RetroAge Artykuł, Wywiad Demo Rewind 2 na Atari XL/XE #1
ArtykułWywiad

Demo Rewind 2 na Atari XL/XE #1

Loading

Komputery poza grami i programami użytkowymi wykorzystywane są do przeglądania stron internetowych, szeroko pojętej komunikacji, odtwarzania/wyświetlania multimediów – zdjęć, muzyki, filmów. Chyba że mówimy o retro komputerach, szczególnie tych 8bitowych, tu na szczęście działa demoscena – czyli sztuka z komputera. O najnowszej, najlepszej produkcji na 8bitowe Atari, demo pt. „Rewind 2” rozmawiam z koderem grupy Zelax – Świętym.

Rozmowa o Rewind 2

tbxx: Rozpatrując demo jako sztukę, może pojawić się klasyczne pytanie – „co autor miał na myśli?”. Wraz z pytaniem, klasyczna odpowiedź – „należałoby o to zapytać autora, problem w tym, że Mickiewicz nie żyje”, ewentualnie wypowiedź autora – „nie wiem, nie pamiętam, pijany wtedy byłem”. Nie negując potrzeby poznania warunków środowiskowych, w jakich zostało stworzone dane dzieło, dopuszczamy możliwość różnych jego interpretacji na podstawie osobistych doświadczeń odbiorcy. Mimo numeracji sugerującej drugą część „Rewind 2” jest trzecim demo z serii – uwzględniając „R:Epilogue”.  Demo oczywiście może być (i często jest) serią wrażeń – niepowiązanych ze sobą efektów, jednak w serii „Rewind” znajdziemy elementy, które możemy nazwać fabularnymi. W przypadku „Rewind” i „R:Epilogue” nie ma żadnych wątpliwości odnośnie ciągłości fabularnej, dwójki bohaterów i samochodu „Polonez”. Jednak oglądając „Rewind 2” po „R:Epilogue”, nie jestem pewny co do bohaterów i najpewniejszym łącznikiem wydaje się być blondynka z intro najnowszej produkcji, która może (ale nie musi) być postacią występującą uprzednio w scenie „130XE Bar”.

Święty: Jeśli chodzi o „Rewind” i „R:epilogue” to tak. W „Rewind 2” nawiązanie jest poprzez scenę „130XE Bar”, ale postacie nie mają ze sobą nic wspólnego. Blondynka z intro nawiązuje do lat ’80, walkmana, kupowania kaset do Atari oraz wczytywania dem czy gier za pomocą magnetofonu. Dalsza część dema nazwana „Blade Runner” to nawiązanie do plakatu u tej dziewczyny na ścianie, gdzie ona wczytuje demo z kasety i uruchamia się jakby demo w demie a następnie pojawia się postać z Blade Runnera. 

 tbxx: „Rewind”kojarzy nam się z przewijaniem kaset magnetofonowych/video w kierunku początku. Mamy więc demo „Rewind 2” czyli pewnego rodzaju powrót do przeszłości, bo całość akcji wydaje się mieć miejsce w przyszłości. Mamy utwór „Take on me” czyli 1985rok i chwilę później „Blade Runner” czyli film z 1982roku, na motywach powieści z 1968roku, którego akcja dzieje się w 2019roku – z dzisiejszej perspektywy, zapewne zmienilibyśmy w tej dacie „0” przynajmniej na „1”.

Wracając jeszcze na chwilę do serii „Rewind”, zrozumiałe jest, że od demo do gry daleka droga – w grze dochodzą interakcje, fizyka, kolizje, sztuczna inteligencja, więc zapewne przez przypadek w „Rewind” i „R:Epilogue” znalazły się sekwencje „growe”. W pierwszej części silnik Doom, z którego udało się zrobić grę.

Święty: tak, ale „Rewind” używa kompletny silnik gry Doom, który został użyty w demie.

tbxx: poziomy były gotowe, więc z osobną grą w miarę szybko poszło.

Święty: powiedzmy, ale nie obyło się bez przerabiania, bo silnik był napisany pod większą ilość pamięci, a gra chciałem żeby działała na gołym atari z 64kB.

tbxx: w „R:epilogue” mamy fragment pod wyścig samochodowy,  przede wszystkim brak samochodu, np. Poloneza, bo kolejna scena to już jednak coś innego.

Święty: no tak, ale to bardziej koncept – efekt, w sensie, że raczej nie ma szans na grę. Tam sam efekt drogi jest bardzo mocno wyżyłowany stricte pod demo.

tbxx: zrobienie dobrej rajdówki to skomplikowana sprawa, przy tak wyżyłowanym silniku drogi nie ma już miejsca na przynajmniej jeden pojazd (na przykład pod rajdowe OS’y) ?

Święty: chyba nie, ale to trzeba by było sprawdzić. Chciałem tam kiedyś zrobić jeszcze, żeby w tle było miasto jakieś albo krajobraz, może kiedyś….

tbxx: łatwiej zrobić miasto/krajobraz w tle niż samochód na pierwszym planie?

Święty: na pierwszym planie pewnie dałoby się wyświetlić sprity, ale te na Atari wiadomo jakie są.

tbxx: jedno auto z 5 sprite by jakoś wyglądało, ale animacja zjadła by dużo pamięci?

Święty: ten efekt nie zajmuje dużo pamięci, ale sprite trzeba też definiować w locie i to zżera też czas procesora. Musiałbym siąść nad tym, ale szanse żeby z tego grę zrobić to widzę na dwa razy.

tbxx: i dlatego aby uniknąć tego typu pytań, w „Rewind 2” elementów pod grę niema 😉

Święty: to nie było zamierzone, ale może te paralaksy dałoby się jakoś wykorzystać w grze 😉

tbxx: przejdźmy teraz do wymagań demo, na szczęście dopalacze w postaci VBXE czy też Rapidus nie są potrzebne, ale 1MB pamięci i stereo już tak? Czyli lutujemy U1MB i drugi Pokey, lub SubCart z kabelkami, ale to trzeba mieć 800Xl, 130XE a w przypadku 65XE szczęście w postaci złącza ECI.

Święty: owszem demo potrzebuje 1MB pamięci, a odnośnie stereo to wiadomo, że gra wtedy lepiej ale działa również w mono.

tbxx: 1MB bo doczytywanie danych zaburza płynność, a do tego Pokey nie gra w czasie odczytu? A teoretycznie, z doczytywaniem na 128kB czyli 130XE dałoby radę zrobić?

Święty: na 130XE nie wszystkie efekty by poszły, tam dużo miejsca zajmują strumienie danych np. tekstury przy obiektach 3D oraz animowane obrazki z G2F ale jest kilka efektów które dałoby się uruchomić na gołym np. 65xe.

Rewind 2 – „Intro”
Kod: Solo / Grafika: Tiger / Muzyka: Miker, Foster

tbxx: przejdźmy może teraz do omówienia poszczególnych części „Rewind 2”, na początek „Intro”. Wyszło jak u mnie słabo ze spostrzegawczością. Dopiero teraz zauważyłem plakat „Blade Runner”.

Święty: tak w wielu miejscach są pewne smaczki czy nawiązania, a jest ich w demie sporo.

tbxx: mamy trochę obrazków, animacji, dziewczyna ładuje do walkmana kasetę A-Ha, leci utwór „Take on me”. Później mamy magnetofon Atari XC-11 i ładowanie demo „Rewind 2” z kasety?

Święty: ta część to też subtelne nawiązanie do „R:epilogue”. Jest 130XE Bar, następnie napisy „Steel” i „Coal” jest nawiązaniem do „Anti Atari Song”, czyli Atari z drewna i stali działające na węgiel.

tbxx: co pierwotnie odnosiło się do 16bitowych Atari ST.

Święty: Można też zauważyć „reklamę” stacji XF551, dalej jak powiedziałeś magnetofon XC-11, na nim są naklejki, których przyklejanie było modne w tamtych latach. Sama kaseta kręci się w drugą stronę jako rewind. Na końcu tej części  dziewczyna ma na ścianie plakat z „Blade Runner”, którego nie zauważyłeś. Od strony technicznej, w „Intro” największym wyzwaniem było spakowanie a następnie rozpakowanie w locie dużej ilości grafiki w taki sposób, aby to wszystko było płynne.

Rewind 2 – „Blade Runner”
Kod: Święty / Grafika, design: Pazur  / Muzyka: Foster
na końcu – animacja windy, animacja chłopka: Tiger / grafika hi-res, winda : Blasph

Święty: w tej części główny efekt jest nawiązaniem do dema „Overdrive 2” grupy Titan na Sega MegaDrive. Muzyka Fostera to main theme z Blade Runner „End Titles” – Vangelis i wariacja na kanwie tematu o narracyjnym charakterze. Sam tunel też miał trochę nawiązywać do dema  „Endless Dream”.

tbxx: chodzi o ten tunel, który kodował Dudek?

Święty:  tak w „Endless Dream” to był kod Dudka. Przy okazji, logo z tej części nawiązuje do pewnej serii grafik Pazura, jako przykład – jego zwycięska grafika z Xenium 2022. Od strony technicznej mamy paralaksę – sześć obracających się warstw nałożonych na siebie funkcją logiczną, gdzie każda z nich jest osobno skalowana co pozwoliło na np. przelot między warstwami. Druga sprawa to wyświetlanie spritów w trybie graficznym „10” –  tu było dużo kombinacji aby w ogóle się to udało i dobrać tak kolory,  ich maski  i zmieniać dostępną 9 kolorową paletę w taki sposób żeby osiągnąć zamierzony efekt. Na końcu „Blade Runner” jest animacja windy i grafiki hires – to już stanowi przejście do kolejnej części.

Rewind 2 – „Cyber City”
Scena 1 (animacja): Kod: Święty, Solo / Grafika: Tiger  / Muzyka: Foster
Scena 2 (wektory 3D): Kod: Dante / Grafika: Tiger / Muzyka: Zoltar

tbxx: ta animacja na początku to jakaś winda zewnętrzna?

Święty: to jest nawiązanie do efektu z gry „Another World”.

tbxx: czyli to nie winda, bo tam koleś patrzy na miasto przez okno z kratami.

Święty: To jest taki jakby rzut spojrzenia na miasto. Tu są używane sprite, rysowane algorytmem 3xDDA, dzięki czemu co dwie linie są zmieniane pozycje 4 spritów i  4 pocisków, w tle jest nałożony raster i animowane elementy miasta. Dalej są dwa efekty z wektorami. Pierwszy nawiązuje do dema „Hologon” grupy The Electronic Knights.

tbxx: czyli Amiga i efekt dobrze mi się kojarzy ze szkłem. Na Atari podoba mi się bardziej bo jest tło.

Święty: drugi efekt to sześcian Dantego, z moim konceptem jakby miasta z przodu.

tbxx: ten pierwszy efekt bardziej mi się podoba.

Święty:  ja lubię oba, w tym drugim jest duży strumień danych z subpixelowym teksturowaniem, co nadaje nowej jakości teksturowaniu na 8 bit. Jako ciekawostkę powiem że Dante to koder z Amigi, który zaczął swoją przygodę z 6502 i to mocnymi efektami.

Rewind 2 – „Chill Ride”
Kod: Solo / Grafika: Tiger  / Muzyka: Tatqoo, Foster

tbxx: jazda na motorze, jakaś inspiracja o której nie wiem?

Święty: to jest przejście między miastem a disco. Od strony technicznej kilkuwarstwowa paralaksa, nałożone kolory oraz animowane sprite, wiele kolorów i klatek animacji.

tbxx: czyli przechodzimy do Disco? 😉

Rewind 2 – „Disco”
Kod: Święty / Grafika, animacja: Tiger  / Muzyka: Foster

Święty: Tak. Tu pierwsza część miała nawiązywać do dyskoteki z lat ’80.

tbxx: czyli z futurystycznych klimatów „Blade Runner” wracamy do lat ’80.

Święty: dokładnie. Od strony technicznej to jedna z najbardziej zaawansowanych części. Tam muzyka gra 2 razy na ramkę, przez co muzyk ma możliwość lepszej kreacji dźwięku, na przykład dużo lepiej gra perkusja, w drugiej części muzyka nawiązuje do transformacji od pierwszych utworów na CMC z typowym basem na oktawach z początku lat 90, przez bardziej zaawansowane użycie, aż do kulminacyjnej części zmiany kolorów i rotatora – gdzie muzyka zmienia wszystkie instrumenty na miks 15kHz i dostępnych podzielników. Mamy animację grafiki z przodu do tego sprite z tyłu, które są maskowane na pełnej szerokości ekranu jednym z kolorów. Później w dwóch liniach są przełączane kolory ze spritów na ekran, przez co są nałożone na tłum, tło i postać, przy czym nogi postaci są przełączane na sprite w miejscu szachownicy.  W sumie przepisywane jest 32-40 rejestrów i synchronizowane z rastrem.

tbxx: Część druga, ta z bryłami na szerokość ekranu – tam tło kojarzy mi się z efektem na początku „Rewind” tylko tam zamiast brył są piłeczki.

Święty: tam inspiracją było intro „We are back” grupy Insane na Amigę, z początku tego roku. Stwierdziłem, że ten efekt da się zrobić na Atari prawie 1:1. Później doszły inne obiekty, na przykład te zębatki to nawiązanie do dema „Ghost NOP” grupy Pulpo Corrosivo & Futurs na Amstrada CPC. Tu dużym wyzwaniem było ogarnąć to czasowo aby działało w 50 klatkach, bo wszystko jest liczone w czasie rzeczywistym.

Materiały Video

->Część 2<-

Autorzy

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Ta strona używa Akismet do redukcji spamu. Dowiedz się, w jaki sposób przetwarzane są dane Twoich komentarzy.