzie z każdego oponenta wypadają skrzynki, które to występują w kilku wersjach w zależności od tego jak rzadkie itemy w niej się znajdują. Wspomnę jeszcze, że w każdej lokacji mamy opcję zbierania z ziemi zróżnicowanych rzeczy do tzw. Collectopedii, w której to każdy region podzielony jest na podgatunki dot. małych zwierząt, owoców itp. za wypełnienie pustych miejsc otrzymujemy przeróżne „Gemy”, które to z kolei usprawniają naszą broń oraz opancerzenie (np. podnoszą atak fizyczny, bronią przed statusami magicznymi itd.).

Opancerzenie dzieli się na 5 podkategorii (głowa, tors, ręce, biodra, buty). Lecz trzeba też brać pod uwagę ich ciężar (od tego zależy czy dany bohater będzie w stanie udźwignąć daną zbroję). Największym w tym wszystkim atucie jest możliwość obejrzenia broni oraz zbroi na fabularnej wstawce filmowej. Jest to nie lada wyczyn biorąc pod uwagę fakt, że do dyspozycji mamy z dobre sto (jak nie więcej) kompletnych pancerzy, które możemy ze sobą mieszać. Minusem jak dla mnie jest ich przesadzona stylistyka, ponieważ w wielu przypadkach postacie wyglądają bardzo absurdalnie, jednak to zależy od kwestii gustu.

Kolejnym pstryczkiem w nos dla konkurencji (tu śmiało mogę wymienić Square-Enix z FFXIII) jest zawartość owych lokacji, krótko mówiąc wszędzie jest pełno drzew, krzewów, trawy (i to nie płaskiej tekstury udającej ziemię z trawą, a normalną polygonalną grafikę), małych strumyków, wielkich wodospadów czy na zmiennych warunkach pogodowych kończąc. Wisienką na torcie jest zaludnienie różnych obszarów przez dziesiątki NPCów od których to można otrzymać całą masę misji pobocznych.

Nie można zapomnieć o wszelakim udźwiękowieniu. Kompozycje nagrane przez Yoko Shimomure oraz Yasunori Mitsude u niejednego gracza przyprawią gęsią skórkę, gdy tylko usłyszą poszczególne utwory. Jeśli chodzi zaś o efekty dźwiękowe, śmiało mogę wskazać czołówkę. Odgłosy wszelakich zwierząt, warunków pogodowych, potyczek itp. są odpowiednio dopasowane głębią i nie odczuwa się w nich płytkości (po prostu czuć, że świat żyje). Na koniec pozostawiłem voice-acting, ponieważ do dyspozycji mamy nie tylko angielski, ale także oryginalny japoński. Im również nie można niczego zarzucić, są naprawdę dobrze przypasowane do postaci, oraz ich charakteru. Osobiście preferuję japoński, ze względu na większe zróżnicowanie oraz naturalność wypowiedzi (w końcu to azjatycka produkcja).

Według mnie to co wyróżnia aktualnie Xenoblade’a są dobrze zbalansowane postacie. Nie ma sytuacji, w której to typowy wojownik jest niesamowitym healerem i na odwrót, wymusza to metodę prób i błędów w sprawdzaniu, którzy bohaterowie najlepiej będą ze sobą współgrać. Lecz to nie wszystko, ważnym elementem w grze są relacje między bohaterami(oraz NPCami), które można podnosić poprzez wspólną walkę i pomoc. Dochodzi do tego obdarowywanie się prezentami (trzeba uważać, gdyż każdy ma inne upodobania) jak i inicjowanie wstawek zwanych „Heart to Heart”, w których to musimy podczas rozmowy dwójki bohaterów poprawnie wybierać kwestie dialogowe, które to mogą znacząco poprawić (ale też i pogorszyć) relacje między nimi. Nie jest to jednak takie idealne, ponieważ zdarzają się zbyt infantylne rozmowy które są nazbyt japońskie(przez co dana sytuacja traci element dojrzałości i powagi). Dla mnie było i jest to szczególnie ważne, gdyż dzięki temu można dostrzec w tych zlepkach pikseli człowieczeństwo, lepiej ich zrozumieć, a nawet zżyć się z nimi. To samo zresztą tyczy się samych NPCów, ponieważ nie tylko mamy do dyspozycji bez imiennych mieszkańców, ale i takich którzy są opisani w „Affinity Chart” z kolei tam tworzą tzw. drzewo relacji między innymi mieszkańcami. Początkowo otrzymujemy od nich zadania typowo w stylu „przynieś, zanieś, pozamiataj” jednak z czasem owe postacie otwierają się na nas, ukazując tą ludzką stronę. Nie raz natknąć się można na questa lub nawet zwyczajne rozmowy które potrafią doprowadzić do załatwienia komuś pracy, otrzymania przez kogoś awansu. Oczywiście są też i negatywne skutki jak chociażby możliwość doprowadzenia do rozwodu jakiegoś małżeństwa lub zerwania jakichkolwiek relacji w rodzinie itd. Znacząco urozmaica to rozgrywkę a nie wspomniałem nawet o różnorodności samych miast/osad czy chociażby możliwości odbudowy pewnej zniszczonej Kolonii dosłownie od zera.

Jeśli chodzi o sam system walki, rozwija się on praktycznie przez większość gry, więc w tym przypadku opiszę tylko parę podstaw, które powinny dać wam zarys tego o co chodzi. Zacznę od tego, że gracz nie może wydać komendy zwykłego ataku, tym zajmuje się sama postać. My zaś przede wszystkim przemieszczamy się po terenie (walki inicjowane są w czasie rzeczywistym, tak więc nie przeskakujemy do osobnej areny) wspomagamy naszych kompanów w walce (łącznie w drużynie walczącej może być 3 bohaterów). Możemy motywować ich do walki, przywracać do życia lub ostrzegać przed atakiem (w tej sytuacji wybieramy Arty kompanów, czyli specjalne i indywidualne zdolności bohaterów).

Ostatnią najważniejszą rzeczą na której gracz musi skupić swoją uwagę są właśnie wyżej wspomniane „Arty”. Bez nich można jedynie pomarzyć o pokonaniu co potężniejszych adwersarzy. To komendy specjalne, dające zróżnicowane efekty jak np. zadawać obrażenia, uleczać kompanów, podnosić jakieś statystyki lub chronić przed obrażeniami fizycznymi/magicznymi. Są one bardzo ważne gdyż najzwyczajniej w grze nie występują żadnego rodzaju Potiony i inne tego typu eliksiry, trzeba więc brać pod uwagę ile jaka komenda potrzebuje czasu na schłodzenie się (tzw. Cooldown).

Nie można zapomnieć o rozwoju dodatkowych zdolności za pomocą specjalnych drzewek. Wstępnie każda z postaci posiada trzy, ale można uzyskać dostęp do kolejnych pod warunkiem przejścia odpowiednich misji pobocznych (największym tego atutem jest możliwość użyczania innym towarzyszom różnej ilości nabytych umiejętności, w zależności od relacji między nimi). W skrócie, owy system walki posiada wiele podobieństw do systemu ATB (Active Time Battle) z Final Fantasy XII, jednocześnie zachowuje swój własny oryginalny charakter.

Czy jest to w takim razie gra idealna? Chciałbym w to wierzyć, ale muszę odpowiedzieć, że nie. Po pierwsze gameplay nie każdemu przypadnie do gustu – potyczki za bardzo przypominają typowy system walki z MMORPGów z wszelkimi pozytywami i negatywami. Po drugie brakuje książki opisującej każdego napotkanego oponenta oraz opisu, w których miejscach przesiaduje dany NPC. Niejednokrotnie zdarzają się sytuacje, kiedy to szukamy przez dobre kilka godzin jakiejś postaci/stworka i jedynie, co z czasem przychodzi to irytacja i znużenie questem. Mogę jeszcze przyczepić się do czasem nierównej grafiki (zwłaszcza chodzi mi o dłonie postaci, są za duże i zbyt kanciaste, przez co psują ogólną prezencję bohaterów). Lip sync (synchronizacja ruchów warg postaci z wypowiadaną kwestią przez aktora) również jest ogólnie dobry ale jedynie podczas wstawek filmowych, w innym przypadku postacie sztywno ruszają ustami.

No i najważniejsze to fabuła, polecam nikomu nie doszukiwać się z każdej wypowiedzianej kwestii niesamowitej głębi i aluzji do świata rzeczywistego. Ludzie za bardzo próbują porównać Xenoblade’a do wcześniejszych dokonań firmy ze względu na „Xeno” w nazwie. To po prostu dobrze napisana fabuła w stylu Tetsuyi Takahashiego, czasami nazbyt infantylna, czasami za dużo wątków ujawnianych jest na raz. Kto miał przyjemność grać w Xenogearsa, a zwłaszcza oby dwie części Baten Kaitos ten wie czego może się spodziewać (jednak nic poza tym).

Oczywiście te wady, które tu powyżej opisałem są często czysto kosmetyczne i trochę czepianiem się na siłę, zwłaszcza, jeżeli samemu doświadczy się ogromu tej produkcji. Osób, które lubują się w jRPGach nie musze chyba namawiać, gdyż jest to aktualnie zdecydowanie najlepszy japoński RPG tej generacji. Tych którzy szukają tytułu, z ciekawą zróżnicowaną fabułą (poruszającą poważne tematy), dość mocno rozbudowanym systemem rozwoju postaci, ogromnym światem oraz żywymi bohaterami z przeszłością – zdecydowanie zachęcam do spróbowania swoich sił w Xenoblade Chronicles.

Ocena ogólna

Xenoblade Chronicles

WII

Grafika
80%
Dźwięk
100%
Grywalność
90%

Autor

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.