RecenzjaAmiga ECS/OCS

Body Blows

Loading

Kiedy w 1991 roku na fali popularności Street Fighter II, salony zaczęły pękać w szwach od natłoku chętnych do obicia ryja koledze na szklanym ekranie, było już wiadomo, że właśnie zostały wyznaczone nowe trendy które w zasadzie przedefiniowały sposób rozgrywki tego gatunku gier. Rok później „Stritfajter” trafił pod strzechy dzięki licznym portom, w tym również na Amigę, inspirując tym samym pewnego młodego grafika. Danny Burke, bo o nim mowa, zauroczony wspaniałą oprawą w produkcji Capcomu, postanowił narysować trochę przykładowych animacji walki dwóch postaci i zaprezentował swoje dzieło znanemu wówczas na rynku amigowym producentowi Team17. Danny z miejsca dostał pracę i stał się odpowiedzialny za nową bijatykę Body Blows, która miała rzucić wyzwanie gigantowi.

Formuła rozgrywki jest w zasadzie bardzo podobna do tej ze Street Fighter II. Kilku mistrzów walk ulicznych z całego świata stwierdziło, że chce nakopać całej reszcie żeby nie było żadnych wątpliwości kto tutaj jest najlepszy. W trybie Arcade dla jednego gracza oddano do naszej dyspozycji czterech zawodników: dwóch braci Danny’ego i Nik’a, boksera Juniora oraz Lo Ray’a – mistrza wschodnich sztuk walki z Shaolin. Za odpowiedź czy była to najlepsza możliwa decyzja, niech posłuży fakt, że sami twórcy szybko poszli po rozum do głowy i się z tego wycofali, ale o tym za chwilę. Do oklepania facjaty mamy jeszcze kolejnych sześciu zawodników, oraz jednego bossa ukrywającego się pod dwoma postaciami. Kiedy stłuczemy już wszystkich na kwaśne jabłko to dostajemy graficzkę w ramach podziękowania i statystyki naszych poczynań, a w nagrodę możemy wpisać się na listę najlepszych z naszym osiągnięciem punktowym. Dodatkowo mamy opcję pojedynku dla dwóch graczy, który w prosty i przyjemny sposób pozwoli wyjaśnić drobne nieporozumienia z kolegą. Dla imprezowiczów przewidziano też tryb rozegrania turnieju na czterech bądź ośmiu graczy. We wszystkich trybach rozgrywki poza Arcade dostępnych jest do wyboru komplet dziesięciu postaci (prócz bossa), więc decyzja  twórców o ograniczeniu wyboru postaci w rozgrywce pojedynczego gracza wydaje się tym dziwniejsza. Aren na których przyjdzie nam walczyć jest sześć, czyli przypadają po dwie postacie na jedną planszę plus bonusik na koniec do walki z mistrzem.

Przejdźmy do samej rozgrywki która może zarówno zaskoczyć jak i rozczarować zarazem. Z racji joysticka, który jest standardowym kontrolerem w komputerach Amiga, możliwości zadawania ciosów są nieco ograniczone. System walki opiera się na przytrzymaniu przycisku i wychyleniu joysticka w wybranym kierunku. Jest to mocno nieintuicyjne i początkujący gracze mogą być nieco pogubieni. Każda z postaci zadaje swoje ciosy trochę inaczej co sprawia, że różnią się one odrobinę zasięgiem jak i szybkością. Dodatkowo każda z postaci ma swoje unikalne dwa ciosy. Pierwszy wykonywany jak normalny cios tyle, że po naciśnięciu fire wychylamy joya po skosie w górę i do tyłu postaci. Drugi jest o tyle ciekawszy, że należy przytrzymać przez chwilę przycisk fire. Wówczas ładuje się pasek mocy (widoczny pod paskiem energii postaci) i odpala się specjal. Ciekawostką jest to, że im częściej używamy takiego ciosu specjalnego tym pasek mocy niezbędnej do jego odpalenia poszerza się, co sprawia że dłużej musimy stać bezczynnie aby go naładować. W pewnym momencie trwa to już tyle czasu, że używanie specjala przestaje mieć w zasadzie sens. Oryginalne rozwiązanie, które wydaje się dziwne ale w gruncie rzeczy sprawdza się, bo dzięki temu wojownicy nie klepią w kółko najlepszego ciosu. W Body Blows nie ma jako takich combosów i rzutów, chociaż niektóre postacie mają coś na wzór chwytów duszących jako jeden z ciosów.

Jak to wszystko sprawdza się w praniu? Początkowo dziwnie. Znam wielu graczy których system walki odrzucił, bo był na tyle nieintuicyjny, że nawet nie chcieli słyszeć o nauce i przestawianiu się na nowe rozwiązanie. Sprawy nie ułatwia też komputerowy przeciwnik, który leje świeżaków niemiłosiernie i nie daje nawet chwili na sprawdzenie ciosów. Łatwo się zniechęcić tym bardziej, że oprócz zadawania ciosów sam sposób zachowywania się przeciwników jest też dość specyficzny i przyznać trzeba, że są mistrzami oceniania odległości i wybierania ciosu, którym akurat są w stanie nas trafić. Jeśli nasz cios nie dosięgnie przeciwnika, to możemy być pewni, że skontruje nas i oberwiemy bo oni nie chybiają. Drogą do sukcesu jest zapoznanie się z ciosami i nauczenie się ich zadawania, a następnie możliwie jak największy napór na wrogiego wojownika i zasypywanie go gradem ciosów. Rozgrywka może się podobać ale należy mieć na uwadze, że zapewne nie każdemu przypadnie do gustu.

Klimatem Body Blows czerpie pełnymi garściami ze Street Fightera, do tego stopnia, że są nawet dwie postacie: Danny i Nik, które mają takie same ciosy (analogicznie jak Ryu i Ken ze Street Fighter II). Może i nie ma animacji pokazującej jak pomiędzy walkami latamy samolotem po świecie, ale sam fakt, że każdy wojownik ma dołączoną informację skąd pochodzi, daje nam do zrozumienia, że to oklepywanie mordy na skale ogólnoświatową. Są też teksty rzucane po walce, nadnaturalne ciosy specjalne, a postacie różnią się od siebie wielkością. Inspiracja Street Fighterem II jest oczywista. No ale jeśli wzorować się to na najlepszych.

Wróćmy do kwestii nieszczęsnego ograniczonego wyboru postaci. Otóż po premierze w marcu 1993 roku, autorzy spotkali się z krytyką graczy i szybko zrozumieli swój błąd, dlatego już kilka miesięcy po wydaniu gry, latem 1993 roku pojawiła się płatna aktualizacja gry. Każdy posiadacz Body Blows, który uiścił stosowną opłatę i wysłał do Team17 pierwszą dyskietkę gry, otrzymywał uaktualnioną wersję, która oprócz odblokowania wojowników wprowadzała też trochę innych poprawek jak choćby cienie pod postaciami wojowników i zwiększenie prędkości rozgrywki. To jednak nie koniec historii tej serii, ponieważ jeszcze w tym samym roku, kilka miesięcy później w ręce graczy trafiła kontynuacja gry pod nazwą Body Blows Galactic. Jest to o tyle istotne, że dwie postacie z jedynki (Danny oraz Junior) trafiły do drugiej części i nie byłoby w tym nic dziwnego gdyby nie fakt, że w 1994 roku wydana została odświeżona wersja pierwszego Body Blows dla Amigi z układami graficznymi AGA. Wersja ta otrzymała instalator na dysk twardy, grafika została podciągnięta do 256 kolorów, tła zostały na nowo przerysowane, a niektóre plansze nawet zmieniły się całkowicie na inne. Poprawie uległy również grafika i animacja samych postaci, przy czym wspomniany Danny i Junior, nie zostali tyle odświeżeni, co po prostu pojawili się w formie znanej z drugiej odsłony gry. Totalny miszmasz, a bałaganu dopełnia fakt, że również w 1994 roku na konsolę Amiga CD32 wydana została gra Ultimate Body Blows, która zawierała komplet wojowników i aren z obydwu dotychczas wydanych części gry.

Przejdźmy do oprawy gry, która jest co najmniej dobra. Team17 przyzwyczaił graczy na początku lat 90tych, że ich gry w zasadzie wyciskają co się da z Amigi. Tła aren są na dość różnym poziomie i niektóre są dość puste ale za to inne spokojnie mogą konkurować z tymi ze Street Fightera II, chociaż niewątpliwie za mało na nich animowanych elementów i akurat pod tym względem Street wypada lepiej. Postacie są bardzo ładnie narysowane i animowane, ale niektóre (np. Dug) są nieco nienaturalne. O talent grafików jestem spokojny więc podejrzewam, że chyba celowo zostały zniekształcone, aby ubarwić jakoś repertuar dostępnych wojowników tak by wszyscy nie wyglądali podobnie. Wersja dla Amig z układami AGA, czyli modeli 1200/4000 są o wiele lepiej wykonane i tam spokojnie ocene można podbić o kilka oczek w górę. Dźwiękowo dostajemy dynamiczne bity, odgłosy i mówione teksty zagrzewające do walki. Oklepywacze ryjów również potrafią coś powiedzieć na koniec walki, a i w trakcie starć też żywiołowo reagują przy zadawaniu ciosów. Ogólnie górna półka, ciężko się do czegoś przyczepić i chciałoby się żeby wszystkie gry dla Amigi  reprezentowały taki poziom.

Zmierzamy w końcu do podsumowania. Jak to z tym Body Blows było, że gra mimo że dobra to hitem się nie stała? Otóż mogła i chciała konkurować ze Street Fighterem 2, który jednak był o wiele bardziej znany i to on w zasadzie wyznaczył standardy. Mechanika Body Blows nie wpisała się zatem w oczekiwania i nawyki graczy. Na domiar złego w 1993 roku Body Blows musiało się mierzyć już nie tylko ze Street Fighterem II ale i z Mortal Kombat, który zawitał na komputery Amiga. Kolejny rok w którym wyszedł rewelacyjny Mortal Kombat 2 oraz Shadow Fighter, który rozszerzał rooster postaci aż do 18 wojowników, w zasadzie przyklepały los Body Blows. Czy dziś warto zagrać? Z pewnością warto spróbować aby się przekonać jak dobrze może wyglądać graficznie gra na Amigę. Mechanika zdecydowanie nie przetrwała jednak próby czasu i wydaje się nie tyle archaiczna co po prostu dziwaczna. Jeśli jednak znajdziecie w sobie tyle zapału, żeby nauczyć się walczyć to gra odpłaci się mile spędzonym czasem. Body Blows to jedna z moich ulubionych gier więc chciałoby się polecić ten tytuł, ale zdaję sobie sprawę, że obecnie grono odbiorców ogranicza się raczej tylko do najbardziej dociekliwych archeologów retrogamingu.

Ocena ogólna

Body Blows

AMIGA ECS/OCS

Grafika
70%
Dźwięk
80%
Grywalność
70%

Zdjęcia/Skany
Gameplay

Autor

Komentarze

  1. Mam duży sentyment do tej serii , do tej pory lubię sobie odpalić Ultimate Body Blows CD32. Projekty postaci i aren nadal mogą zachwycać, niestety tak jak zauważa Axi0maT sterowanie jest nieco problematyczne. Szkoda,że wersja na CD32 nie wykorzystuje możliwości 6-ci0 przyciskowego pada.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.