RetroAge Artykuł, Publicystyka 35-lecie Robbo z wybiórczą historią polskich gier w tle #2
ArtykułPublicystyka

35-lecie Robbo z wybiórczą historią polskich gier w tle #2

Loading

->część pierwsza<-

Bez twórcy największych hitów Avalonu, przyszłość wydawnictwa mogła rysować się w dość ciemnych barwach. Dlatego też w na początku 1991 roku zaryzykowano wydawanie własnego pisma „Tajemnice Atari”, które obok reklam pozycji wydawanych przez Avalon, stanowiło platformę edukacyjną dla przyszłych autorów gier. W drugim numerze magazynu znajdziemy „opis” gry „Robbo”, z informacją-prośbą o zaprzestanie przysyłania rozwiązań konkursu ogłoszonego w grze, gdyż do wydawnictwa przesłano już kilka tysięcy listów  i pierwsza piątka dawno odebrała swoje nagrody. Być może porównanie ilości nadesłanych odpowiedzi z ilością sprzedanych legalnie kopii gry skłoniło Janusza Pelca do zaprzestania produkcji gier na Atari?

W numerze 5/91 „Tajemnic Atari” znajdziemy opis „Robbo Konstruktora” oraz „podgląd” dwóch planet, które możemy sobie wprowadzić do edytora, stworzone przez p. Andrzeja Krzyżaka z Krakowa. Kolejną planetę p. Andrzeja znajdziemy jeszcze w numerze 3/92.

Rok 1991 to także pierwsza poważna wpadka w historii polskich wydawców gier – we wspomnianym wcześniej numerze 5/91 „Tajemnic Atari” pojawiła się zapowiedź nowej gry przygodowej „Zmierzch”. Gra miała ukazać się 15 października tegoż roku. Program „Zmierzch” jednak nigdy nie został ukończony, jakież więc musiało być zdziwienie żądnych przygód graczy, gdy zamiast zamówionej i opłaconej pozycji otrzymali kolejną logiczno-zręcznościową grę pt. „Saper”. My jednak zostawiamy (na chwilę) L.K. Avalon i przenosimy się z Januszem Pelcem na zachód – do Krakowa.

W Krakowie Janusz Pelc znajduje (wraz ze swoim kolegą Maciejem Miąsikiem) zatrudnienie w firmie „Doctor Q”, gdzie zajmują się tworzeniem gier na komputery PC – jako pierwszy tytuł powstaje oczywiście „Robbo”. W rezultacie pod koniec 1991 roku zostaje udostępniona wersja demo dla komputerów PC z kartami graficznymi w standardzie EGA (16 kolorów). W wersji tej zmieniono wygląd elementów (z których większość narysowana została z użyciem 1-2 kolorów), robocik też w żaden sposób nie przypomina bohatera gry z wersji na Atari. W przeciwieństwie do pierwotnej wersji, gdzie każda z planet mogła mieć swój indywidualny kolor podłoża, na PC mamy do czynienia jedynie z czernią. Ciekawym faktem jest to, iż „Robbo” na PC EGA jest jedyną poza klasyczną wersją, w której w panelu liczników wyświetlana jest liczba punktów. O oprawie dźwiękowej można wspomnieć jedynie, że są efekty dźwiękowe na PC’towym brzęczku, które nijak mają się do tego co znamy z Atari. Zmianie uległ też cel gry – zamiast zbierania „śrubek” Robbo musi oczyścić planety z odpadów radioaktywnych. Pojawia się też pewna znaczna różnica w stosunku do wcześniejszej wersji – mianowicie po zebraniu wszystkich odpadów należy je odnieść do specjalnego pojemnika, przenoszącego nas na kolejną planetę. Problem w tym, że w pojemnik nie jest widoczny gdy rozpoczynamy misję na danej planecie, a dokładniej jest ukryty pod postaci zwykłej skrzyni i podobnie jak w „Boulder Dash” pojawia się dopiero po zebraniu wszystkich odpadów. W grze/demie nie znajdziemy żadnych nowych plansz w stosunku do dostępnych na Atari – na całość składają się planety: Robbo 01, Robbo 13, Robbo Demo 02, Robbo Demo 04, Robbo 26 oraz Robbo 43. Po ukończeniu demo znajdziemy informację o pełnej wersji „Robbo” na PC, w której znajdziemy 60 planet. Wersja ta jednak nigdy nie powstała gdyż…

Pod koniec 1991 roku, jeden z prezesów Doctor Q – Marek Kubowicz postanawia założyć firmę wydającą gry na PC – XLAND. Razem z nim odchodzą Janusz Pelc i Maciej Miąsik, zabierając się pod szyldem „Chaos Works” („Chaos” – to stary pseudonim Janusza Pelca) za stworzenie gry pod tytułem (a jakże by inaczej) „Robbo” , tym razem na PC z kartami graficznymi VGA (256 kolorów). Gra zostaje ostatecznie ukończona i wydana przez XLAND w 1993r. Ze względu na panujące ówcześnie piractwo komputerowe, zastosowano zabezpieczenie polegające na konieczności wpisania odpowiedniego wyrazu z instrukcji przy każdym uruchomieniu programu.

Robbo z Xland zawiera obiecane w demo 60 planet, na które składa się 56 poziomów z oryginalnego Robbo plus 4 poziomy z Robbo Demo, które zostały umieszczone w kolejności jako 21-24. Planety zostały podzielone na 15 systemów (po 4), gdzie każdy z nich charakteryzuje się innym wyglądem takich elementów jak ściany czy też „skrzynie”. Niestety podobnie jak w wersji demo PC EGA w przypadku podłoża nadal do czynienia mamy jedynie z czernią.

Ze względu na mnogość konfiguracji PC, menu instalatora udostępnia wybór różnych typów kart graficznych.

Duże zmiany zaszły również w sferze oprawy dźwiękowej –  na planszach przed rozpoczęciem i po zakończeniu gry pojawiły się utwory muzyczne, natomiast podczas rozgrywki efektom dźwiękowym towarzyszy lektor komentujący niektóre wydarzenia na ekranie – na przykład „zebrałeś śrubkę” lub „biedny Robbo”. Co ciekawe, obok standardowego brzęczka, oraz obsługi drogich kart dźwiękowych AdLib oraz jeszcze droższych Sound Blaster, „Robbo” PC potrafi też wygenerować dźwięk do popularnych ówcześnie tanich, chałupniczo konstruowanych przetworników Covox. Dla lepszego zobrazowania sytuacji – w 1993 roku minimalna wypłata wynosiła 1’750’000 zł a według cennika Giełdy Bajtka pod koniec tegoż roku za firmowy przetwornik Covox należało zapłacić 30-45 tysięcy złotych, za kartę AdLib 700 tysięcy, a karty od Creative to już wydatek od 1,8 miliona za model Sound Blaster 2.0 do 4,5 miliona za Sound Blaster 16.  W L.K. Avalon nadal mogliśmy zakupić „Robbo” na 8bitowe Atari w cenie 49’000 zł za wersję dyskietkową, natomiast wydanie PC Xland wycenił na 180’000 zł lub 270’000 zł w atrakcyjnym zestawie z przetwornikiem Covox. 

W 1993 roku gra  w wersji angielskiej została wydana w USA przez „Epic MegaGames” pod tytułem „Adventures of Robbo”.  Oczywiście nasza produkcja odbiegała jakościowo do tych dostępnych w amerykańskich sklepach. Dlatego też „Robbo” było udostępniane za darmo w wersji shareware – 20 planet na które składały się plansze Atari: Robbo 01-04, Robbo 13-16, Robbo Demo 1-4, Robbo 37-40 oraz Robbo 21-24.

Jeśli ktoś był zainteresowany pełną wersją (60 planet) mógł ją zamówić telefonicznie u wydawcy (uiszczając odpowiednią opłatę). Wydania od Epic zostały pozbawione opcji wyboru słabszych (od VGA) kart graficznych. W 1994 roku „The Adventures of Robbo” na rynku amerykańskim zalazło się w zestawie „EPIC Puzzle Pack” zawierającym także dwie inne pozycje stworzone/wydane przez Chaos Works/Xland – „Electro Man” (u nas „Electro Body”) oraz „Heart Light”. W zagranicznych wydaniach Robbo nie zabrakło też tajnego hasła – tym razem na stronie tytułowej wpisujemy FRONT242, klawisz którym zmieniamy planetę na następną pozostawiam wam do odkrycia. W 2006r. zestaw „Epic Puzzle Pack” został uwolniony i udostępniony na licencji Creative Commons BY SA 2.5 przez Macieja Miąsika na stronie Classic DOS Games.

->Adventures of Robbo<-
->Electro Man<-
->Heartlight<-

Dzięki kontaktom w USA, Chaos Works za „amerykańskie pieniądze” tworzy na zlecenie Electronic Arts strzelankę „Fire Fight” wydaną w 1996. Niestety przez słabą promocję, mimo wysokiej jakości produkcji, tytuł nie osiąga zasłużonego sukcesu. A my wracamy do Rzeszowa…

Avalon w 1993 roku to już duży wydawca oprogramowania na komputery 8 bitowe. Do oferty dołączyły także gry na popularne maszynki konkurencyjnej do Atari firmy Commodore. Firma zatrudnia nawet etatowego programistę przenoszącego hity z XL/XE na C64. W ofercie oprogramowania na ten komputer nadal jednak brakuje największego hitu – „Robbo”. Sytuację tę (po namowie braci) postanawia zmienić uczeń szkoły średniej Sebastian Nowak. Ponieważ Sebastian  „Robbo” na Atari widział jedynie u kolegów, próbował na Commodore stworzyć taką grę jak ją zapamiętał.

Dlatego też nie znajdziemy w tej wersji planet znanych z Atari i PC. Dostępne jest natomiast 76 (czyli o 20 więcej niż wersji XL/XE i 16 więcej niż na PC) autorskich planet, którym niestety dużo brakuje do pomysłowości oryginału. Wersja na C64 uważana jest za trudniejszą, jednakże nie powinniśmy spodziewać się skomplikowanych zagadek logicznych, gdyż problematyka planet oparta jest w dużej mierze na refleksie i małpiej zręczności.

Dodane zostały też nowe elementy –  „zasieki” po dotknięciu których tracimy życie, pionowe magnesy, kapsułka zatrzymująca na kilka sekund ruch na planszy oraz działko ruchome strzelające w dół. Zaobserwować możemy także odporność „nabojów” oraz „dodatkowego życia” na wystrzały z działek. Skrzynka na kółkach nie potrzebuje już wolnego pola i można ją przesunąć bezpośrednio na bombę lub gruz a magnesy zabijają nas gdy wejdziemy w nie od tyłu lub z boku. W instrukcji do gry znajdziemy informację o możliwości zmiany struktury teleportów za pomocą odpowiednio podłożonej bomby. W praktyce wygląda to tak, że mechanika gry obsługuje cztery pary teleportów dla przykładu nazwijmy je A1/A2, B1/B1, C1/C2, D1/D2. Wysadzając bombę podłożoną z lewej strony teleportu następuje zmiana typu „1” w „2” i odwrotnie. Mechanizm ten znajduje zastosowanie w przypadku trzech teleportów przez całą grę. Dla porównania – na Atari wybuch bomby likwiduje teleport.

Podobnie jak w wersji na Atari po wpisaniu na ekranie tytułowym imienia i nazwiska autora otrzymamy 80 żyć. Na (prawie) najlepszym ośmiobitowcu Commodore pojawiła się także muzyka (a dokładniej 2 utwory) przygrywające podczas rozgrywki – nie znajdziemy jednak informacji o autorze kompozycji, gdyż prawdopodobnie nawet nie wiedział, że jego utwory znalazły się grze. Dotychczas udało mi się ustalić, iż jeden z utworów to „Gilding Away”, którego autorem jest Anders „Moon” Elmen.

Podczas prac na grą, programista natrafił na poważny problem – nie potrafił rozgryźć sposobu poruszania się „stworków” przeciwników Robbo. Mimo to zaryzykował, wysyłając produkcję do L.K. Avalon z propozycję wydania. W informacji zwrotnej wydawca uzależnił wydanie gry od poprawienia ruchu stworków, co ostatecznie udało się zrobić w stopniu zadowalającym wydawcę (stworki na Atari mają trochę inne ścieżki ruchu). Zarówno Sebastian jak i tester Avalonu zajęci poprawianiem mechaniki nie zauważyli jednak ewidentnych błędów ortograficznych w opisie gry na stronie tytułowej… Wersja ta nigdy nie osiągnęła takiej popularności jak pierwowzór na Atari – w czym nie pomogła gorsza oprawa graficzna oraz słabsze efekty dźwiękowe niż w czteroletniej już wtedy wersji pierwotnej (na szczęście tym razem autor gry nie zapomniał, że obok czarnego istnieją inne kolory tła).

W naszej podróży wyruszamy do Zduńskiej Woli, gdzie uczniowie tamtejszego technikum– Rafał Janicki oraz Paweł G. Angerman postanowili przenieść „Robbo” na komputery Atari ST. Grafika została podciągnięta do standardów 16 bitowych komputerów (przynajmniej pod względem rozdzielczości i kolorystyki), cześć obiektów została unowocześniona – zamiast kluczy i drzwi mamy karty kodowe oraz śluzy, natomiast robocik może strzelać dzięki energii jądrowej, powraca jednak czerń w tle planet.

W wersji na Atari ST pojawiają się nowe elementy – (obecne już wersji C64) pionowe magnesy, nowy przeciwnik – „joystick” (który najpierw szuka Robbo podobnie jak „oczy”, a następnie przykleja się do niego uniemożliwiając ruch w kierunku gdzie jest przyczepiony), działko, które można przesuwać, fałszywe kapsuły (nie aktywują się po zebraniu śrubek), strzelający nietoperz latający w pionie. Na ekranie pojawiają się również komentarze tekstowe odnośnie postępów w grze.

W grze znalazło się aż 137 planet (ponumerowanych od 0 do 136). Znajdziemy tu wszystkie plansze z oryginału na Atari 8bit rozmieszone zgodnie z kolejnością na planetach 1-72, oraz 56 plansz z Robbo II umieszczonych na planetach 75-135. Kolejności nie udało się zachować w przypadku planet z Robbo Demo – i tak planszę 01 znajdziemy na planecie 13, planszę 02 na planecie 21, planszę 03 na planecie 92, oraz planszę 04 na planecie 23. Planeta Robbo Demo 04 posiada także rozbudowaną wersję w postaci planety 36.

Pozostałe 21 plansz stanowią nowe planety zaprojektowane przez autorów gry. W tym przypadku mamy do czynienia z dwoma małymi bardzo prostymi jednoekranowymi planetami o numerach 0 oraz 73, trzy plansze z przewijaniem poziomym ekranu (nowość) o numerach 3, 19, 24, oraz szesnaście dużych (przewijanych zarówno w pionie jak i poziomie) planet o numerach 7, 11, 15, 30, 36, 42, 48, 54, 60, 71, 73, 74, 80, 86, 98, 109, 136.

Niestety są to najsłabsze poziomy dostępne w grze. Ciężko spodziewać się w nich nowych ciekawych rozwiązań – chociaż czasem okazuje się, że na przykład niektóre niczym niewyróżniające się magnesy można przesuwać. Możliwość konstruowania dużych poziomów została dość słabo wykorzystana, szczególnie w przypadku największych dostępnych w Robbo ST planet – chyba, że jesteśmy miłośnikami ogromnych labiryntów takich jak planety 74 oraz 86, na których musimy zebrać odpowiednio 255 oraz 269 śrubek.

Na domiar złego w informacji udzielonej przez Rafała Janickiego w serwisie atarionline.pl możemy przeczytać, że „W pierwszych kilkudziesięciu kopiach jednej z plansz nie można było przejść (liczba dostępnych śrubek była mniejsza niż wymagana). To plansza ma numer 74, taki duży labirynt, prawie same ściany i śrubki.” Ja natomiast na wspomnianej planecie nie odnalazłem kapsuły, a po zebraniu wszystkich śrubek na górnej krawędzi planety, mniej-więcej w jej połowie pojawił się magnes. Posiadacze wadliwych wersji otrzymali od wydawcy kod pozwalający na przeskok do kolejnej planszy – z menu gry wybieramy ikonkę „planety”, gdzie możemy wpisać kod do ostatnio zdobytej planszy, następnie wybieramy joystickiem ikony śrubki, ufo, bomby, Robbo oraz magnesu i całość zatwierdzamy dwa razy OK. Planety zmieniamy klawiszami „K” oraz „L”.

Gra po uzyskaniu odpowiednich licencji została w 1994r. wydana przez Pabianicką firmę Larix. Robbo ST jest obecnie białym krukiem, gdyż sprzedał się w liczbie zaledwie 80 egzemplarzy, przez co do dziś nie udało mi się zobaczyć nawet zdjęć/skanów tego wydania. Natomiast wersję plikową za zgodą autorów możemy pobrać z AtariOnline.pl ->Robbo ST<-

->część trzecia<-

Autor

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.