RetroAge 3DO, Konsola 3DO Interactive Multiplayer
3DOKonsola

3DO Interactive Multiplayer

Loading

Aby przygotować smaczne danie, nie wystarczą wysokiej jakości składniki – potrzebny jest jeszcze zdolny kucharz, który odpowiednio dobierze proporcje i umiejętnie wszystko połączy.  Dziś na blacie w siedzibie RetroAge leżą pojemniki opisane „Electronic Arts”, „Crystal Dynamix”, „Amiga 1000” oraz „Atari Lynx”. Zaprosiliśmy kucharzy z New Technology Group, a posadę szefa kuchni przyjął Trip Hawkins. Pozostaje jedynie zadać pytanie – czy będziemy mieli co jeść?

Rynek gier video w pierwszej połowie lat ’90 był opanowany przez konsole Nintendo oraz Sega, przy czym po zasłużonym sukcesie NESa pierwszy z tych producentów był w wyraźnie lepszej sytuacji startując ze sprzętem czwartej generacji. Sytuacja ta, pozwalała na pobieranie od wydawców gier dość wysokich opłat licencyjnych – nieoficjalnie mówi się o kwocie 13$ za każdy sprzedany egzemplarz tytułu na Sega Genesis/Mega Drive i 15$ w przypadku Super NES. Jedną z osób niezadowolonych z tego stanu rzeczy był założyciel i ówczesny prezes Electronic Arts – William Murray „Trip” Hawkins III. Wykorzystując słabszą pozycję rynkową firmy Sega, powołał on zespół fachowców, których zadaniem było przeprowadzenie inżynierii wstecznej konsoli Genesis, co z kolei miało pozwolić na wydawanie na nią gier z pomięciem licencji producenta. Wynikami badań podzielono się z zarządem Sega, który obawiając się upublicznienia opracowanych rozwiązań, podpisał umowę specjalnego partnerstwa z EA obniżając kwotę licencji.

Dla Tripa Hawkinsa było to jednak za mało. W 1991r. pozostając na stanowisku prezesa zarządu EA, założył kolejną firmę – 3DO Company. Biorąc przykład ze standaryzacji nośników na rynkach audio oraz video, kolejnym krokiem według Hawkinsa miała być standaryzacja systemów do gier video. W tym celu podjęto współpracę z New Technology Group, której zadaniem było opracowanie 32bitowej konsoli nowej generacji opartej na nośniku CD. Mimo iż nazwa NTG dla większości z nas niewiele mówi, nie mamy tu do czynienia z zółtodziobami branży. W tym miejscu pozwolę sobie przedstawić trójkę architektów odpowiedzialnych za powstanie konsoli znanej pod nazwą 3DO Interactive Multiplayer.

David Needle – jeden z głównych inżynierów i projektantów komputera Amiga 1000 oraz współtwórca konsoli Atari Lynx.

David Morse – to kolejny współtwórca komputera Amiga 1000 a także manager zajmującej się produkowaniem i wydawaniem gier firmy Epyx. Jest on wymieniany również jako jeden z projektantów układu graficznego konsoli Atari Lynx. W 1992r. David został współzałożycielem Crystal Dynamix.

Robert J. Mical – tu nie będzie niespodzianki, po raz kolejny pojawi się Amiga 1000 – tym razem mamy do czynienia z twórcą interfejsu użytkownika, przy czym miał również swój udział w projektowaniu tego komputera od strony sprzętowej. RJ Mical, tu z nów bez niespodzianki, był jednym z projektantów konsoli Atari Lynx.

Zadaniem 3DO Company nie było produkowanie sprzętu, a jedynie udzielanie licencji (zarówno na sprzęt jak i oprogramowanie) oraz o dbanie o dobre relacje  zarówno z producentami sprzętu jak i z wydawcami gier. Magnesem działającym zarówno na jednych jak i drugich miał być koszt licencji wynoszący 3$ od każdej sprzedanej konsoli lub gry. Trip Hawkins wiedział, że bez nawiązania współpracy z dużym producentem sprzętu, projekt 3DO nie ma szans na zaistnienie na rynku. Jako pierwszy propozycję wyprodukowania nowej konsoli dostał zarząd firmy Sega, gdzie jednak spotkano się z odmową ze względu na przewidywane zbyt wysokie koszty produkcji. Współpracą z Hawkinsem nie było zainteresowane Sony, gdzie opracowywano już własną konsolę PlayStation. Ostatecznie odpowiednie umowy udało się podpisać z Matsushita (Panasonic/Technics), Goldstar, Sanyo, Creative Labs, Samsung , Toshiba oraz AT&T i jak wiemy obecnie nie każdy z tych producentów ostatecznie zdecydował się na wypuszczenie swojej wersji konsoli.

Premiera 3DO Interactive Multiplayer w postaci konsoli Panasonic FZ-1 miała miejsce czwartego października 1993 roku w USA.  Za jedne 699$ można było zostać właścicielem najnowocześniejszej i najmocniejszej konsoli na rynku, dodatkowo w pudełku obok płyty „demo” znajdowała się pełna wersja gry „Crash ‘n Burn”. Wyprodukowany przez Crystal Dynamics tytuł, był jedyną dostępną w dniu premiery pozycją dostępną na 3DO – kolejne gry pojawiły się dopiero w styczniu 1994 roku. Biorąc pod uwagę zestawienie ceny sprzętu oraz bogatą bibliotekę gier, sprzedaż 30 tysięcy egzemplarzy konsoli do końca listopada 1993r. może wywołać jedynie zdziwienie z gatunku „niemożliwe, że znalazło się aż tylu jeleni”. Nieco lepiej wypadła japońska premiera konsoli w marcu 1994 roku, gdzie udało się sprzedać około 70 tysięcy konsol. Tradycyjnie dla tego okresu, w Europie konsola zadebiutowała prawie na końcu – czyli w czerwcu 1994 roku, wyprzedzając Koreę Południową o pół roku.

W kwietniu 1994r. cena Panasonic FZ-1 została obniżona do wartości 499$. Z czasem wypuszczono tańszy w produkcji model FZ-10. Obok tych dwóch najpopularniejszych modeli konsoli, Panasonic wyprodukował również bazujący na FZ-1 „kombajn” posiadający zmieniarkę na 5 płyt oraz wbudowany moduł odtwarzający filmy w formacie VCD – około 500 sztuk tak skonstruowanego Panasonic 3DO ROBO zostało zakupione przez japońskie sieci typu Love Hotel.


Drugim popularnym producentem konsoli (prawdopodobnie ze względu na cenę 399$) został koreański Goldstar (obecnie LG) z modelem GDO-101M będącym konstrukcyjnie odpowiednikiem Panasonic FZ-10. Na rynku koreańskim  wersja GDO-101M sprzedawana była pod nazwą Goldstar 3DO Alive a późniejszym okresie wyprodukowane zostały odpowiedniki Panasonic FZ-1 dostępne pod markami Goldstar/LG Alive II. Trzecim, najbardziej rozbudowanym koreańskim modelem konsoli był Goldstar DMB-800 będącym połączeniem 3DO z odtwarzaczem filmów VCD. Uważanym obecnie za najrzadszy standardowy model konsoli jest Sanyo TRY IMP-21J.

Ciekawym produktem na licencji 3DO jest wyprodukowany przez Creative Labs zestaw 3DO Blaster składający się z karty do komputerów PC (wymagany system Windows 3.1), kabla do podłączenia karty graficznej, kontrolera (produkcji Logitech), dwóch pełnych wersji gier (Shock Wave i Gridders) oraz płyty demo. Do poprawnego działania wymagane było posiadanie jednej z kart dźwiękowych Creative (Sound Blaster Pro, Sound Blaster 16, Sound Blaster AWE32), 4MB pamięci RAM, karty graficznej VGA oraz napędu CD zgodnego z interfejsem Panasonic (na przykład dołączany do droższych zestawów Creative CR-563).

Produktem na licencji 3DO może pochwalić się także American Laser Games – producent gier i automatów arcade z gatunku video-strzelnica, gdzie technologii od Tripa Hawkinsa używano do konstrukcji tańszych wersji automatów (w porównaniu do standardowych wersji opartych na technologii Laser Disc).

Mimo podpisanie odpowiednich umów, ostatecznie na rynku nie pojawiły się konsole 3DO z logo firm Samsung (konsola z wbudowaną obsługą filmów na płytach VCD), AT&T (konsola z opcjonalnym modemem umożliwiającym grę po sieci) oraz Toshiba (przenośna wersja konsoli przeznaczona do samochodów).

3DO Interactive Multiplayer zalicza się do konsol piątej generacji, odstając jednak pod względem technicznym od konkurencji w postaci Sony PlayStation, Sega Saturn i Nintendo 64. Można powiedzieć, że pod tym względem mamy do czynienia z produktem drugoligowym, potrafiącym nawiązać walkę z konsolą Atari Jaguar (premiera w listopadzie 1993roku) i rozszerzeniem Sega 32X (premiera w listopadzie 1994roku).  Inżynierowie z New Technology Group na płycie głównej 3DO umieścili:
– 32bitowy procesor RISC ARM60 taktowany zegarem 12.5MHz wspomaganym przez koprocesor matematyczny
– 2 koprocesory graficzne taktowane zegarem 25MHz
– 16bitowy układ dźwiękowy z obsługą Dolby Surround
– 4 MB pamięci (1MB ROM, 2MB DRAM, 1MB VRAM)
– 32KB podtrzymywanej bateryjnie pamięci na zapisy stanów gier

Podobnie jak konsole Sony PlayStation oraz Sega Saturn konstrukcja 3DO jako nośnika używa płyt CD (pojemność do 660MB) do odtwarzania których zamontowano czytnik CD o podwójnej prędkości (300KB/s). 3DO nie posiada żadnych zabezpieczeń antypirackich i można na niej odtwarzać gry nagrane na płytach CD-R. Teoretycznie nie znajdziemy również wbudowanej blokady regionalnej, w praktyce japońskie wersje konsol posiadają w pamięci ROM japońską czcionkę, która jest wykorzystywana w niektórych japońskich tytułach (więc nie uruchomimy ich na amerykańskich, europejskich i koreańskich konsolach). Pod względem złącz większość modeli posiada wyjście antenowe (RF), standardem natomiast są złącza composite oraz s-video. Jak można domyślić się po nazwie systemu (3DO Intercative Multiplayer), konsola posiada jedno gniazdo kontrolera, gdyż zastosowano tu dość innowacyjne rozwiązanie, gdzie joypady podłączamy szeregowo jeden do drugiego – maksymalnie umożliwiając wspólną zabawę dla ośmiu graczy. Mimo iż mamy do czynienia ze złączem typu DB9, kontrolery dostępne np. dla konsoli Mega Drive/Genesis nie są kompatybilne z 3DO i mogą uszkodzić konsolę. Sam kontroler różni się kształtem w zależności od producenta, a nawet modelu konsoli, przy czy każda wersja posiada cyfrowy krzyżak, pięć przycisków akcji (A,B,C + L,R) oraz Play/Pause i Stop.  Obok standardowego kontrolera do 3DO mogliśmy zakupić specjalny joypad z dodatkowymi trzema przyciskami (do świetnej konwersji Super Street Fighter II Turbo), drążek lotniczy, mysz, kierownicę (The Need for Speed), pistolet (video strzelnice od American Laser Games), moduł pozwalający na odtwarzanie filmów VCD oraz bardzo rzadki zestaw do karaoke.

Ciekawie przedstawia się sprawa wysyłanego przez 3DO sygnału video. Układy graficzne konsoli generują obraz w rozdzielczości 320×240 pikseli (240p) przy 60Hz (NTSC) lub 384×288 pikseli (288p) przy 50Hz (PAL). Na wyjściu znajduje się jeszcze jedna z trzech wersji dodatkowego układu kodującego obraz, który automatycznie skaluje obraz do rozdzielczości 640×480 (480i) w przypadku NTSC i 768×576 (576i) w przypadku konsol PAL. Obecnie bardziej porządnym byłby sygnał bez skalowanie, gdzie dostępnym skalerom odpada konieczność usuwania przeplotu. Pierwsze amerykańskie i japońskie modele Panasonic FZ-1 z układem BT9101 nie mają możliwości modyfikacji pod tryb bez przeplotu. Modele FZ-1 przeznaczone dla Europy oraz Kanady z układem BT9103 obsługują tryb bez przeplotu, wymagają jednak montażu przełącznika. Na koniec, późniejsze japońskie modele FZ-1 z układem VP536 możemy trafić z dostępnym przełącznikiem trybów, jak i bez przełącznika ale z możliwością montażu.

Układy graficzne 3DO potrafią wygenerować 9-16 milionów pikseli na sekundę korzystając z 16bitowej palety kolorów wybranych z palety 24bit lub pełnej 24bitowej palety kolorów. Obiekty 2D mogą być sprzętowo zniekształcane, skalowane, obracane oraz teksturowane. Podczas piątej generacji konsol dokonała się (R)ewolucja graficzna w kierunku brył 3D. 3DO podobnie jak konkurenci w postaci Jaguar i 32x nie posiada sprzętowych możliwości generowania podstawowym elementów konstrukcyjnych grafiki 3D – poligonów, co możemy osiągnąć za pomocą środków programowych. W tym wypadku cała trójka podobnie jak jeszcze w tej generacji Sega Saturn używa czworokątnych elementów, przez co obiekty 3D mogą wyglądać bardziej topornie w porównaniu do obiektów poskładanych z trójkątów, ale niweluje obecne na PlayStation problemy związane z łamaniem się obiektów i pływaniem tekstur. Według nieoficjalnych danych w ten sposób 3DO potrafi wygenerować 18-25 tysięcy polygonów na sekundę. Dla porównania – SNES z układem Super FX 9 tysięcy polygonów na sekundę, Sega Genesis z SPV (Virtua Racing) 3-20 tysięcy polygonów na sekundę, Atari Jaguar 20-40 tysięcy poligonów na sekundę i Sega 32x do 50 tysięcy polygonów na sekundę. Według tych danych 3DO prezentuje się dość słabo, lecz w tym wypadku wydajność warto porównać na podstawie gier.

W porównaniu do Atari Jaguar i Sega 32X konsola 3DO niezbyt korzystnie wypada pod względem gier 2D – np. najlepsza i najlepiej sprzedająca się  platformówka GEX ma problemy z utrzymaniem stałych 60 klatek na sekundę, przez co sterowanie sprawia wrażenie mało responsywnego. Porównując różne tytuły zauważymy cięcia w postaci braku lub słabo-działającego efektu paralaksy. Sytuacja zmienia się o 180stopni w przypadku gier 3D, gdzie na urządzeniach konkurencji najczęściej mamy do czynienia z płasko cieniowanymi (rzadziej z użyciem cieniowanie metodą Gourauda) bryłami wypełnionymi jednym kolorem, a ubogie kolorystycznie tekstury należą do rzadkości. Pod tym względem pięknie teksturowane gry na 3DO wizualnie zbliżają się do pierwszoligowych PlayStation i Sega Saturn, a niektóre gry jak na przykład Road Rash wyglądają nawet lepiej – inną sprawą pozostaje kwestia płynności animacji, w bardziej zaawansowanych grach oferując średnią w okolicach 15 klatek na sekundę. Co w ówczesnych czasach wcale nie było wartością niską – dużo gorzej wyglądające gry 3D na SNES działały w okolicach 12 klatek, Virtua Racing (Sega Genesis) około 18 klatek, a patrząc wyżej Tomb Raider na PlayStation czy tez Burning Rangers na Sega Saturn – 15 klatek. Niski klatkarz charakteryzuje także najlepszą grę wszechczasów, gdyż The Legend of Zelda: Ocarina of Time działa w zawrotnych 20 klatkach na sekundę. Odnośnie grafiki 3D na 3DO obiektem kpin pozostaje konwersja gry Doom, zrobiona w 10 tygodni przez jedną osobę. Aktualnie możemy pobrać z internetu zrobiona przez fana modyfikację OptiDoom która w dostępnej wersji 0.3 oferuje między innymi wsparcie dla pełnego ekranu i dużo lepszą (grywalną) płynność animacji.

3DO oferuje bogatą liczącą 251 pozycji bibliotekę gier, z czego 93 zostały wydane w Europie, 162 w Ameryce Północnej oraz 214 w Azji. Ilość ta miażdży wręcz bezpośrednich konkurentów, gdzie Atari Jaguar oferuje 50 tytułów wydanych na cartridge i dodatkowe 13 na płytach CD a Sega 32X – 34 tytuły na cartridge plus 6 na płytach CD. Do gier, które powinny znaleźć się na półkach fanów 3DO na pewno możemy zaliczyć pierwszą i pod pewnymi względami najlepszą wersję The Need for Speed, najlepszą wersję Road Rash, platformówkę Gex – czyli gry, które później zostały skonwertowane na komputery PC i konsole Sony PlayStation (na których powstały kolejne odsłony) oraz Sega Saturn. Mnie możemy zapomnieć o niezłych konwersjach z PC (np. Alone in the Dark, Myst, Wolfenstein 3D), czy też najlepszej wersji FIFA International Soccer.  Warto wspomnieć również obyć może nienajlepszej pozycji pod tytułem „Way of Warrior” dzięki któremu Naughty Dog nawiązało współpracę z Universal Studios. Niestety niskie koszty licencyjne oraz brak kontroli jakości przyciągnęły również niskiej jakości twórców gier. Dlatego też obok wymienionych wcześniej  tytułów, na 3DO pojawiała się masa tak zwanych interaktywnych filmów, czy też opartych na zdjęciach visual novels często z mniej lub bardziej obecnym akcentem erotycznym (z kultowym w pewnych kręgach „Plumbers don’t wear ties” na czele). Być może ten fakt był powodem dla którego opakowania gier na 3DO jako pierwsze w historii miały wydrukowane ograniczenia wiekowe, gdzie aż 15 pozycji otrzymało oznaczenie AO (adults only) ze względu na występującą erotykę oraz kolejne 15 pozycji oznaczone 17+ ze względu na „brutalność”.

Ze względu na rosnącą konkurencję ze strony gigantów rynku w postaci Nintendo, Sega oraz Sony pod koniec 1996 roku prawie na całym świecie zakończono produkcję konsol 3DO i jedynie w Korei Południowej Goldstar sprzedawał swoją wersję do 1998r. jak możemy przeczytać w październikowym numerze Secret Service z 1996 roku w celu pozbycia się zalegających konsol i gier zdecydowano się na obniżkę ceny urządzeń do 99$ a gier do 20$. W porównaniu do konsol czwartej generacji w postaci SNES czy Sega Genesis, oraz piątej generacji czyli Sony PlayStation, Sega Saturn, Nintendo 64, nieco ponad 2 miliony sprzedanych egzemplarzy 3DO można uznać za katastrofę. Z drugiej strony porównując do Atari Jaguar (250 tysięcy), Sega 32x (800 tysięcy) wyszło całkiem dobrze. Niestety kwestia opłat licencyjnych, która w pewny sensie była niewątpliwą korzyścią dla twórców gier, okazała się zmorą producentów sprzętu – nie mając swoich zespołów tworzących gry, byli stratni w stosunku do konkurencji z Nintendo, Sega, Atari, którzy mogli obniżać ceny urządzeń, odbijając sobie z nawiązką powstałe w ten sposób straty poprzez zwiększone zyski ze sprzedanych gier.

Dziś, jeśli zapoznaliśmy się już z bogatymi bibliotekami gier na Sony PlayStation, Nintendo 64 i Sega Saturn, a chcielibyśmy zapoznać się czymś bardziej niszowym w temacie piątej generacji, 3DO Interactive Multiplayer wydaje się być ciekawym obszarem do eksploracji, pod pewnymi względami przewyższając to co mają do zaoferowanie wydawałoby się popularniejsze u nas Atari Jaguar i Sega 32X.

Autor

Komentarze

  1. Ależ mocne rozpoczęcie Nowego Roku ! Świetny artykuł. Sam sprzęt bardzo ciekawy, zresztą jak wszystkie z przełomu 4 i 5 generacji.

  2. Swietny artykul i mocne wejscie w nowy rok. Wbrew pozorom 3DO to rewelacyjna maszyna jak na owczesny moment kiedy weszla na rynek. Cena moze troche zbyt wysoka, ale w zasadzie w momencie premiery ten sprzet mial absolutnie wszystko zeby stac sie prawdziwym hitem. Zwroccie prosze uwage na to ze wejscie w technologie 3D nie bylo tak oczywiste i wowczas wielu uwazalo ze 3D moze i jest przelomowe ale jednak stosunkowo brzydkie w stosunku do przepieknych gier 2D ktore osiagaly szczyt swoich mozliwosci w tamtym czasie. Dla porownania Amiga 1200 ktora wyszla dwa lata predzej i kosztowala mniej wiecej tyle samo to jednak miala w tej cenie mniej ramu i o wiele mniejsze mozliwosci… no i napedu CD brak. Problemem 3DO byl fakt ze o ile bylo zaprojektowana jako mozliwie jak najlepszy sprzet do grania, i zawieral sprzetowe wsparcie dla wszystkich problemow z ktorymi borykali sie tworcy gier na przestrzeni ostatnich 5-7 lat, a wiec obraz full color bez udziwniania i ustepstw na jakie trzeba bylo isc na innych maszynach zeby osiagnac jakies sensowne efekty, do tego wsparcie dla skalowania i rotacji textur, wsparcie dla przetwarzania ogromnych ilosci pixeli na ekranie. To byl istny raj. Niestety to byl szczyt starych rozwiazan i mechanik uzywanych przez ponad dekade. Nikt sie chyba nie spodziewal ze Playstation tak mocno wejdzie z tematem 3D i zdobedzie tak szybko piorunujacy sukces. Sega z Saturnem miala obrana bardzo podobna droge co 3DO, ale mieli jeszcze te mozliwosc ze dolozyli drugi procesor zeby nadgonic mocna obiczeniowa za Playstation. Nintendo opoznilo premiere o kilka lat. 3DO podobnie jak Atari Jaguar czy Amiga CD32 zostalo stworzone glownie do gier 2D i prostych 3D, a musialo walczyc glownie na poletku 3D. Te wszystkie konsole polegly bo mimo ze byly mocne, to jednak nie dostosowane do nowych realiow ktorych kierunek wyznaczylo Playstation. Dla mnie mimo wszystko 3DO jest swietnym sprzetem, bez dobrych gier. Ta konsola zasluzyla na duza ilosc fajnych gier 2D, ktore sie na niej nie pojawily, bo starano sie konkurowac z Playstation. Szkoda ze nie pojawily sie w duzej ilosci podrasowane porty gier z Sega Mega Drive, SNESa, Amigi, Atari Jaguara. To wciaz bylaby jakas nisza, ale w ten sposob 3DO dostaloby sporo swietnych gier.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.