![]()
Nie bez powodu zdecydowana większość konsol pozwala na obsługę przynajmniej dwóch kontrolerów. Bijatyki, strzelanki, wyścigi, gry sportowe… – niesamowicie zyskują na grywalności w przypadku możliwości konfrontacji z żywym przeciwnikiem. W tym miejscu nie ma się co oszukiwać – nawet najbardziej zaawansowany model Ej Aj, czy też znajdujący się po drugiej stronie globu sieciowy No Nejm nie mogą się równać z rywalem którego można podczas rozgrywki szturchnąć, kopnąć, rozśmieszyć, czy też w inny sposób wyprowadzić z równowagi. Mimo ubogiej biblioteki gier, pozycje przeznaczone dla dwóch graczy znajdziemy również na konsoli Toshiba Visicom COM-100. Zapraszam na niezwykle emocjonujące potyczki matematyczne.
Na pierwszy rzut oka „Arithmetic Drill” może wydawać się jedynie bardziej rozbudowaną wersją umieszczonego w pamięci konsoli programu „Addition”. Jednak rzucając okiem po raz drugi, możemy pokusić się o stwierdzenie, iż w tym przypadku mamy do czynienia z produktem typu „3 w 1”.
Główną część gry stanowią „operacje arytmetyczne” składające się z serii 10 działań na losowo wybranych przez konsolę liczbach, gdzie naszym zadaniem jest wpisanie za pomocą klawiatury numerycznej kontrolera prawidłowego wyniku lub jednego ze składników. Sekcja ta może zaskakiwać ilością opcji – obok rodzaju działania (dodawanie, odejmowanie, mnożenie, dzielenie, mieszane) możemy zdecydować o poziomie trudności (jednym z czterech) oraz kreślić maksymalny czas przeznaczony na odpowiedź (10 lub 20 sekund). Podczas rozgrywki, po wprowadzeniu prawidłowej odpowiedzi, wynik punktowy (1-10) uzależniony jest od pozostałego czasu. W przypadku rywalizacji z drugim graczem, punkty przyznawane są osobie, która pierwsza poprawnie uzupełniła działanie.
Drugą opcją zabawy w „Arithmetic Drill” jest „zgadywanie liczb” w postaci prostego klona „Master Mind”. Naszym zadaniem jest odgadnięcie losowo wybranego ciągu 3 cyfr w ciągu 20 prób, przez co zabawa nie stanowi większego wyzwania. Z każdą wprowadzoną sekwencją cyfr na ekranie zostaje wyświetlona przez kilka sekund podpowiedź w postaci liczb 1-6, gdzie:
000 – oznacza, iż żadna z wprowadzonych cyfr nie znajduje się w wylosowanym ciągu
001 – oznacza, iż jedna z cyfr znajduje się w wylosowanym ciągu, ale została umieszczona w nieodpowiednim miejscu
002 – oznacza, iż jedna z cyfr znajduje się w odpowiednim miejscu wylosowanego ciągu
pozostałe liczby stanowią sumy poprzednich – czyli dla przykładu jedna cyfra na niewłaściwym miejscu, oraz jedna cyfra na właściwym miejscu da podpowiedź w postaci „003”. Taki system podpowiedzi powoduje wieloznaczność ich interpretacji, gdyż „002” może oznaczać zarówno jedną cyfrę na prawidłowym miejscu, lub dwie cyfry na nieprawidłowych miejscach.
W przypadku rozgrywki dwuosobowej sekwencja cyfr do odgadnięcia jest ustalana przez graczy (osoba „A” odgaduje sekwencję ustaloną przez osobę „B” a osoba „B” odgaduje sekwencję ustaloną przez osobę „A”).
Ostatnim wariantem zabawy w „Arithmetic drill” jest „przestawianie cyfr” przeznaczone dla jednego gracza. Zabawa polega na uporządkowaniu wylosowanego przez konsolę ciągu cyfr od najmniejszej do największej (1-9) w ciągu maksimum 30 prób. Używając przycisków 2-9 kontrolera „B” zmieniamy kolejność cyfr według zasady:
klawisz „2” odwraca kolejność cyfr od pierwszej do drugiej, klawisz „3” odwraca kolejność cyfr od pierwszej do trzeciej a klawisz „9” odwraca kolejność cyfr od pierwszej do dziesiątej.
Przykładowo, jeśli mamy wyświetlony ciąg „836 429 571” to po wciśnięciu klawisza „6” wyświetlony zostanie ciąg „924 638 571”.
Jeśli jedną z 6 dostępnych na cartridge gier (w cenie ok 45% kompletnego klona „Ponga”) jest „Artihmetic Drill” nie ma się co dziwić marnej popularności konsoli Toshiba Visicom COM-100.
Arithmetic Drill
TOSHIBA VISICOM COM-100
