RetroAge Recenzja, Switch Earthbound [NSO]
RecenzjaSwitch

Earthbound [NSO]

Loading

Historia przyjęcia gry Earthbound na zachodzie może być niemałym źródłem inspiracji. Od niezrozumianego, słabo sprzedającego się tytułu przeobraziła się w klasyk gatunku jRPG. Zaproponowana przez Shigesato Itoi wizja dziś jest odbierana jako coś wyprzedzającego swój czas, niezwykle świeżego i wpływowego. Spora część niezależnych gier, takich jak chociażby Undertale czy Omori wymieniają właśnie ten tytuł jako coś, co wpłynęło na ich ostateczny kształt. Pozostaje sobie zadać pytanie – dlaczego? Co jest w Earthbound tak przyciągającego, że nawet po 27 latach wciąż wyraźnie odczuwalny jest wpływ tego tytułu na te, które nadeszły po nim?

Zdaje mi się, że przede wszystkim można tego się doszukiwać w nietuzinkowej fabule jak i idiosynkratycznym podejściu do niej. W opisywanym tytule wcielamy się w Nessa, chłopca z miasta Onett, wybrańca, który wraz z trójką innych dzieci ma uratować Eagleland przed złymi siłami Giygasa. Już w momencie zawiązania historii gra odsłania swoje satyryczne oblicze. Nie tylko obrywa się tutaj innym grom z gatunku – do czego przejdę za chwilę – ale również szeroko pojętej kulturze popularnej z lat dziewięćdziesiątych. Osiągnięte jest to przez nietypowy jak na rok wydania gry (w Japonii 1994; na Zachodzie 1995) setting, bowiem Eagleland nie ma wiele wspólnego z popularnymi ówcześnie światami fantasy. Bardziej można tutaj mówić o przerysowanej wersji Stanów Zjednoczonych z lat 90, dlatego też akcja Earthbound często i gęsto nawiązuje do stereotypów związanych z USA. Dzięki temu gra wchodzi w interakcję z różnymi wytworami kultury, jak na przykład filmami czy muzyką, ale też lokalnymi zwyczajami – chociażby wchodzeniem w bójki z policjantami. Robi to wszystko w bardzo wyluzowany i zabawny sposób, co prowadzi do tego, że wewnętrzna logika i spójność ustępują miejsca przypominającej zabawę dziecka kawalkadzie motywów i miejsc. Absurd ten podkreśla wspomniana przeze mnie zabawa z motywami typowymi dla japońskiej szkoły gier RPG. Ness od samego początku zostaje wtrącony w wir wydarzeń; wydaje się wręcz, że brakuje tutaj jakiegoś konkretniejszego wstępu, od samego początku słyszymy o wyjątkowym przeznaczeniu głównego bohatera, który niczym Midas zdaje się zamieniać w szczere złoto wszystko, czego się dotknie. Skutkuje to oczywiście w nie tylko skutecznym obśmianiu stereotypowego “ratowania świata przez grupę dzieciaków za pomocą siły przyjaźni”, ale też w wielu naprawdę zabawnych żartach sytuacyjnych. Dzięki tej prześmiewczej konwencji naprawdę niesamowite wrażenie też robią momenty, w których Earthbound pokazuje swoje drugie, poważniejsze oblicze. Niekiedy graczom zdarzy się spotkać z wpływem Czystego Zła, jakim jest Giygas, na świat, ale bardziej dramatyczny wydaje się być jeden z głównych wątków, który od samego początku gry eksploruje uczucie zazdrości.

Ten kontrast, połączony z bardzo charakterystyczną dla Shigesato Itoi wrażliwością tworzy naprawdę unikalny klimat, który różni adepci opisywanego tytułu próbowali z różnym skutkiem replikować. Bez wątpienia warto wspomnieć też o niesamowitej pracy tłumacza Marcusa Lindbloma, który w fantastyczny sposób oddał ten charakterystyczny nastrój. Mimo to, tak jak wspomniałem, sama historia wydaje się być w Earthbound nieco w tle. Nie powiedziałbym, że jest nieważna – w końcu to właśnie za jej sprawą tytuł się okazał być po latach tak wpływowy, jednak zdaje się być w pewien sposób jedynie wymówką do wyrażenia pewnych emocji, przywołania różnych myśli czy pokazania pomysłów.

Warstwa audiowizualna działa w ten sam sposób, czyli wzbogaca i wzmacnia wszelkie odczucia związane z grą. Spójrzmy chociażby na grafikę – podczas zwiedzania świata Ness i spółka przechadzają się po przedstawionych z lotu ptaka, bardzo zróżnicowanych lokacjach. Miasta wypadają interesująco, każde ma swój własny charakter, a w jednym z nich uświadczymy prawdopodobnie najlepszych momentów wizualnych w całej grze. Podobnie w przypadku wszystkiego co jest pomiędzy miastami – wszystkie miejscówki oparte na przyrodzie naprawdę zaskakują ładnymi kolorami i świetnie zaprojektowanymi wizualiami. Sukces grafiki można zaobserwować w dwóch dziedzinach. Pierwsza z nich to koncept – po samym spojrzeniu się na “gliniane ludki” z materiałów promocyjnych uświadamiamy sobie niezwykłą siłę samych projektów postaci i przeciwników. Przeniesienie ich na realia Super Nintendo to z kolei kolejne zwycięstwo dla ekipy odpowiedzialnej za Earthbounda – spirte’y są bardzo szczegółowe, choć może niekoniecznie bogate w klatki animacji. Cieszy jednak mnogość różnych unikalnych póz, które zobaczymy zaledwie kilka razy w grze. Nie wspomniałem jednak jeszcze o najlepszym elemencie gry, czyli ekranach walki. Po zetknięciu się z przeciwnikiem ukazuje się on w widoku z pierwszej osoby, co skutkuje w bardziej szczegółowym (lub zupełnie innym względem przedstawienia na mapie świata) portrecie owego adwersarza. Uwagę jednak od samego początku zwracają niesamowite tła, które w tych konfrontacjach się pojawiają. Earthbound podchodzi do tematu w sposób bardzo nietuzinkowy – zamiast typowych dla gatunku drugich planów, które nawiązują do zwiedzanej przez bohaterów lokacji, opisywany tytuł proponuje psychodeliczne abstrakty i poruszające się kolorowe plamy.

Ten tripowy klimat idealnie podkreśla muzyka. Pośród kilku motywów powiązanych z walką dominują wyluzowane, oparte na brzmieniach elektrycznego pianina kawałki z fantastycznymi plamami eksperymentalnej elektroniki, nadającym całości dość niepokojącego klimatu. Takie podejście nie jest jednak reprezentatywne dla ogółu soundtracku gry – zamiast spójności stawia on na eklektyczność, która idealnie pasuje do sytuacji na ekranie. Dzięki temu usłyszymy utwory w niesamowicie wielu stylistykach, począwszy od rock 'n’ rolla przez jazz, kończąc już na wspomnianej elektronice, często obracającej się gdzieś w okolicach dark ambientu. Rezultat trudno nazwać innym niż powalającym. Napisana przez Hirokazu Tanakę i Keiichiego Suzukiego muzyka nie tylko zachwyca w kontekście gry, ale – co rzadkie w przypadku soundtracków – niezwykle broni się jako wyizolowany produkt.

Opisuję jednak Earthbound jako całość i – jak można wywnioskować – zarówno prezentacja, jak i scenariusz gry zrealizowane są lepiej niż wzorowo. Pozostaje więc zadać sobie pytanie o gameplay. W tym miejscu niestety tytuł nie zachował ponadczasowości, która charakteryzuje inne jego aspekty. Przynajmniej nie całościowo. Miłym gestem wydaje się być rezygnacja z losowych potyczek z przeciwnikami na rzecz ich widoczności na mapie. Co jednak z tego, skoro nasza postać porusza się zauważalnie wolniej od adwersarzy? Zresztą, sama prędkość chodzenia Nessa i jego świty wydaje się być całkiem mozolna, nawet w porównaniu do innych gier z epoki. Dlatego też kuriozalny wydaje się być brak jakiegokolwiek sprintu, tym bardziej, że ten był obecny w poprzedniej grze z serii – Mother (na Zachodzie ukazała się przed kilkoma laty jako Earthbound: Beginnings). Absurd zdaje się pogłębiać – w jednym z odwiedzanych miast znajdziemy… rower, który faktycznie całkiem zauważalnie przyspiesza prędkość poruszania się bohatera. Co jednak z tego, skoro Ness może korzystać z niego wyłącznie, gdy jest sam, a w tym samym mieście poznajemy drugą osobę z ratującej świat grupy? To jednak nie koniec decyzji, które podają w wątpliwość rozsądek projektantów. Obsługa ekwipunku woła o pomstę do nieba – nie tylko plecaczki, które mają nasi bohaterowie mają około 20% objętości tych, które noszą przeciętni polscy uczniowie; ilość dostępnego w nich miejsca tak naprawdę progresywnie zmniejsza się ze względu na gromadzące się niemożliwe do wyrzucenia przedmioty kluczowe dla fabuły. Ten problem akurat zmniejsza nieco obecność w grze firmy kurierskiej, która z niemal każdego miejsca odbierze od nas niepotrzebne klamoty. Nic jednak nie pomaga w po prostu topornym przerzucaniu przedmiotów między postaciami – nie dość, że nie do końca przemawia do mnie stojąca za tym idea (po co im wszystkim osobne plecaki?) to jeszcze przeprawianie się przez toporne menu aż woła o pomstę do nieba. Mógłbym podać jeszcze kilka przykładów naprawdę kuriozalnych decyzji powiązanych ze zwiedzaniem świata (chociażby rozróżnienie na dwa rodzaje interakcji – “check” i “talk to”, choć to jest rozwiązane za pomocą guzika łączącego je dwie), jednak szkoda mi na to miejsca i energii.

Całe szczęście, drugi główny aspekt Earthbounda – walka – wypada lepiej, choć w porównaniu do reszty gry, zaskakująco bezpiecznie, a z dzisiejszej perspektywy nawet archaicznie. Mamy tutaj bowiem do czynienia z klasycznym systemem turowym, bez żadnych udziwnień. Przynajmniej tak się z początku wydaje – po czasie opisywany tytuł odkrywa przed nami kilka bardzo ciekawych rozwiązań. Najbardziej wartym wspomnienia jest niezwykle ciekawe podejście do tracenia życia – punkty znajdują się na spadającym stopniowo liczniku. Tempo otrzymywania obrażeń jest dość szybkie, jednak w mniej więcej drugiej połowie gry faktycznie potrafi uratować to życie. Na tym jednak oryginalność się tak naprawdę kończy, co nie zmienia faktu, że i reszta systemu walk jest nieźle zaprojektowana. Mimo stabilnego składu, grupa ratujących świat bohaterów charakteryzuje się dość sporym zróżnicowaniem, ale za to relatywnym brakiem balansu (jedna z postaci jest praktycznie bezużyteczna). Miłym dodatkiem jest Auto Fight, który upraszcza walkę ze słabszymi przeciwnikami, a kiedy różnica sił jest naprawdę wysoka, ci po prostu uciekają. Do takich sytuacji jednak często nie dochodzi – Earthbound naprawdę pokazuje swój wiek jeśli chodzi o grind – potrzebę zabijania wielu przeciwników w celu posiadania statystyk odpowiednio wysokich przed walką z bossem. Szczególnie widoczne jest to na początku opisywanego tytułu, kiedy Ness jest jedyną osobą w swojej drużynie. Czyni to pierwsze kilka godzin gry naprawdę uciążliwymi i z łatwością może zniechęcić do bliższego zapoznania się z tytułem.

Niezwykle warto jednak przebić się przez to kilka pierwszych godzin. Opisywany tytuł może nie jest jakoś szczególnie długi (zajął mi około 30 godzin), ale to naprawdę intensywne doświadczenie. Nawet dziś naprawdę trudno znaleźć grę, która wydaje się iść prosto z serca i stawiać artystyczne doznania na pierwszym miejscu. Pod tym właśnie względem Earthbound zdaje się przez cały czas wyprzedzać większość głównego nurtu. Niegdyś niezrozumiany, z czasem coraz bardziej odsłania swoją wizjonerskość i, nawet mimo dość zauważalnych wad, pozostaje jedną z najlepszych gier wideo – nie tylko na konsolę SNES, nie tylko z lat dziewięćdziesiątych, nie tylko w gatunku jRPG. Pozycja obowiązkowa.

Ocena ogólna

Earthbound [NSO]

SWITCH

Grafika
100%
Dźwięk
100%
Grywalność
70%

Autor

Komentarze

  1. Juz myslalem ze mam swoj typ na zwyciezce w konkursie Zlotego Pixela na najlepsza recenzje w tym roku i ze nic sie juz raczej nie wydarzy. Powyzsza recka bardzo mocno jednak namieszala w moim osobistym rankingu! Dawno nie bylo na retroage az tak mocnego materialu – poziom doprawdy zaskakujacy. Affciu, chwile ciebie nie bylo na retroage ale widze ze warsztat recenzencki doszlifowales bardzo mocno i wypchnales poprzeczke masakrycznie w gore. Gratuluje swietnej recenzji, mimo ze gra kompletnie nie w moim klimacie i mnie nie interesuje to przeczytalem calosc z wypiekami na twarzy. Potrafie docenic dobre pioro wiec nie zdziwie raczej nikogo stwierdzeniem ze czekam na wiecej 🙂 🙂 🙂

Skomentuj Axi0mat Anuluj pisanie odpowiedzi

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.