Retro wywiad - Krzysztof "KAZ" Ziembik

Utworzono: 26 września 2009
Autor: tbxx
Odsłon:

4639

Po wielu godzinach wytężonej pracy wszystko było gotowe – lampka z ostatnią ocalałą żarówką 100W, atrapa mikrofonu, stare drewniane krzesła… Pierwszym gościem redakcyjnego pokoju przesłuchań jest Krzysztof „Kaz” Ziembik – pomysłodawca i współtwórca gry „Robbo Forever”. Efekt spotkania to kilkanaście połamanych ołówków, kilkadziesiąt pobazgranych kartek brudnopisu, spalona żarówka i złamane krzesło. Zapraszamy do zapoznania się z interesującym wywiadem.

 

tbxx: Kim jest i czym zajmuje się Krzysztof "Kaz" Ziembik? Czyli kilka słów o sobie.

Krzysztof „Kaz” Ziembik: Nie odpowiem na żadne pytanie! Światło mnie oślepia, krzesło niewygodne, a mikrofon syczy, chyba się właśnie pali... w takich warunkach to możemy sobie pograć w bierki.

 

tbxx: No dobra, gaszę żarówkę, siądźmy na podłodze i pogadajmy.

Krzysztof „Kaz” Ziembik: Teraz wszystko wyjawię! Kaz jest znany jako założyciel i główny prowadzący strony AtariOnline.pl. Strona powstała w 2004 roku, chociaż z myślą o jej uruchomieniu chodziłem wiele lat wcześniej. Obecnie strona rozrosła się i jest jedną z największych stron retromaniaków w Polsce, a największa dotycząca Atari. Jest również jedną z największych na świecie stron atarowskich, co powoduje, że mamy wiele odwiedzin ludzi z innych krajów, w których są silne społeczności atarowskie – USA, Wielka Brytania, Niemcy, Holandia, Czechy, Chile, Słowacja. Łatwo można tu nawiązać kontakt z innymi miłośnikami starych komputerów, wymienić się doświadczeniami, zapytać o wszystko, co się wiąże z Atari. Ukierunkowani jesteśmy na tworzenie i realizowanie młodzieńczych pasji, więc można do nas zaglądać bez obaw, nie ma zbyt głupich ani zbyt dziwnych pytań. Do tego częste aktualizacje i nowe artykuły (czasami po kilka dziennie), Forum Atarum, biblioteka oraz bogate katalogi programów. Zapraszam zarówno do wspomagania nas materiałami, jak i artykułami na temat Atari, a także do udziału w konkursach, które mają miejsce kilka razy do roku.

tbxx: Twój pierwszy komputer?

Krzysztof: Pierwszy, jaki w ogóle widziałem i mogłem skorzystać był Timex 2048 w jednym z domów kultury we Wrocławiu. Grałem też na Commodore 64 i Atari 65XE u kolegów. Świadomie podjąłem decyzję, że mój pierwszy własny komputer to będzie Atari. Długo na niego czekałem, aż w końcu rodzice kupili mi w Pewex-ie wymarzony sprzęt w postaci 65XE z magnetofonem. Zabawne było to, że w owym czasie zabrakło komputerów Atari w Pewex-ie i przez tydzień musiałem potrzeć jak na stole stoi sam magnetofon. Niedługo po zakupie wymieniłem na giełdzie z niewielką dopłatą mój model na nieco rozszerzony Atari800XE, a potem tego też sprzedałem i kupiłem Atari 520STF z osobną stacją dysków. Ten też się długo nie uchował, bo zamieniłem go na topowy model z tej serii – 4160STE z twardym dyskiem. I ten już został na kilka lat, aż do dzisiaj. Zresztą jak kilkadziesiąt innych modeli Atari i innych komputerów, które po drodze zdążyłem kupić.

tbxx: Ponieważ był to świadomy wybór, pozwól że zapytam dlaczego Atari?

Krzysztof: Bo oceniałem, to co widziałem. Wszystkie te komputery miały podobne gry, grało się tymi samymi joystickami, było jedno wspólne pismo „Bajtek”. Grafika ZX Spectrum była słabsza niż C64 czy Atari, podobnie zresztą z dźwiękiem. Z kolei Atari miało najsolidniejsze wykonanie - wśród znajomych miał opinię odpornego na eksperymenty sprzętu, podczas gdy na przykład C64 spaliło się koledze, gdy zapomniał się i podczas gry wyrwany z gniazdka joystick szybko podłączył z powrotem... Liczyło się też to, że Atari można było kupić nowe, na gwarancji Pewex-u, a nie na giełdzie czy z ogłoszenia. Przeważył jednak pewien numer pisma „Komputer” z 1986 roku, w którym były piękne opisy sprzętu Atari panów Zenona Rudaka (Atari 130XE) i Stefana Szczypki (Atari ST). A jak jeszcze mój najlepszy kumpel Zyga kupił sobie Atari 65XE... sprawa była przesądzona!

tbxx: W latach świetności 8-bitowców komputery były w 99% wykorzystywane do gier, czy podobnie było w twoim przypadku?

Krzysztof: Oczywiście. Granie to było coś, co przyciągało dzieciaków do komputerów jak magnes, mnie również. Ale szybko zaczęło mnie interesować jak takie gry powstają, co trzeba zrobić, jak wykonać. Szczególnie pociągało mnie projektowanie gier i programów użytkowych oraz wykonywanie grafiki. Pamiętam, że byłem pierwszą osobą w szkole, która przyniosła swoją pracę domową z plastyki w postaci cyfrowej, zapisaną na taśmie magnetofonowej - był to rysunek w Koala Microillustrator. Nauczyciel nie był oczywiście w stanie jej zobaczyć, ale i tak docenił nowatorstwo przekazu ;). Kiedy kupiłem ST większość czasu poświęcałem na rysowanie grafiki i programowanie, bo to sprawiało mi największą frajdę. Granie także było ważne, ale nie goniłem za każdą nowością, miałem swoje ulubione gry, na przykład „Zybex” na XL/XE i „Obsession” na STE.

tbxx: Skąd pomysł aby w 2009r wydać "Robbo Forever" – grę na małe Atari?

Krzysztof: To nie był nowy pomysł. Marzyłem o robieniu gier na Atari już w latach 90-tych. Na swoim STE przygotowałem mnóstwo grafiki do gier, a całe zeszyty zapisywałem koncepcjami i schematami gier. Ale byłem za młody na realizowanie takiej pasji, a nie znałem nikogo starszego, z kim mógłbym taki pomysł wprowadzić w życie. I tak przeszło kilka lat, a potem już było za późno na robienie gier dla 8-bitowych, a nawet 16-bitowych komputerów. Zostały notatki i trochę rysunków, z których część nawet wykorzystałem do współczesnych produkcji.   Dopiero w 2004 roku wystartowałem ze stroną AtariOnline.pl, co spowodowało, że poznałem kodera Krzyśka Dudkę, który szukał kogoś do narysowania grafiki do pisanej przez niego wersji sudoku. Kilka dni rysowania i tak powstała gra „Sudoku Sweep”, mieszanka sudoku i tetrisa. Potem rozpocząłem współpracę z wieloma innymi osobami przy wielu innych projektach. W pewnym momencie stałem się skrzynką kontaktową między osobami, które chciały robić coś dla Atari. Zgłaszali się graficy, muzycy i koderzy, których wzajemnie poznawałem i zachęcałem do współpracy (tak powstał „Bomb Jack”). Później starałem się aktywować także tych, którzy nie doceniali swoich umiejętności, bo nigdy nie robili jeszcze żadnej gry. Dużo fajnej zabawy - były konkursy graficzne dla początkujących, były konkursy programistyczne dla początkujących, były warsztaty i poradniki dla początkujących i odświeżających zapomnianą wiedzę o Atari.   Pojawił się też konkurs na plansze do Robbo. Kilka osób próbowało przez lata zorganizować taki konkurs, ale na przeszkodzie stało to, że kopie oryginalnego programu do robienia plansz zachowywały się niestabilnie. Dopiero jeden z kolegów (Poklik) na naszą odezwę napisał własny program do edycji i konkurs mógł się odbyć. Okazał się sukcesem – przysłano grubo ponad setkę plansz. Ostatecznie po głosowaniu i decyzji jury w grę wrzuciliśmy 59 najlepszych plansz. Pierwotnie wydania gry nie planowaliśmy, ale zgłosił się kolega Nosty ze swoim mikrowydawnictwem GR8 Software, który zaproponował darmowe cartridge dla autorów w zamian za możliwość wydania gry w kolekcjonerskim nakładzie. Zgodziłem się bez wahania, bo Nosty dał się już poznać wcześniej z solidnego wydania gry „Hobgoblin”.

tbxx: Muszę przyznać że wydane przez GR8soft "Robbo Forever" wygląda bardzo profesjonalnie - duże pudło, cartridge z ładnymi naklejkami, dyskietka 5,25", wielojęzyczna instrukcja... Do pełni szczęścia brakuje jedynie wersji na kasecie. Niedopatrzenie?

Krzysztof: Efekt rzeczywiście jest świetny, a przy taki niskim budżecie, jakim dysponował Nosty wręcz imponujący. Przecież to amatorska produkcja, a wygląda solidniej niż niejedno profesjonalne wydanie. Jeżeli chodzi o kasetę to podejrzewam, że zapewnienie jeszcze jednego nośnika było zbyt kłopotliwe – nagrywanie kilkudziesięciu kaset bez profesjonalnego sprzętu trwałoby godzinami. A praktycznie każdy Atarowiec jest wyposażony w stację dysków. Znacznie trudniej o magnetofon w dobrym stanie. Skórka nie warta więc wyprawki.

tbxx: Wiele produkcji scenowych na małe Atari wymaga więcej niż podstawowe 64kB pamięci, czy miłośnicy Atari unikający wszelkich przeróbek mogą bez problemu bawić się waszymi grami? Czy nie będzie z tym problemu w przyszłości?

Krzysztof: Produkcje scenowe zazwyczaj wykorzystują większą pamięć niż standardowa ze względu na wygodę koderów i użytkowników, a nie konieczność. Zamiast ładować poszczególne części dema po kolei, ładuje się całość do rozszerzonej pamięci i korzysta z niej jak z ultraszybkiej stacji dysków. A ponieważ rozszerzenie pamięci było rozpowszechnione na scenie od lat 90-tych to nie powinno dziwić, że twórczość scenowa nagminnie korzysta z dodatkowej pamięci. Tak naprawdę to nie ma przeszkód, żeby każda gra i każde demo działało na zwykłym Atari, bez rozszerzenia pamięci. Wystarczy, że gra zostanie wykonana w wersji cartridge-owej i można ją używać z każdym Atari. Jednak czasem przeważa tradycja albo lenistwo kodera i program pojawia się w takiej wersji, która wymaga na przykład 256 KB. „Robbo Forever” działa jednak na standardowym Atari.   Czy w przyszłości będzie z tym problem? Trudno powiedzieć, zauważalna jest raczej tendencja do trzymania się standardowej konfiguracji, szczególnie przy produkcji gier, więc raczej nie powinno być problemów.

tbxx: Na początku  lat 90' dużą popularnością cieszył się wydany przez L.K. Avalon "Robbo Kosnstruktor". Czym różni się "Robbo Forever" od gier tworzonych w „Robbo Konstruktorze”?

Krzysztof: „Robbo Konstruktor” nie umożliwiał wszystkiego, co było możliwe w oryginalnym „Robbo”. Niektóre elementy, jak „fala śmierci”, nie były dostępne. Można było zaprojektować maksymalnie 32 plansze na jedną grę, gdy w „Robbo” było ich 56. „Robbo Kreator” Poklika złamał wszystkie te bariery, a poprawki kolegi Yosha spowodowały, że nasza wersja ma nie tylko więcej plansz, ale ma też muzykę, dodatkowy ekran tytułowy, scroll, a nawet wybór dowolnej planszy startowej.

tbxx: Można powiedzieć że wydany rok wcześniej "Hobgoblin" sprzedał się zanim został wydany. Czy 150szt "Robbo Forever" to nie za mało? Na ile oceniasz liczbę atarowców zainteresowanych zakupem nowych gier?

Krzysztof: „Hobgoblin” za zgodą autora oryginalnej wersji na BBC Micro został wydany w bardzo małym, znanym z góry nakładzie, a to przyciąga kolekcjonerów. Rzeczywiście, wszystkie kopie sprzedały się w rekordowym tempie, przez co zresztą wygrałem zakład z Nostym, który sądził, że będą rozchodzić się znacznie dłużej. Z kolei Nosty prawidłowo przewidział sprzedaż „Robbo Forever”, wszystkie 80 sztuk (150 to tylko górna, teoretyczna granica, wyprodukowane zostało 80 sztuk) rozeszło się bardzo szybko, a ja obawiałem się, że to zbyt duży nakład. To świadczy o tym, że sprzedaż tego typu produktów, o bardzo ograniczonym nakładzie jest trudno prognozowalna. W ostatnim dziesięcioleciu wydano zaledwie cztery gry (z tego trzy w 2008/2009 roku), więc nie ma, do czego się odnieść, a wszystko jest wypadkową atrakcyjności gry dla kolekcjonerów, atrakcyjności dla graczy i ceny końcowej. Sądzę, że można liczyć na zbyt w granicach 50 do 200 sztuk danej gry, właśnie w zależności od powyższych czynników.   Warto jeszcze wspomnieć, że wszystkie gry wydane przez GR8 Software są równocześnie dostępne za darmo. Jeżeli ktoś, więc chce kupić wersję kolekcjonerską – to płaci za ładne wydanie. A jeżeli interesuje go sama gra to ściąga sobie legalną, darmową wersję i może sobie grać do woli. Być może to też ma wpływ na sprzedaż, ale podkreślę, że to nie sprzedaż jest dla nas ważna. Ważna jest radość, jaką się ma, gdy trzyma się w rekach świetnie wydaną grę i ta świadomość, że to także dzięki nam...

tbxx: Jaka była twoja rola przy tworzeniu "Robbo Forever" i "Hobgoblin"?

Krzysztof: Przy realizacji „Hobgoblina” zostałem poproszony przez Krzyśka Dudkę, który wpadł na pomysł konwersji gry z BBC Micro i chciał zrealizować go w praktyce, o wykonanie grafiki. Trudność polegała na tym, że musiałem wpasować się w pewne gotowe ramy, ponieważ taka była umowa z Davidem Pearsem, autorem oryginału. Rozgrywka i grafika pola gry jest więc prawie identyczna jak w wersji BBC Micro. Pozostałe elementy zostały narysowane przeze mnie na podstawie wersji z innych komputerów – zarówno C64 jak i Amstrada CPC. Przemyciłem tyle własnych pomysłów, ile się dało, a dodatkowo dzięki pracy muzyka Stringa i kodera xxl-a myślę, że wyszła najlepsza wersja z wszystkich dostępnych. David był pod wrażeniem, gdy zobaczył efekt końcowy.   Z kolei „Robbo Forever” wziął się z pomysłu na konkurs. Wielu Atarowców, w tym ja, w starych czasach rysowało własne plansze w „Robbo Konstruktorze” lub na kartce. Naturalną koleją rzeczy zapragnąłem zebrać te niewykorzystane dziełka, a forma konkursu doskonale się do tego nadawała. No i stało się – ogłosiłem konkurs, prowadziłem go przez kilka tygodni, a na końcu otrzymaliśmy rezultat w postaci wielu świetnych plansz. Dzięki pomocy Poklika, Yosha i Nostego udało się zrobić z tego jeden plik, który ostatecznie pojawił się na cartridgu.

tbxx: Zarówno "Hobgoblin" jak "Robbo Forever" to gry o wysokim poziomie trudności. Czy nie ogranicza to zbytnio liczby zainteresowanych waszymi grami?

Krzysztof: Osobiście uważam, że lepiej mieć grę trudną, która wymagać będzie podchodzenia do niej wielokrotnie, która będzie zmuszać do nabrania mistrzostwa, niż grę, która zapominamy po szybkim przejściu całości. Być może ogranicza to krąg zainteresowanych, ale w końcu nie robimy tego dla wielkiego zainteresowania czy dla jak największej liczby konsumentów - bo wtedy robilibyśmy gry na peceta - ale dla własnej przyjemności, dla realizacji marzeń sprzed lat.

tbxx: W planach wydawnictwa widnieje gra "Bomb Jake", czy możemy jeszcze w tym roku liczyć na więcej oryginalnych gier?

Krzysztof: GR8 Software to jedna z kilku inicjatyw. W USA niedawno powstała taka sama amatorska grupa wydawnicza, która na początku 2009 roku wydała świetną grę „Tempest Xtreem”, a ma w planach także inne gry. AtariOnline.pl, też jako amatorska grupka, ma zaś zamiar wydać grę „Kolony2106”. Jej premiera odbędzie się na wielkiej imprezie dla graczy Poznań Game Arena. To pierwszy przypadek od ponad 20 lat, że premiera gry na małe Atari ma miejsce na dużych, głównonurtowych targach. Oczywiście zapraszam do Poznania między 16 a 18 października tego roku, będziemy mieli własne retro-stanowisko między wielkimi firmami takimi jak Microsoft czy Electronic Arts.

tbxx: Przy wydaniu Kolony2106 nie chciałeś, czy też nie mogłeś skorzystać z wydawnictwa GR8soft?

Krzysztof: Pierwotnie grę „Kolony 2106” miał wydać inny wydawca – SikorSoft. To również jednoosobowy przedsiębiorca, który wydawał gry w latach 90-tych bardziej z pasji niż dla zysków. Ostatnią grę wydał bodajże w 1998 roku i pomyślałem, że miło by było, żeby przywrócić to wydawnictwo do istnienia po tylu latach. Sikor, który jest właścicielem wydawnictwa, bardzo chętnie na taką propozycję przystał. Potem jednak okazało się, gdy uzyskaliśmy możliwość zrobienia premiery na PGA 2009, że z różnych względów SikorSoft nie wyrobi się w takim terminie. Za późno było też na zmiany projektu pod potrzeby GR8 Software, które wydaje gry przede wszystkim na cartridge'ach. Tak, więc autorzy nowej wersji, czyli Urborg, Larek i ja postanowili zrobić to własnym sumptem. Nie znaczy to jednak, że GR8 Software nam w tym nie pomaga! Tylko dzięki Nostemu możliwe było zdobycie takiej ilości nowych, czystych dyskietek 5,25 cala... Ponadto pomagają nam inni ludzie, tacy jak Mac, dzięki któremu mamy profesjonalny, robiony w tempie ekspresowym projekt graficzny czy będziemy mieli bardzo oryginalne opakowanie gry.

tbxx: Czy można liczyć na reedycje starych gier? Dużą cześć kaset i dyskietek nie nadaje się już do odczytu - cartridge jest dużo trwalszym nośnikiem.

Krzysztof: Bardzo wątpliwe. GR8 Software przed wydaniem danej gry stara się uzyskać odpowiednie prawa, żeby mogło się to odbyć legalnie. A przypadku większości starych gier nie ma, do kogo o to zwrócić. Z kolei duże firmy, które wciąż istnieją w branży, o ile w ogóle reagują na takie prośby, z rzadka udzielają zezwoleń, bo wolą unikać komplikacji prawnych. Kiedyś znana firma Mirage odważnie „uwolniła” wszystkie wydawane przez siebie gry na 8-bitowce, co wzbudziło entuzjazm miłośników starych komputerów, ale do dzisiaj jest to prawnie kontrowersyjna decyzja. Po pierwsze w starych czasach prawo autorskie znacznie różniło się od współczesnych rozwiązań i nie wiadomo, czy niektóre prawa wciąż nie należą do autorów programów, a nie do wydawcy. Po drugie firma ANG z Holandii, która zarówno kupowała prawa do polskich gier od Mirage, jak i sprzedawała Mirage prawa do wydawanych przez siebie gier, nie zgadza się na darmowy status swoich produktów. Podobnie było ze słynnym „LK Avalon”, który nie jest w stanie „uwolnić” gry „Robbo” czy innych, chociaż jest przychylny takiemu rozwiązaniu i nie ma nic przeciwko takim wydawnictwom jak „Robbo Forever”.Jest tu więc wiele niejasności prawnych i nie dziwi mnie, że większość firm woli unikać takich problemów, na wszelki wypadek nie zgadzając się na nic. Jest to jednak szerszy problem współczesnej konstrukcji praw autorskich, które słabo chronią dzieło czy interes autora, za to doskonale różne podejrzane organizacje zarządzania prawami autorskimi jak ZAIKS.   Rozwiązaniem problemów trwałości nośników jest przechowywanie wersji cyfrowej dyskietek i kaset. Co jednak jest bardziej zaskakujące, stare dyskietki 5,25 cala i taśmy magnetofonowe, jeżeli nie były narażone na rozmagnesowanie mają o wiele dłuższy żywot niż płyty CD czy DVD. Moje niektóre CD z lat dziewięćdziesiątych są już nie do odczytania, a dyskietki sprzed 25 lat jak najbardziej. Można też samemu sobie wykonać cartridge, bo nie jest to obecnie wielki koszt – w granicach kilkudziesięciu złotych.

tbxx: Czy odwiedzasz nasz serwis?

Krzysztof: Wcześniej nie odwiedzałem, bo nie wiedziałem o jego istnieniu. Ostatnio zaś trafiłem przez artykuł o zeszłorocznym PGA i od tego czasu zaglądałem często i przeczytałem większość materiałów, niektóre bardzo ciekawe. Z tego, co zauważyłem, zajmujecie się głównie konsolami do gier. Ponieważ moim konikiem jest Atari, to będziemy mieli kilka wspólnych tematów – na przykład dotyczące konsol Atari 2600 i Atari Jaguar oraz gier na nie. Być może dobrym pomysłem była by jakaś forma współpracy – może wymiana niektórych artykułów, żeby konsolowcy zobaczyli czasem, co ciekawego dzieje się w świecie Atari, a Atarowcy to dzieje się w świecie konsol? Zobaczymy.

tbxx: Na pewno o tym pomyślimy. Dziękuję za rozmowę.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Ładowanie