Rok 1982, polski emigrant Stanisław Marian Hajduk, były pracownik wrocławskich zakładów elektronicznych Elwro jest już poważanym amerykańskim biznesmenem – właścicielem firmy H&H International Trading znanym jako Stanley M. Hyduke. Stanley postanawia zainwestować w dynamicznie rozwijający się rynek gier video, wie jednak, że nie będzie to możliwe bez odpowiednio dobrego produktu – gry komputerowej, a do stworzenia której wymagana będzie umiejętność programowania, albo zatrudnienie zdolnych programistów. Pan Hyduke, wymyślił sobie że gry będą tworzone w Polsce, gdyż wsparci sprzętem komputerowym oraz fachową literaturą polscy programiści powinni poradzić sobie równie dobrze jak amerykanie, przy czym będą zdecydowanie tańsi. W tym celu kontaktuje się ze swoim byłym polskim pracodawcą, w efekcie czego trzech pracowników Elwro – Jerzy Dybski, Piotr Bednawski oraz Jarosław Wyżgowski w 1983 roku kończą tworzenie pierwszej polskiej gry komputerowej na komputery Atari 400/800 pod tytułem „Web Master”. Następnie Piotr Bednawski już samodzielnie programuje dwie kolejne gry. Niestety po otrzymaniu produkcji, które poziomem nie odbiegały od tych tworzonych w USA, Stanley dochodzi do wniosku, że gry komputerowe nie są tym, na czym chciałby zarabiać pieniądze. W drugiej połowie lat ’80 Piotr Bednawski udostępnia na giełdzie „Web Mastera” dzięki czemu ta pozycja, jako jedna z powstałych w zakładach Elwro przetrwała do dzisiejszych czasów.
Na podobny pomysł wykorzystania naszych programistów wpadł kolejny polski emigrant w USA – Lucjan Daniel Wencel, zakładając w 1983 roku przedsiębiorstwo „Logical Design Works Inc.” (w skrócie LDW Inc.) z siedzibą w San Jose, a w Polsce siostrzaną spółkę „Przedsiębiorstwo Zagraniczne Karen” (nazwa tym razem od imienia żony założyciela). W pierwszych latach działalności przedsiębiorstw, zadaniem polskich programistów były konwersje oprogramowania (głownie na komputery Commodore 64) dla wydawnictwa „Strategic Simulations Inc.”. W 1985 roku LDW nawiązało współpracę z Atari Corp. stając się wyłącznym dystrybutorem sprzętu Atari na Polskę, który sprzedawany był za pośrednictwem sklepów Przedsiębiorstwa Eksportu Wewnętrznego Pewex. Ponadto LDW rozpoczęło produkcję urządzeń peryferyjnych do komputerów Atari takich jak stacja dysków LDW Super 2000, a dalej już pod marką „California Access” między innymi magnetofonów XCA12, CA12 i stacji dysków CA-2001. Następnie w latach 1987-1991 programiści PZ Karen pod szyldem „California Dreams” stworzyli 10 gier komputerowych (głównie na platformy Commodore 64, Atari ST oraz PC DOS), które następnie zostały wydane w USA. Realia rynkowe po upadku komunizmu w Polsce (między innymi spadek atrakcyjności wynagrodzeń) spowodowały zamknięcie działu produkcji gier.
Tym razem już bez udziału wsparcia z USA, we wrześniu 1985 roku ukazuje się pierwszy numer dodatku do „Sztandaru Młodych” pt. „Bajtek”. Czasopismo za cel stawia sobie propagowanie informatyki wśród odwiecznie goniącej zachód młodzieży. Czytając wstępniak o zagranicznych kolorowych magazynach tego typu wydawanych za granicą (nie tylko na zachodzie ale też np. w Bułgarii) zauważamy, że marzenia twórców rozbijają się o możliwości wydawnictwa – „Bajtek” wydrukowany zostaje w czerni i bieli (ze sporadycznymi wstawkami w kolorze granatowym lub zielonym) w dość małym formacie (około 16,5×24,5 cm) na kiepskiej jakości papierze. Dopiero 5 numer z kolei (a pierwszy w 1986 roku) zostaje wydany w dużym formacie (24x34cm) w pełnym kolorze. Pod patronatem „Bajtka” w Warszawie powstaje „Giełda Bajtka” gdzie można było zaopatrzyć się (w jedynie dostępne) pirackie oprogramowanie, a także sprzęt komputerowy.
Dokładnie rok później na giełdzie pojawia się młody programista Marcin „Borek” Borkowski, ze swoją pierwszą (i jedyną) grą na komputery ZX Spectrum – tekstową przygodówką „Puszka Pandory”. Przyzwyczajeni do nagrywanych hurtowo „składanek gier”, bywalcy giełdy mogli zakupić profesjonalnie jak na tamte czasy wydaną (okładka rysowana tuszem, odbijana na ksero) jedną pozycję. Niedługo później o „Borka” upomina się Ludowe Wojsko Polskie, a prawa do dalszej dystrybucji „Puszki Pandory” zostają sprzedane firmie ENTER Computing nagrywającej później grę na giełdowych „składankach”. W lipcowym numerze „Bajtka” z 1987 roku pojawia się pierwsza reklama gry komputerowej, którą jest oczywiście „Puszka Pandory”.
W tym samym roku dwóch kolegów z Bochni – Piotr Kucharski oraz Krzysztof Piwowarczyk tworzą grę pt. „Smok Wawelski” na ZX Spectrum, która podobnie jak „Puszka Pandory” jest tekstową przygodówką, tym razem posiadającą ciekawszą oprawę graficzną. Gra zostaje wydana przez Krajowe Wydawnictwo Czasopism – Redakcję Programów Komputerowych i sprzedaje się w zawrotnej ilości 2500 egzemplarzy.
W kwietniowym numerze „Bajtka” z 1989 roku zostaje wydrukowany na dwóch środkowych stronach pierwszy opis polskiej gry komputerowej, wraz z mapą, a grą jest oczywiście „Puszka Pandory”. Jest to także pierwszy przypadek (i prawdopodobnie jedyny) gdzie gra jest opisywana przez jej autora (Marcin Borkowski ukrywa się pod pseudonimem Karol B. Mirowski).
W 1989 powstają w Polsce dwie firmy mające na celu zajmować się „profesjonalnym” tworzeniem oraz wydawaniem gier komputerowych. Autorzy „Smoka Wawelskiego” pod szyldem „Computer Adventure Studio” tworzą kolejną tekstową przygodówkę „Mózgprocesor” – zapowiedz/opis gry znajdziemy w październikowym numerze „Bajtka” z 1989 roku, natomiast w numerze 3-4/90 została wydrukowana reklama gry, informująca o możliwości zakupu wersji na ZX Spectrum/Timex/Junior (kaseta) oraz Atari XL/XE (Dyskietka) w cenie równowartości 2 dolarów USA. Niestety firma nie przeżyła zderzenia z rzeczywistością tworzoną przez giełdowych piratów, dość szybko bankrutując.
Dlatego też nas bardziej interesuje założone w podrzeszowskim Strzyżowie, pięć minut po upadku komunizmu, Laboratorium Komputerowe Avalon. Pod tak poważnie brzmiącą nazwą ukryło się dwóch szkolnych kolegów – Janusz Pelc oraz Tomasz Pazdan. Pierwszą wydaną przez Avalon pozycją, została napisana przez Janusza podczas przygotowań do matury gra logiczno-zręcznościowa „Robbo” na komputery Atari XL/XE. O „Robbo” napisano już wiele, a najczęściej pojawiającym się tekstem odnośnie tego czym jest „Robbo” to skrzyżowanie „Sokobana” z „Boulder Dashem”, co jest dla tej gry nieco krzywdzące, dlatego bliższe prawdy będzie stwierdzenie, iż jest to gra „inspirowana” tymi dwoma tytułami – z „Sokobana” zaczerpnięto jedynie możliwość przesuwania elementów w labiryncie, w taki sposób aby nie zablokować sobie „drogi” do wyjścia, natomiast z „Boulder Dasha” konieczność zebrania odpowiedniej liczby elementów – tutaj śrubek, otwierających możliwość przejścia do kolejnego etapu, oraz występowanie na planszy „przeciwników”, przy czym w „Robbo” nie występuje obecna w „Boulder Dash” grawitacja – czyli elementy nie spadają samoczynnie w dół. Jednak w porównaniu do tych dwóch zachodnich produkcji, „Robbo” posiada wiele własnych ciekawych elementów i rozwiązań, takich jak drzwi i otwierające je klucze, system teleportów, różnego rodzaju działka, bomby… oraz co dla niektórych wydaje się najważniejsze – po zebraniu „nabojów” „Robbo” potrafi strzelać! Od strony technicznej gra prezentuje się dobrze – Pole gry ma rozmiar 16×31 elementów i jest wyświetlane w 5 kolorach. Każda poziom gry na szerokość zajmuje cały ekran, natomiast w pionie ekran jest przesuwany wraz z przemieszczaniem się robocika, wyświetlając na wysokość 10 elementów. Parametry te (widoczna część poziomu) zostają zachowane praktycznie w każdej kolejnej oficjalnie wydanej wersji gry. Pod polem gry znajduje się panel liczników narysowany w dwukolorowym h-res, wyświetlających punktację, liczbę wymaganych do zebrania śrubek, ilość pozostałych „żyć”, liczbę zebranych kluczy, ilość pozostałych nabojów oraz numer aktualnej planety-labiryntu. Niestety poza efektami dźwiękowymi gra nie posiada oprawy muzycznej. Jak możemy przeczytać w drugim numerze pisma „Tajemnice Atari”, po wydaniu „Robbo” wiele osób nie wierzyło, że ma do czynienia z polską produkcją, uznając ją za produkt zachodni, którego autorstwo przypisał sobie jakiś giełdowy „haker”. Jedną z osób zachwyconych produkcją Avalonu był Roland Pantoła (późniejszy autor takich gier jak AD 2044, Klątwa, Reah, Shizm…), który poczuł się zmotywowany do pracy nad własnymi grami – „skoro inni tak potrafią, to ja też”. We wprowadzeniu do gry (na planszy tytułowej) znajdziemy informację o konkursie, w którym pierwszych pięciu graczy może wygrać kolejną grę L.K. Avalon. Zadanie polegało na opisaniu zakończenia gry – krótkiej animacji wyświetlanej po ukończeniu wszystkich 56 planet. Aby ułatwić sobie nieco zadanie wtajemniczeni gracze mogli wpisać na planszy tytułowej magiczne hasło „JANUSZ PELC” zwiększające liczbę dostępnych żyć z 8 do 80.
Początki nie były łatwe, nie dość, że wydawnictwo musiało zmierzyć się z wszechobecnym piractwem, problem stanowiła tak podstawowa sprawa jak zakup nośników – kaset na których można by nagrywać grę. Rozwiązanie znalazło się w Rzeszowskich księgarniach sprzedających kursy do nauki języków obcych na kasetach magnetofonowych – co zrobili panowie Pazdan i Pelc po zakupie wszystkich dostępnych egzemplarzy każdy już domyśla się sam… W świetle tak przedstawiających się okoliczności „przyrody” nie dziwi fakt braku reklam gry w „Bajtku” – reklamy za którą należałoby przecież zapłacić. Wydawcy „Robbo” wpadają więc na nowatorski w skali kraju pomysł – pod koniec ’89 roku powstaje zawierające cztery nowe (niewystępujące w „Robbo”) planety demo gry. Następnie jak podejrzewam, na przełomie lat ‘89/’90 program ten zostaje wyemitowany w audycji „Radiokomputer” na falach Rozgłośni Harcerskiej Polskiego Radia, w formie „pisków”, które należało nagrać na kasecie magnetofonowej.
Polska wersja Wikipedii jako datę emisji podaje początek 1991r. co wydaje się datą zbyt późną. Po pierwsze jeszcze w 1990 roku L.K. Avalon wydaje kolejne hity „Misję” oraz „Freda”, które rok później zostają wydane nawet na „zachodzie”. Po drugie, w numerze 1-2/90 „Bajtka” gra „Robbo” jest już na tyle popularna, że debiutuje na 10 miejscu Bajtkowej listy przebojów, w numerze 3-4/90 jest już na miejscu 6, a w kolejnym 5-6/90 znajdziemy opis gry, a tytuł osiąga najwyższą w swojej historii 5 pozycję na liście. W podsumowaniu za rok 1990 ostatecznie „Robbo” uplasowało się na 8 pozycji.
Po trzecie – w wyjdzie udzielonym Krzysztofowi Ziembikowi z serwisu AtariOnline, wrocławski giełdowy „nagrywacz” Bogusław „ROBOsoft” Kornafel, opowiada jak zaczęła się jego przygoda z „Robbo” od emisji wersji demo w radio, którą następnie sprzedawał na giełdzie. Na planszy tytułowej wersji demo znajdziemy informację o punktach sprzedaży pełnej wersji – DT. Wars oraz księgarnia Elektronika w Warszawie, Centralna Składnica Harcerska w Poznaniu, oraz wysyłkowo u wydawcy gry (co wydaje się liczbą zbyt małą gdyby to miał być 1991r.). Pan Bogusław zamówił oczywiście pełną wersję, opisując czym tak naprawdę się zajmuje – dziś to sytuacja trudna do uwierzenia, ale L.K. Avalon zawarło z nim umowę na dystrybucję pełnej wersji gry na wrocławskiej giełdzie…
Rosnąca popularność gry sprawia, iż żądni większej ilości roz(g)rywki gracze domagają się drugiej części „Robbo” która (oficjalnie) nigdy nie powstaje… Zamiast tego pod koniec 1990 roku Janusz Pelc opuszcza L.K. Avalon, a ostatnią wydaną jego pozycją jest „Robbo Konstruktor” czyli edytor plansz do gry „Robbo”. Program sprzedawany jest na jednym nośniku razem z grą „Lasermania”. Mimo iż edytor posiada pewne ograniczenia, takie jak możliwość zbudowania „gry” zawierającej jedynie 32 planety, czy też nieobecność pewnych elementów („fala śmierci”) program cieszy się dużą popularnością, a giełdy zostają zalane kolejnymi nowymi przygodami sympatycznego robocika.
->część druga<-