RecenzjaPlayStation

40 Winks

Loading

„Move over Mario…” Nintendo Official Magazine, June ’99 Published by EMAP. Pojawienie się pogromcy „Super Mario 64” na N64 nie powinno nikogo dziwić. Sęk w tym, że powyższy cytat ukazał się na okładce amerykańskiego wydania „40 Winks” – gry, która przez bardzo długi czas była pozycją ekskluzywną dla platformy Sony PlayStation.

„Catch/take 40 winks” – z angielska uciąć sobie krótką drzemkę.

Problemem jegomościa o nazwisku Nitekap jest bezsenność. Zgorzkniały staruszek mieszkający w Wieży Zegarowej od wielu nocy nie jest wstanie zmrużyć na chwilę oczu. A niewyspany człowiek to zły człowiek. A źli niewyspani ludzie zaczynają knuć niecne plany – na przykład jakby tu zawładnąć Światem. Natomiast Nitekap doszedł do stwierdzenia, że skoro on nie może spać, to… inni też nie będą mogli spać. Aby to osiągnąć staruszek zmusił do współpracy Pluszowego Misia, za pomocą którego zamierzał przeniknąć do świata snów. Następnie wystarczy porwać odpowiedzialne za dobre, słodkie sny stworzenia zwane „Winks” a następnie przetransformować je na odpowiedzialne za koszmary „Hood-Winks”…

Nieopodal Wieży Zegarowej mieszka dwójka lunatykującego rodzeństwa – chłopiec Ruff oraz dziewczynka Tumble. Dzieciaki nie mają problemów z bezsennością, jednak uważają odpoczynek w objęciach Morfeusza za stratę czasu. Z pomocą przychodzi Mama, wyjaśniająca urwisom, że ktoś musi podczas snu chronić Winksy przed zakusami zła.

W czerwcowym numerze brytyjskiego „Nintendo Official Magazine” z 1999r. znajdziemy dziesięcio-stronicową zapowiedź gry „40 Winks” na konsolę Nintendo 64. Na samym początku artykułu znajdziemy tekst „Move over Mario and back off Bajnjo. Ruff’n’Tumble are gonna give every super hero nightmares, as 40 Winks comes to life.”, którego fragment znalazł się na okładce amerykańskiego wydania gry w wersji na PlayStation. W listopadzie ’99 tytuł ukazał się jedynie na sprzęcie z logo Sony, a słuch o wersji na N64 zaginął. 29 stycznia 2008r. w sieci pojawił się datowany na 7 października ’99 ROM prawie ukończonej wersji „40 Winks” na konsolę Nintendo. Z czasem prawa do tytułu przejęło wydawnictwo Piko Interactive, które 22 października 2018r. na platformie Steam udostępniło „wersję” PC, która tak naprawdę jest jedynie ładnie opakowanym emulatorem PlayStation z dołączonym obrazem ISO gry. Założona została również zbiórka pieniężna na platformie Kickstarter, w wyniku której miała zostać ukończona i profesjonalnie wydana wersja na Nintendo 64, co ostatecznie miało miejsce 15 kwietnia 2019r.

Zarys fabuły oraz perturbacje związane z wydaniem gry na różne platformy pokrótce omówione, przystąpmy więc do konfrontacji z przywołanym na amerykańskiej okładce tytułem. Mario zaczyna się już niecierpliwić i dłubie 1/2” rurką w nosie…

Konstrukcja gry

Jak pamiętamy (albo nie) w Super Mario 64 oddano nam do dyspozycji pięcio kondygnacyjny zamek z przylegającym do niego podwórzem. Na poszczególnych piętrach zamku znajdziemy 15 pomieszczeń ozdobionych wielkimi obrazami, do których możemy wskoczyć, przenosząc się do różnych światów. W każdym z nich czeka na nas 7 zadań do wykonania, za które dostajemy „gwiazdki” – czas potrzebny na ukończenie zadania w zależności od umiejętności gracza dochodzi do ok. 10 minut. Odpowiednia liczba „gwiazdek” otwiera drzwi do kolejnych pomieszczeń zamku.  Ponadto na parterze oraz w piwnicy zamku czeka na nas walka z bossem, po której otrzymujemy klucz otwierający dostęp do innych pięter. W zamku zostało ukryte również dodatkowe 15 „gwiazdek” – w sumie w całej grze mamy ich do zebrania 120. Aby uzyskać dostęp do ostatniego bossa na piątym poziomie zamku musimy zebrać jedynie 2 klucze oraz 70 „gwiazdek”.

W 40 Winks znajdujemy się wewnątrz 4 poziomowego domu podzielonego na 9 pomieszczeń, z czego trzy nie mają większego wpływu na jakość rozgrywki. Są to: sypialnia w której śpią nasze urwisy i w której rozpoczynamy grę, pokój zabaw w którym możemy nauczyć się podstaw sterowania postacią, oraz główny hol. W pozostałych pomieszczeniach znajdziemy „teleporty” do świata snów, a każde z nich odpowiada za inną tematykę:

– strych – „Nawiedzona błazenada”

– toaleta – „Nadmorskie krętactwo”

– pokój dzienny – „Kosmiczne wybryki”

– jadalnia – „Starożytna przygoda”

– kotłownia – Średniowieczne psoty”

– łazienka – „Ahoj! Piraci”

W każdym z Światów znajdziemy trzy sny, w których musimy uratować uwięzione dwa lub trzy Winksy. Dodatkowo możemy wziąć udział w wyścigu z mistrzem danego Świata, a nagrodą są zebrane w jego trakcie przedmioty (przede wszystkim dodatkowe życia). Po zaliczeniu każdego z trzech snów na 100% możemy udać się na spotkanie z lokalnym bossem, po pokonaniu którego uzyskujemy dostęp do kolejnego pomieszczenia domu. Tak, niestety pod tym względem gra jest bardzo liniowa i poszczególne Światy odwiedzamy w ustalonej  z góry kolejności. Pozostawiono nam do wyboru jedynie kolejność w jakiej zaliczamy sny. Na każdy ze snów składa się zestaw mniejszych (bogatszych w detale) i większych (bardziej pustych) pomieszczeń połączonych często korytarzami – nie znajdziemy tu dużych otwartych Światów znanych z hitu na Nintendo 64. Pomieszczenia wypełnione są mnóstwem znajdziek… na których umieszczenie autorom chyba zabrakło pomysłu. Podstawowym elementem zbieractwa są „trybiki” w ilości 40 na sen – umożliwiają one otwarcie drzwi, którymi sen jest podzielony na pięć stref (na drzwiach wypisana jest potrzebna do ich otwarcia ilość „trybików” – 10,20,30,40). „Trybiki” znajdziemy porozrzucane bez ładu i składu na całym poziomie, cześć lewituje w powietrzu, część jest pozamykana w skrzyniach, często po kilka-kilkanaście w jednym pomieszczeniu i po dwa w skrzyni… Drugim ważnym elementem są tzw. „Dream Keys” czyli klucze otwierające teleport do bossa danego Świata. W każdym śnie znajdziemy ich cztery, zazwyczaj są one dość dobrze widoczne, aczkolwiek podczas gry natrafiłem na 2 lub 3 klucze gdzie nie obyło się bez „lizania ścian”. W grze zaskakuje także rozmieszczenie tytułowych Winksów – czasem są pozamykane w różnych częściach poziomu… a czasem wszystkie trzy czekają sobie w jednym miejscu na końcu snu. Z przedmiotów pobocznych natrafimy na „księżyce” umożliwiające ataki specjalne, medale z logo „RT” wymienialne na dodatkowe życia (1 życie za 10 medali), literki „Zzz” stanowiące energię snu – gdy ich liczba spadnie do zera budzimy się i tracimy życie, baloniki odpowiadające za „check point”, pęcherzyki powietrza wydłużające możliwość przebywania pod wodą oraz symbole wydłużające czas działania kostiumów o których sobie powiemy później. W zależności od naszych umiejętności na każdy ze snów powinniśmy sobie zarezerwować  30-45min. Podczas których praktycznie nie możemy zrobić „save” – niestety opcja zapisu gry jest dostępna przy użyciu fotela znajdującego się w głównym hubie Świata, a opuszczając w tym celu sen tracimy wszystkie zebrane „trybiki” (uratowane Winksy oraz Dream Keys się zapisują).

Klimatologia (za)stosowana

Zarówno 40 Winks jak i Super Mario 64 zostały w USA przydzielone do kategorii wiekowej „E” czyli dla wszystkich. O cukierkowym klimacie przygód hydraulika napisano już wiele. Trochę poważniej robi się na poziomach z Bowserem i ewentualnie w „Lethal Lava Land” i „Hazy Maze Cave”. W 40 Winks mroczniejszy klimat atakuje od samego początku – padający deszcz, nawiedzony dom, zombie… co wrażliwszy dzieciak może się wystraszyć, co niezbyt zachęca do dalszej zabawy. Nie podoba mi się także ukazany we wstawkach video sadyzm Nitekapa i osobiście umieściłbym grę w wyższej kategorii wiekowej. W 40 Winks udostępniono 3 poziomy trudności i przechodząc grę na „średnim” zdarzało mi się tracić po 5-7 żyć podczas jednego snu, dokładając do tego konieczność pozbierania wszystkich trybików, kluczy oraz Winksów łatwo nie jest. W wersji Nintendo 64 udostępniono tryb kooperacji dla dwóch graczy, co zdecydowanie pozytywnie wpływa na grywalność pozycji, oraz zwiększa szanse na jej ukończenie. Na PlayStation pozostawiono jedynie zachętę do ponownego ukończenia gry drugą postacią poprzez umieszczenie lokacji dostępnych tylko dla jednego z rodzeństwa.

Centrum kontroli

Chyba największą furorę w Super Mario 64 zrobiło analogowe sterowanie przez co mieliśmy pełną kontrolę nad prędkością poruszania się hydraulikiem i precyzyjne „wchodzenie” w zakręty. 40 Winks na PlayStation mimo iż używa Dual Shocka (są wibracje, które w przypadku Mario dodano jedynie w drugim wydaniu gry na terenie Japonii), to niestety nie uświadczymy zalet analogowego sterowania – nie ważne jak mocno wychylimy gałkę, postać i tak porusza się z tą samą prędkością. A większa precyzja bardzo by się przydała podczas przechodzenia po wąskich elementach architektury oraz podczas wykonywania dalekich skoków. Szczególnie że w przypadku skoków gra ma skopaną detekcję kolizji – bardzo mnie denerwowało wskakiwanie na małe skrzynki z których co chwilę spadałem, czasem udało się wskoczyć za pierwszym razem, czasem za dwudziestym. Podobnie przy dalekich skokach gdzie lądując przy krawędzi postać ześlizgiwała się i spadała w przepaść. Brak analogowego sterowanie przeszkadzał mi również w poziomach z wodą, gdzie trzeba nurkować – a niestety w 40 Winks nurkowania jest sporo. Pod względem ilości ruchów gry prezentują się podobnie, czyli jest bardzo dobrze. Tak jak w Super Mario 64 mieliśmy trzy czapki dające dodatkowe możliwości (latanie, chodzenie pod wodą, przenikanie przez niektóre ściany), to w 40 Winks po wskoczeniu na zabawkę typu „pajacyk w pudełku” nasza postać zakłada strój specjalny – jaskiniowego olbrzyma, ninja, robota oraz czarodzieja/wróżki. W dobie powszechnej tolerancji uwagę zwraca fakt, iż leworęczna Tumble po założeniu stroju specjalnego staje się praworęczna. Bolączką platformówek 3D jest praca kamery (która możemy korygować ręcznie) – w hicie z N64 sprawę ułatwiają duże przestrzenie, w 40Winks jest ciasno i kamerę ustawić jest trudniej. Generalnie problem ten staje się bardziej dotkliwy jedynie w przypadku walki z bossem.

To co widać i słychać

O tym ze w 40 Winks jest ciasno i bogato w detale lub rozlegle i pusto już pisałem. To czym recenzowany tytuł odsadza przygody hydraulika o kilka długości są tekstury – bogate w detale i bardzo kolorowe. W podobny sposób obydwie gry realizują efekty atmosferyczne (deszcz, śnieg). Efekty specjalne z użyciem półprzezroczystości na PlayStation wyglądają już gorzej – nie wykorzystano funkcji sprzętowej tylko dithering co może wyglądało dobrze na 15” telewizorku kineskopowym, ale na nowoczesnym TV bardzo kłuje w oczy.  Projekty postaci są dość przeciętne a ich animacja dość prosta (bohaterowie chodzą ubrani w luźne pidżamy). Wstawki video dość mocno się zestarzały – niska rozdzielczość, kiepska kompresja oraz jedynie 15 klatek na sekundę. Obecnie liczone na silniku gry sekwencje z wersji N64 prezentują się trochę lepiej mimo mniejsze liczby detali. Dźwiękowo jak na możliwości szaraka jest słabo melodie jakościowo niezbyt różnią od wersji dostępnej na cartridge, do tego jak na grę „dla wszystkich” brakuje dubbingu – postacie „bulgoczą” jak np. w Banjo-Kazooie.

Słowo na dobranoc

Po wycięciu trybu kooperacji  40 Winks na PlayStation pozostaje jedynie typowym średniakiem, którym miał ambicję przegonienia legendy. Gra już w momencie wydania nie robiła większego wrażenia, gdyż na rynku były dostępne takie hity jak Banjo-Kazooie (N64), Crash Bandicoot 3 (PS), Ape Escape (PS), Rayman 2 (PS, N64), Spyro the Dragon 2 (PS). Jak ktoś niema w planach zaliczenia wszystkich platformówek 3D z piątej generacji, to 40 Winks można sobie spokojnie odpuścić.

Ocena ogólna

40 Winks

PLAYSTATION

Grafika
70%
Dźwięk
60%
Grywalność
60%

Autor

Komentarze

    1. To już dziś? Przez tę promocję na eshop gdzie dla każdego konta 10 losowych gier jest z rabatem 99% zupełnie zapomniałem :/

  1. Dodałem obiecaną resztę recenzji 😉

    (w ramach „żartu” 1 kwietnia dostępna była jedynie połowa recenzji)

  2. Sympatyczne szarpidło z fajnym klimatem, które ograłem dawno, dawno temu. Z gry zapamiętałem najbardziej pływanie, które mocno mnie irytowało

  3. Noty widze raczej kiepawe a to jedna z moich ulubionych gier na Plejaczka. Co prawda nigdy nie dotarlem nawet do polowy przez co pewnie ominelo mnie sporo niedogodnosci o jakich napisal autor recenzji ale mimo wszystko bardzo milo wspominam ten tytul.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.