![]()
Hej wszystkim! Minęły już ponad 4 miesiące od premiery Cosmic Hero 2: Prologue, więc to dobry moment na krótki postmortem — zacznijmy od pozytywów!
Dla kontekstu — Cosmic Hero 2 to nasz projekt tworzony z pasji, po godzinach, wieczorami i w weekendy. To pierwsza gra, jaką robimy od prawie 30 lat. A Prologue to mini‑gra, która pełni rolę dema/przedsmaku pełnej wersji.
Pierwszy Cosmic Hero powstał w 1993 roku, na prawdziwym 8‑bitowym Atari, kiedy cały zespół był jeszcze w połowie nastoletnich lat. Gra wyglądała tak:
Prologue
Początkowo nie planowaliśmy Prologue. Jednak po ponad dwóch latach pracy bardzo potrzebowaliśmy feedbacku i potwierdzenia, że projekt jest wart tak długiego wysiłku. Rok temu przygotowaliśmy wewnętrzne demo alfa z około 12 poziomami, które pokazaliśmy kilku osobom. Odbiór był na tyle pozytywny, że narodził się pomysł stworzenia Prologue.
Nie chcieliśmy wypuszczać surowego dema z kilkoma szkicowymi poziomami, które można przejść w 15 minut. Chcieliśmy dać graczom doświadczenie możliwie najbliższe temu, co planujemy w pełnej wersji. Uznaliśmy, że będzie to korzystne zarówno dla graczy — bo dostaną samodzielną, kompletną mini‑grę — jak i dla nas, bo otrzymamy feedback dotyczący pełnej gry jeszcze przed jej premierą.
Była to też świetna okazja, żeby pospinać wszystkie luźne elementy — dodać ekran tytułowy, zakończenie itd. — i sprawić, że produkt będzie wyglądał na kompletny, nawet jeśli w mniejszej skali.
Myślę, że dodatkowy wysiłek włożony w Prologue był tego wart. Teraz mamy dużo lepsze wyobrażenie o tym, jak powinna wyglądać pełna gra. Mamy realny feedback, na którym możemy pracować. I mamy za sobą bardzo wyraźny, zamknięty kamień milowy.
Reakcje
Myślę, że spokojnie można powiedzieć, że feedback, jaki otrzymaliśmy, przerósł nasze oczekiwania. Spodziewaliśmy się bardzo niszowej gry dla małej społeczności entuzjastów 8‑bitowego Atari. Tymczasem z prawie 1800 pobrań (na dzień 12 lutego) tylko na Itch.io już dawno przekroczyliśmy ten cel.
Pojawiło się też trochę materiałów na YouTube, a poniżej wrzucam moje dwa ulubione przejścia. Warto zaznaczyć, że oba to fragmenty dłuższych streamów, w których CH2P jest tylko częścią nagrania, i oba są po polsku.
Gameplay
Gameplay to serce gry i była to moja (jako projektanta) największa obawa — że gra nie będzie wystarczająco grywalna. Spędziliśmy sporo czasu, pierwsze 18 miesięcy, eksperymentując i budując mechaniki, które wykraczałyby poza podstawowego klona Sokobana. Staraliśmy się stworzyć mieszankę łamigłówki i zręcznościówki, wprowadzając jak najwięcej nowych pomysłów (w ramach ograniczeń 8‑bitowego sprzętu).
Ponieważ była to moja pierwsza gra od bardzo dawna, zdecydowałem się zacząć od starego, ale sprawdzonego pomysłu (Cosmic Hero 1) i rozwinąć go. Dzięki temu projektowanie mechanik było trochę mniej przytłaczające. Przyznaję, że nadal było to ryzykowne, bo gry logiczne nie są najbardziej pożądanym gatunkiem wśród fanów 8‑bitowego Atari, ale w tamtym momencie był to pomysł, z którym czułem się najbardziej komfortowo.
Możesz sobie wyobrazić, jak ogromną ulgą i satysfakcją było usłyszeć, że gra jest bardzo grywalna, wciągająca i ma dobry level design. Nie mogłem sobie wymarzyć lepszego feedbacku. Oczywiście nadal jest co poprawiać, ale mamy świetną bazę, którą możemy dopracować i skalibrować w pełnej wersji.
Atmosfera
Włożyłem mnóstwo pracy w to, by gra miała spójną oprawę artystyczną i oryginalny retro sci‑fi klimat. Chcieliśmy stworzyć świat, w który gracz może się zanurzyć (oczywiście w ramach ograniczeń 8‑bitowego sprzętu). W pełnej wersji będzie to jeszcze bardziej widoczne dzięki wielu planetom, każdej z inną grafiką, kolorystyką i muzyką.
Chcieliśmy też, żeby gra bardziej przypominała przygodę niż zestaw oddzielnych poziomów. Dlatego poszliśmy o krok dalej i połączyliśmy poziomy ze sobą. Każdy kolejny poziom jest kontynuacją poprzedniego, więc naprawdę czuć, że eksploruje się jedną, dużą placówkę (poniżej przykład połączonych map 1 i 2).
Jakość produkcji
Cały zespół potraktował ten projekt bardzo poważnie. Wiedzieliśmy, że będzie to niszowy produkt o niewielkiej wartości komercyjnej, ale każdy z nas potraktował tę grę jako prawdziwe wyzwanie w swojej dziedzinie — kodzie, grafice, muzyce i level designie. Praktycznie każdy element gry przeszedł 2–3 duże „upgrade’y”, przeróbki lub przepisywania, zanim osiągnęliśmy poziom jakości, który nas satysfakcjonował. Oczywiście część tego wynikała z naszego stosunkowo niewielkiego doświadczenia w tworzeniu gier (choć każdy z nas ma spore doświadczenie w programowaniu, grafice lub muzyce).
Gracze zauważyli tę wizję, dbałość o szczegóły i dopracowanie. Wielokrotnie słyszeliśmy, że gra wygląda prawie jak 16‑bitowa. Gra wzbudziła też zainteresowanie poza społecznością retro Atari, co odbieramy jako znak, że jest dobra nie tylko „jak na Atari”, ale jako retro gra w ogóle!
W kolejnym wpisie opowiem o tym, co zrobiliśmy źle i czego nauczyliśmy się na potrzeby pełnej wersji. Do zobaczenia!
