RecenzjaAtari 2600

Breakout

Loading

Choć swoje lata już mam, to chyba jeszcze nie aż tyle, by pamiętać początki wszystkiego. Gdy tylko zobaczę grę polegającą na rozbijaniu cegiełek u góry ekranu za pomocą piłki odbijanej od paletki, pierwsze, co przychodzi mi do głowy, to Arkanoid. Przez lata byłem przekonany, że to właśnie dzieło studia Taito zapoczątkowało całą falę jego niezliczonych klonów na przeróżnych urządzeniach. Jednak starsi ode mnie gracze, pamiętający pierwsze salony automatów, szybko mnie sprostują: zaraz, zaraz, wcześniej był Breakout! Przy takich znawcach jestem tylko gówniarzem z paletką.

Nazwiska twórców tej gry to prawdziwa plejada gwiazd. Zaprojektował ją sam Nolan Bushnell, późniejszy założyciel Atari, wraz ze Stevem Bristowem. Bushnell zlecił stworzenie prototypu Stevowi Jobsowi, a ten poprosił o pomoc Steve’a Wozniaka. Nie muszę chyba dodawać, że obaj panowie to późniejsi ojcowie pewnej znanej firmy – Apple.

Automat z Breakout zadebiutował w 1976 roku i od razu stał się wielkim hitem. Gra znalazła się w pierwszej piątce najbardziej dochodowych tytułów tamtego roku. A skoro trafiłeś na ten tekst przez rubrykę o Atari 2600, łatwo się domyślić, że powstał port na tę konsolę. Jego autorem był Brad Steward, a gra ukazała się w 1978 roku.

Na górze ekranu widoczny jest mur złożony z sześciu rzędów cegieł w różnych kolorach. Na dole znajduje się paletka, którą można przesuwać w lewo i w prawo. Na początku każdej rozgrywki piłeczka pojawia się na środku planszy i opada ku dołowi. Zadaniem gracza jest odbijanie jej w taki sposób, aby stopniowo niszczyć mur. Piłeczka odbija się od cegieł, niszcząc je przy kontakcie, a także zmienia tor lotu po uderzeniu w boczne ściany planszy. Po odbiciu od muru opada w dół, a gracz musi umiejętnie manewrować paletką, by nie dopuścić do jej upadku – w przeciwnym razie traci jedno z pięciu żyć.

Breakout jest jedną z niewielu gier na Atari 2600 wymagającą kontrolera CX30, czyli paddles nazywanych u nas czasem rakietkami lub wiosełkami. Analogowe pokrętła pozwalają na nie niemożliwe do uzyskania przy sterowaniu joystickiem odczucie pełnej kontroli nad paletką, zapewniając niezbędną w przypadku tej gry precyzję oraz szybkość.

Ciekawym rozwiązaniem jest podział paletki na cztery sekcje, z których każda nadaje piłce inny kąt odbicia. Dzięki temu można przewidywać tor lotu. Jednak z czasem ta mechanika się zmienia, doprowadzając nauczycieli fizyki i graczy do białej gorączki. Po ósmym odbiciu kąt staje się ostrzejszy, po szesnastym znów łagodniejszy, a po czterdziestym ósmym paletka dzieli się już tylko na dwie sekcje, z kątem odbicia wynoszącym około 45 stopni. Trochę to irytuje, bo w pewnym momencie gra robi się dosyć nieprzewidywalna – ciężko zgadnąć, jak zachowa się piłka.

Jeżeli będziemy konsekwentnie trafiać w to samo miejsce muru, w końcu przebijemy się na wylot. Wtedy piłka odbija się od górnej krawędzi i górnej części ekranu, niszcząc kolejne cegiełki, aż spadnie z powrotem na dół. To świetna okazja do zdobycia wielu punktów, ale ma też swoją cenę – w momencie przebicia muru paletka kurczy się o połowę, co znacznie utrudnia dalszą grę. Dodatkowo, jeśli piłka zniszczy cegiełkę w jednym z czterech górnych rzędów lub po prostu odbije się osiem razy, przyspiesza i staje się trudniejsza do kontrolowania. Po stracie życia piłka znowu pojawia się w losowym miejscu na środku planszy, co nie raz potrafi nieźle zaskoczyć, a nawet zirytować. Zdarzało się, że startowała w takim miejscu, iż nie miałem czasu na reakcję i nie zdążyłem jej odbić.

Cała zabawa sprowadza się do tego, by nauczyć się przewidywać, gdzie wyląduje to okrągłe cholerstwo, i tak nim pokierować, aby jak najskuteczniej zburzyć cały mur.

Breakout na Atari 2600 oferuje nie tylko klasyczną wersję rozgrywki, ale też dodatkowy tryb, w którym piłka po trafieniu w cegłę nie odbija się od niej, lecz przebija przez cały rząd aż do górnej krawędzi planszy. Oba tryby zostały podzielone na dwanaście wariantów. Czy jednak będę was zanudzał, wymieniając wszystkie z nich? Oczywiście, że tak:

  • Podstawowy wariant – klasyczne zasady opisane wcześniej.
  • Steerable – piłeczka częściowo podąża za naszą paletką, ułatwiając odbicie, choć nie gwarantuje pełnej kontroli.
  • Catch – możemy złapać piłkę na paletce i wypuścić ją w dowolnym momencie, co daje większą swobodę w celowaniu.
  • Invisible Wall – cegły są widoczne tylko w chwili, gdy zostaną trafione, przez co gramy niemal „w ciemno”.
  • Timed Breakout – zamiast punktów liczy się czas potrzebny na zniszczenie wszystkich cegieł.
  • Timed + Steerable – gra na czas z możliwością sterowania piłką po odbiciu.
  • Timed + Catch – rozgrywka oparta na czasie, ale z opcją łapania i wypuszczania piłki.
  • Timed + Invisible – połączenie licznika czasu i niewidzialnej ściany cegieł.
  • Warianty 9–12 – odpowiedniki pierwszych czterech, z tą różnicą, że piłka zawsze przebija się przez wszystkie cegły, zamiast się od nich odbijać.

Breakout na Atari 2600 oferuje także rywalizację w duecie. Nie jest to jednak wspólna rozgrywka na jednym ekranie, lecz system naprzemienny. Każdy z graczy dostaje własną ścianę cegieł oraz pięć piłek. Gdy pierwszy gracz straci piłkę, jego plansza znika, a na ekranie pojawia się ściana przeciwnika. Wtedy to on rozpoczyna swoją turę.

Gra trwa do momentu, aż jeden z graczy zniszczy dwie pełne ściany albo – jeśli wcześniej obaj zużyją swoje piłki – zwycięzcą zostaje ten, kto zdobył więcej punktów. Dzięki temu rozgrywka ma wyraźny charakter rywalizacyjny: gracze obserwują nawzajem swoje wyniki, a każda stracona piłka sprawia, że presja rośnie, bo do gry wchodzi przeciwnik.

Istnieje także możliwość gry w trzech, a nawet czterech graczy. W takim trybie jedna drużyna odbija piłkę naprzemiennie, niszcząc mur, a gdy przegra, do gry wchodzi kolejna.

Choć mnogość trybów rozgrywki urozmaica zabawę, to i tak po jakimś czasie pojawia się znużenie. Bądź co bądź każdy poziom wygląda tak samo. Mur i cegły zawsze układają się w ten sam wzór. Do tego zdarzają się sytuacje, gdy zostają pojedyncze cegły, w które trudno trafić, co potrafi przeciągnąć jedną partię w nieskończoność. Jako osobie wychowanej na Arkanoid trochę brakuje mi większego zróżnicowania rozgrywki. Graficznie Breakout również nie powala, ale mając na uwadze, że to port dość wczesnej gry z automatów, nie ma sensu się czepiać. Choć efektów dźwiękowych jest niewiele, to charakterystyczny odgłos odbicia piłki od paletki czy cegieł ma swój arkadowy urok.

Breakout niestety nie zestarzał się najlepiej. Istnieje cała masa jego klonów, które są dużo ciekawsze od swojego protoplasty. Mimo tego warto poświęcić mu chwilę – to tytuł legendarny, który znać wypada, a w krótkich sesjach nadal potrafi nieźle bawić.

Ocena ogólna

Breakout

ATARI 2600

Grafika
50%
Dźwięk
70%
Grywalność
70%

Zdjęcia/Skany
Gameplay

Autor

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Ta strona używa Akismet do redukcji spamu. Dowiedz się, w jaki sposób przetwarzane są dane Twoich komentarzy.